World of tanks blitz: une description détaillée des chars de l'urss. Les meilleurs chars de World of Tanks Blitz: avis, description Le meilleur char du jeu wot blitz

Vues : 3537 / Date : 10-04-2018 / Version :

De nombreux débutants, ayant commencé à jouer, sont confrontés au problème du pompage d'une certaine branche de réservoirs. Mais personne ne peut aider à 100%, car cela dépend des capacités individuelles du joueur à se battre et de son style de jeu. Chacun doit faire ce choix pour lui-même. Cependant, vous devez d'abord décider des types de réservoirs et, sur la base de ces informations, choisir une branche à améliorer.

Types de réservoirs

Les réservoirs sont divisés en types qui ont des caractéristiques spéciales. Il est préférable de commencer à mettre à niveau deux ou trois branches en même temps, car vous ne pouvez pas jouer beaucoup avec un seul char.

Chars légers (LT) - sont utilisés par l'équipe comme reconnaissance, car ils ont de la vitesse, de la maniabilité et une faible visibilité. Les objectifs prioritaires sont la détection de l'ennemi et la destruction souhaitée des objets légers.

Chars moyens (ST) - sont le juste milieu, qui est utilisé à la fois pour soutenir les alliés et pour mener une attaque instantanée sur l'arrière de l'ennemi.

Les chars lourds (TT) sont la principale puissance de l'équipe. Ils se déplacent lentement, mais ils frappent brutalement, ils sont donc obligés de se situer loin dans la défense ou, au contraire, de faire un trou dans la défense ennemie.

Les chasseurs de chars (PT) sont les véhicules optimaux pour détruire l'ennemi, en frappant avec précision et justesse. Leurs projectiles sont capables de pénétrer même les armures les plus lourdes. Cependant, leur faible mobilité et l'absence de tourelle les rendent vulnérables aux chars ennemis légers et agiles.

Canons automoteurs (ou dans le peuple "Arta") - l'artillerie est conçue pour fournir un appui-feu aux alliés et se situe n'importe où sur la carte. Mener une attaque compétente peut affecter l'issue de la bataille.

Mais vous ne devez pas vous concentrer uniquement sur le réservoir. Après tout, ce sont la carte, le paysage, le niveau de jeu et d'autres indicateurs qui déterminent le rôle du char et influencent le déroulement de la bataille. La capacité à travailler en équipe se développe au fil du temps, il est donc important que chaque joueur apprenne à déterminer sa place et à utiliser correctement les caractéristiques de la voiture au profit des alliés.

Points importants sur l'accumulation

Faisons attention à tous les types de chars et examinons comment leurs caractéristiques peuvent affecter l'issue de la bataille. Parmi tous les chars, les LT sont considérés comme les plus agiles, qui sont utilisés par les tankistes pour déterminer l'emplacement de l'ennemi. Afin de profiter à l'équipe, avec l'aide d'un char léger, vous pouvez bien gâter les chasseurs de chars ennemis et les canons automoteurs, qui se distinguent par une faible maniabilité.

Par conséquent, vous pouvez commencer à vous développer à partir de la branche des LT domestiques, qui présentent un excellent équilibre entre maniabilité et dégâts. En faisant attention au ST, gardez à l'esprit qu'un certain char se manifeste différemment selon les lieux, les modes de jeu et les situations. Les ST sont dynamiques et relativement maniables, ce qui leur donne un avantage sur les chars lourds. Par conséquent, si vous envisagez de mettre à niveau cette branche, faites attention au T-62A.

En prêtant attention au TT, il convient de souligner la branche de l'Allemagne. C'est sur eux qu'il est préférable de commencer à jouer pour un débutant, car de nombreuses erreurs sont pardonnées pour de tels chars. Dans le même temps, l'armure peut résister à plusieurs coups et les dégâts infligés à l'ennemi aideront à décider de l'issue de la bataille. La souris allemande est le summum de cette ascension et chaque joueur doit la monter.

En se concentrant sur les chasseurs de chars, il convient de garder à l'esprit que les chars soviétiques ont les chars les plus équilibrés, que l'Allemagne a le meilleur blindage et que les États-Unis infligent les dégâts les plus puissants à l'ennemi. Lorsque vous choisissez des canons automoteurs, soyez guidé par le fait qu'ils ont besoin de mobilité pour changer fréquemment d'emplacement et infliger des dégâts plus efficacement. Avant de commencer à pomper, étudiez le réservoir sélectionné et comparez-le avec les autres.

14 sept. 2016 Guides du jeu

Les chars sont au centre de World of Tanks Blitz. Comprendre les différences entre les chars et savoir quel pays vous convient le mieux est la moitié de la bataille. Dans ce guide, je vais essayer de décrire l'arbre de développement des chars soviétiques avec le plus de détails possible, mais en même temps, je n'irai pas à l'extrême et je ne peindrai pas d'énormes tableaux avec des données numériques pour chaque char. Le but de ce guide est de vous donner une idée de la direction dans laquelle vous souhaiteriez développer vos chars soviétiques. Également dans notre blog, vous pouvez trouver un guide général pour toutes les nations et des guides approfondis pour chacune d'elles..

Si vous avez déjà lu le guide général sur les chars de différentes nations, alors ce paragraphe ne vous dira rien de nouveau - mais sinon, ou pour la répétition, vous devriez vous familiariser avec lui avant d'aller directement aux chars.

Les chars soviétiques peuvent généralement être décrits comme rapides et puissants. Bien sûr, ils ont leurs faiblesses - les côtés de leur coque ne sont généralement pas très fiables et la précision des canons n'est en aucun cas la plus élevée - mais ils sont compensés par de sérieux avantages en termes de vitesse, un blindage frontal épais et un énorme calibre de des fusils. Bien sûr, tous les chars sont différents, mais si nous les décrivons en général, nous pouvons dire qu'ils sont tous divisés en deux types - légers et rapides, qui doivent monter, tirer, s'éloigner et tirer à nouveau pendant que l'ennemi se retourne et lourds, qui sont capables de prendre un coup direct sur l'armure frontale et de rester en vie.

Passons maintenant à un examen plus détaillé des chars de l'URSS.

Chars légers de l'URSS

PoumonsLes chars de l'Union soviétique sont parmi les chars les plus rapides du jeu, ce qui leur permet de repérer rapidement les ennemis sur la carte et de flanquer les chars plus lents des autres nations. Ces chars sont difficiles à toucher efficacement en raison de leur blindage incliné, mais lorsqu'ils sont touchés, ils subissent des dégâts importants. Le premier char de la branche soviétique est le MS-1 léger, le char le plus rapide et le plus léger du 1er rang. Il est capable de mettre à niveau la tourelle au deuxième niveau et d'y installer deux canons du deuxième niveau, dont l'un (calibre 23 mm) a une cadence de tir élevée, mais une pénétration et une vitesse de visée réduites, et l'autre (calibre 45 mm) tire plus lentement, mais a une pénétration élevée et est capable de détruire d'autres chars légers avec 3-4 coups. Ces caractéristiques font du premier char de la branche soviétique, le MS-1, l'un des meilleurs chars pour les débutants qui veulent s'essayer au rôle d'éclaireur et se concentrer sur la vitesse de déplacement. À l'avenir, les chars légers de l'URSS sont divisés en branches du deuxième rang BT et T (BT-2 et T-26, respectivement), puis ils passent au troisième rang avec BT-7 et T-46. Le BT-7 permet par la suite de développer un char léger de quatrième rang, le A-20, à partir duquel on fait la transition vers le char de classe moyenne bien connu T-34. Le T-46, en revanche, vous permet de passer plus tôt à la classe moyenne, ayant chez les adeptes du T-28, un char de classe moyenne du quatrième rang. Comme il ressort clairement du texte ci-dessus, après le premier MS-1 léger, les chars soviétiques se sont développés selon deux axes. La première ligne contient des BT - des chars rapides qui peuvent accélérer rapidement et gagner en vitesse, mais ont une armure faible et infligent peu de dégâts aux ennemis en raison du faible niveau de pénétration des canons installés. La deuxième ligne, T, est plus axée sur le combat et a une flottaison et une maniabilité accrues associées à des armes de plus gros calibre. L'inconvénient est la vitesse, inférieure à BT, et toujours la même armure faible. La branche BT met plus de temps à se développer vers la classe moyenne, mais le premier représentant de cette classe sur cette branche est le fameux T-34, qui a de bons indicateurs de dégâts et de vitesse, et, à l'avenir, sa version améliorée, le T- 34-85, capable de jouer presque n'importe quel rôle au combat. La branche T est capable de produire un char de classe moyenne déjà au rang quatre, mais ce char, le T-28, est inférieur à de nombreux chars de ce rang en raison de son faible blindage et de sa grande taille. À l'avenir, ce char "évoluera" vers le KV-1, un puissant char blindé capable d'utiliser trois canons complètement différents pour n'importe quel style de jeu.

Chars moyens de l'URSS

MoyenLes chars soviétiques sont considérés par beaucoup comme les meilleurs chars de cette classe dans le jeu. Pourquoi? Tout d'abord, en raison de leur diversité et de leur mobilité dans l'exécution de n'importe quelle tâche sur le champ de bataille. Les T-34 et KV-1 indiqués ci-dessus indiquent la poursuite du développement des chars moyens de l'URSS jusqu'au T-43 du septième rang - les branches T et KV, respectivement, représentent des chars plus rapides et plus blindés. Le T-43, quant à lui, combine la mobilité de la branche T et le blindage de la branche KV, souffrant en termes de pénétration de ses canons. Les chars T-44 et T-54 qui le suivent se concentrent sur la mobilité, la vitesse et la réduction de taille, tout en augmentant les dégâts infligés. À partir des chars T-54 de la classe moyenne de la branche soviétique, la fourche et au dixième rang peuvent être développées en Object 140 ou T-62A. L'Object 140 est un char expérimental avec une grande vitesse et maniabilité et la capacité d'infliger des dégâts massifs à l'ennemi, mais souffre d'un blindage faible et de modules facilement détruits. Le T-62A est un char doté d'une grande précision, d'un blindage de tourelle puissant et d'une vitesse considérable, dont les canons ont des taux de pénétration élevés. Ses inconvénients sont que son tir a un recul important et que le blindage de la coque est plutôt faible.

Chars lourds de l'URSS

lourd les chars de l'URSS sont également divisés en deux branches - KV et IS. La branche KV part du char moyen T-28 et dispose d'un blindage frontal lourd et d'armes de gros calibre, tandis que la branche IS se caractérise par sa mobilité et son blindage angulaire, permettant un combat rapproché rapide et décisif. Le premier char de la branche KV, le KV-1, est bon car son blindage est le même partout - cela vous permet de le rendre presque impénétrable, en le plaçant à un angle de 45 degrés par rapport à l'adversaire. De plus, ce char peut être équipé d'un canon de 122 mm, ce qui en fera un adversaire puissant même pour les chars « les plus épais ». Mais ses inconvénients sont une faible vitesse, une faible maniabilité, une faible précision et une faible visibilité. Si les éclaireurs de chars rapides fonctionnent bien dans votre équipe, ce ne sera pas un problème - mais si un ennemi non marqué est près du vôtre, il vous sera beaucoup plus difficile de le viser. Le KV-1 pourrait être développé plus avant dans le KV-1S, sa version plus légère et plus mobile, le KV-2, un véhicule pour détruire les chars de toute force, et le "gros" char destructeur T-150. La différence entre ces trois options est très critique - le KV-1S et le KV-2 n'ont pas l'armure la plus solide et le T-150 peut arrêter presque tous les tirs avec un positionnement approprié ; Le KV-1S est plus rapide que les deux autres modèles, tandis que le KV-2 est capable de tirer des obus de 152 mm (!). En général, ces trois modèles se distinguent par un gros calibre de canons, mais en même temps ils se distinguent par une faible vitesse de rechargement lors du tir à partir de canons de gros calibre, et seul le T-150 a une armure suffisamment solide (tout en perdant maniabilité et vitesse). Le char KV-13, "évoluant" du char KV-1S, passe à la branche IS - un char lourd assez durable avec une excellente maniabilité et vitesse. L'IS qui en émane se distingue par la même mobilité, mais en même temps il est capable de tirer rapidement de puissants projectiles de calibre 122 mm, ce qui le rend extrêmement dangereux en combat rapproché. D'autres modèles IS, IS-3 et IS-8, continuent de se développer dans cette direction - une maniabilité et une vitesse élevées en font les chars les plus mobiles de leur rang, et leurs armes puissantes peuvent pénétrer l'armure de n'importe quel adversaire. Le prix est une armure faible et un faible niveau de "santé" du char. La version finale du développement de cette branche est le char du dixième rang IS-7. L'IS-7 a une vitesse élevée et un bon blindage de tourelle, tandis que le canon de ce char est capable de pénétrer un blindage épais. Une faible précision et une faible vitesse ne permettront pas à ce char de détruire les adversaires de loin, mais il fera face à la tâche de tenir parfaitement l'ennemi. La ligne KV, quant à elle, se développe selon une voie différente - les chars KV-3 et KV-4, après le T-150, ont l'armure la plus puissante, mais sacrifient complètement la vitesse. Leur tâche est de cacher des alliés derrière eux et de détourner le feu, car ils sont capables de résister à des coups de presque n'importe quelle puissance lorsqu'ils sont correctement positionnés. Mais vous devez comprendre que la vitesse et la maniabilité de ces chars sont très faibles - il est fort probable que vous ne pourrez pas vous échapper en cas de danger, donc le maximum de manœuvres à votre disposition lorsqu'une force ennemie écrasante est à l'offensive positionne votre réservoir à un angle tel qu'il subisse moins de dégâts. Le prochain char de cette gamme, le ST-I, se distingue par une tourelle puissante et un bon blindage latéral de la coque, ainsi que par une précision et un calibre de canons élevés. Il est plus rapide que les modèles précédents, mais pas au point de pouvoir modifier les tactiques de combat en fonction de la vitesse - vous devez plutôt comprendre qu'un tel char est davantage conçu pour les combats à distance moyenne en raison de la précision de tir. Le dernier char de cette branche, l'IS-4, est le char le plus lourd et le plus lent d'URSS. Il peut résister à des dommages de presque toutes les directions et les projectiles ricochent souvent dessus - mais en même temps, il se déplace extrêmement lentement. L'IS-4 est un char forteresse qui sert de bouclier à tous les autres chars alliés et est capable d'infliger des dégâts modérés à l'ennemi.

Chasseurs de chars de l'URSS

Le premier chasseur de chars de l'Union soviétique est déverrouillé au deuxième rang, juste après le char léger MS-1 - et c'est le chasseur de chars AT-1. Il est petit et très mobile - et inflige en même temps de très bons dégâts aux ennemis à longue distance. Le principal problème est qu'il explose lui-même après un bon coup ou quelques coups pas très précis, donc même les chars légers (et peut-être particulièrement les chars légers en raison de leur vitesse) seront un gros problème pour l'AT-1 à courte distance. Son descendant, le SU-76, est en fait une copie plus puissante de l'AT-1, mais lorsqu'il est entièrement mis à niveau, il surpasse largement son ancêtre en termes de cadence de tir. Le prochain chasseur de chars, le SU-85B, est un "sniper" parfait - son canon puissant et sa très grande mobilité garantissent un coup sur n'importe quel ennemi, mais l'absence presque totale d'armure le rend extrêmement vulnérable, en particulier aux projectiles explosifs. D'autres "évolutions" des chasseurs de chars de l'URSS ne diffèrent pas beaucoup de celles indiquées - la vitesse et la pénétration des obus augmentent, le niveau de blindage est réduit - jusqu'à l'Object 704, qui perd soudainement en vitesse et en précision de guidage, mais acquiert de puissants armure. La tactique de jeu pour ce chasseur de chars change considérablement - au lieu de manœuvres constantes, vous devez choisir la position la plus protégée, tourner votre armure frontale vers l'ennemi et viser avec précision. Le prochain chasseur de chars, l'Object 268, perd ses problèmes de mobilité, mais gagne des points faibles sur le blindage frontal, ce qui en fait à nouveau un "sniper" agile, mais toujours capable de résister à des tirs imprécis sur les bords et les tourelles.

Conclusion

Nous avons couvert presque toutnon premiumchars de l'Union soviétique. Certains modèles ont été examinés plus en détail en raison de leur exclusivité et de leur efficacité, d'autres ont été ignorés, car il s'agit de versions améliorées de leurs prédécesseurs. Après avoir lu ce guide, vous pouvez obtenir une image complète des caractéristiques des chars de l'URSS et décider comment (et si cela en vaut la peine) développer la branche de développement de cette nation. J'espère que ces connaissances vous aideront dans les batailles à la fois aux côtés des chars soviétiques et dans la bataille contre eux. Combattez comme un pro dans World of Tanks Blitz !

Peu importe comment quelqu'un gronde WoT Blitz, et peu importe à quel point les prix du magasin «donateur» sont déraisonnablement élevés, nous continuerons à jouer à ce jeu. Pas parce que c'est la limite de nos rêves de jeu. Mais tout simplement parce qu'il n'existe pas pour le moment d'alternative sensée aux plateformes mobiles. Du mot du tout. C'est pourquoi nous parlerons aujourd'hui de la voiture de niveau 10 que vous devez télécharger en premier. Et pourquoi.

Dans notre jeu préféré forcé pour le moment, il existe 4 classes de véhicules. Ce sont des chars lourds, moyens et légers, ainsi que ceux qui sont détestés par les "pilotes" des trois premières classes de chasseurs de chars. Il n'y a toujours pas d'artillerie ici. Amen et félicitations aux game designers. Et les chars légers face au nouveau venu Type 62 viennent de franchir la ligne du 7ème niveau. Le choix se résume donc à tt, st et ven. Avant de passer directement à l'analyse des machines, je m'attarderai plus en détail sur les critères de sélection. Dans chaque catégorie d'équipement, notre choix s'est porté sur deux voitures. Pourquoi donc? La raison réside dans le niveau différent de dépendance aux compétences. Donc, si votre surnom dans le jeu est alex_<любой_набор_букв_и_цифр>, et le niveau de compétences de jeu, pour le moins, laisse beaucoup à désirer, alors le choix est évident. Alyoshkotanki est la seule option. Le reste considérera tout d'abord la technique qui vous permet d'obtenir un maximum de résultats, mais ne pardonne pas les erreurs. Commençons, comme d'habitude, par TT.

Alyoshko-lourd. IS-7

Le rêve de tout Alex dans l'espace post-soviétique, une machine de génocide effréné des crustacés et tout simplement le "pire réservoir de la vigne". Cela vaut la peine de le pomper si le désir d'obtenir un char du 10e niveau dans le hangar le plus tôt possible l'emporte sur le bon sens. Si vous n'avez pas encore l'expérience nécessaire, une compréhension approfondie des mécanismes de jeu, et que vous allez d'abord à WoT Blitz pour vous amuser, alors l'IS-7 est votre choix.

le meilleur char de guerre ©

Armure à ricochet et à angle sauvage. Cheat panneaux blindés. Tour presque impénétrable dans la projection frontale. Une dynamique assez décente est fournie par le rapport de 15 chevaux par tonne. En conséquence, nous obtenons une vitesse maximale de 50 km / h. Ce qui, combiné à un blindage complexe, fait de l'IS-7 une cible extrêmement difficile. La machine pardonne au débutant même les grossières erreurs.

Cependant, ce n'était pas sans inconvénients. La vitesse de rotation de la tourelle de 18º/s ne vous permet pas de contrer efficacement les chars moyens et simplement plus dynamiques en combat rapproché. Et le canon S-70 de 130 mm, bien qu'il puisse se vanter de dégâts par minute au niveau de 2719 unités, mais c'est là que s'arrêtent tous ses avantages. Le temps de rechargement de 12,7 secondes, le temps de visée de 2,9 secondes et la propagation de 0,4 sonnent tous comme une condamnation à mort.

Résultat, on obtient un char lourd parfaitement blindé et mobile avec un canon très médiocre pour un rang 10. Il ne permettra pas à son propriétaire de montrer des dommages récursifs. Mais en même temps, il est capable de retenir une attaque de flanc dans une position bien choisie.

Skilo-lourd. T110E5

La combinaison d'une armure solide et d'une dynamique décente dans la version américaine. Mais cette machine à former la démocratie a un autre avantage indiscutable : un outil. Avec une frappe alpha plus modeste, il est capable de fournir au joueur deux coups supplémentaires par minute et un DPM de 3000. L'écart à 100 mètres est divin de 0,35. Ce qui pour un char lourd n'est qu'un indicateur de tireur d'élite. Et la vitesse de mélange, égale à 2 s, complète l'image déjà chef-d'œuvre.

char lourd universel

Oui, beaucoup gronderont le canon M58 de 120 mm pour des indicateurs de pénétration de blindage plus modestes que le S-70 avec le projectile de base. Et le réservoir lui-même - derrière les côtés en carton. Mais la combinaison des avantages énumérés ci-dessus peut, entre des mains compétentes, non seulement couvrir les lacunes, mais également amener l'E5 dans une ligue fondamentalement différente en termes de performances.

En général, malgré l'absence des dernières améliorations de blindage de la tourelle du commandant et d'autres innovations de conception de jeu de la version PC du jeu dans Blitz, nous avons devant nous le meilleur char lourd du 10e niveau pour les joueurs habiles. Et il ne se vantera pas d'une frappe alpha géante qui démotive l'ennemi, comme le fait le E100. Mais la polyvalence, la précision et un blindage suffisant pour des duels de chars compétents rendent le T110E5 indispensable sur le champ de bataille. Un jeu de manœuvre. Tanking avec une tour sur la deuxième ligne. Escarmouches à longue portée avec l'ennemi. Tout cela est son but direct.

Alioshko-Este. E-50M

Bureau d'études nommé d'après Serbe. Un tank qui n'existait pas vraiment même sur le papier. Il est capable d'attirer un débutant avec la même chose que l'IS-7 - la capacité de pardonner certaines erreurs. Les joueurs qui pompent des chars moyens en premier lieu, par défaut, sont très différents des fans d'armures fortes. Et par conséquent, il ne faut pas s'attendre à un tanking féroce et à un corps d'adamantium de l'este. Néanmoins, c'est le E-50 M qui est capable de fournir au joueur le niveau de protection maximum pour les chars moyens. Armure sous des pentes sauvages. Côtés de 80 mm, soigneusement recouverts d'écrans. Tout cela permet de rattraper les ricochets et la non-pénétration en projection frontale. Et il est également très confiant pour tanker le 8e et même certains 9e niveaux avec la planche.

MBT exécuté par le Troisième Reich

Avec la mobilité, tout est très discutable. D'une part, la vitesse maximale de 60 km/h inspire le respect. Mais en revanche, la vitesse de rotation de la caisse et de la tourelle est loin d'être idéale. Par conséquent, un duel avec un adversaire plus maniable à bout portant, "ici euh" a de fortes chances de perdre.

Le canon est un autre point fort du E-50 M. Le 105 mm L 52 a un écart de 0,3. Le temps de visée est de 2,1 s et le temps de rechargement est de 8,5 s. Et la pénétration du blindage et la frappe alpha, tout à fait tolérable pour un char moyen, dissipent tout doute.

En conséquence, nous obtenons un char moyen confortable, conditionnellement blindé, rapide, mais pas trop agile. Une sorte de lien intermédiaire entre le TT et l'Art. Ce qu'on appelle à notre époque le char de combat principal. Ou OBT. C'est le E-50 M qui permet même à un joueur non préparé de comprendre et de ressentir facilement le gameplay des chars moyens.

Skilo-Este. À propos de. 140

Briser le modèle - Le char moyen soviétique de rang 10 peut également dépendre de ses compétences ! Bien sûr, beaucoup noteront à juste titre qu'avec une telle tourelle blindée, ce char est tout à fait utilisable même par les débutants. Oui c'est le cas. Mais l'Object 140 n'est pas un char juste derrière les monticules. Par conséquent, vous ne pourrez pas utiliser correctement la casquette blindée. Et l'absence d'écrans sur les côtés vous fera dix fois tiédir avant d'essayer de tanker du coin dans l'espoir d'un rebond vivifiant.

Le 140e est un char de mêlée dynamique. Malgré la vitesse maximale inférieure à son homologue allemand, le projet soviétique bénéficie d'une excellente maniabilité. La vitesse de rotation de la caisse et de la tourelle ne laisse aucune chance à ceux qui veulent « faire tourner » l'Object 140.

Le pistolet, malgré la visée relativement rapide et la bonne stabilisation, ne peut pas être qualifié de tireur d'élite. Un écart de 0,35 peut considérablement compliquer la vie d'un joueur. Après tout, nous parlons de chars moyens. Et cela signifie tirer en mouvement. Pour adoucir la pilule, le meilleur parmi les camarades de classe (à égalité avec le T-62A) PDM pour un couple avec un mélange de 2,0 s est appelé. Mais encore, nous cherchons une arme pour les portées proches et moyennes. Une armure Ricochet et un canon à tir rapide font du 140e un soldat de mêlée polyvalent. Sa tâche est de tourner les adversaires sur l'axe de l'univers. Ne vous faites pas tirer dessus. Oui, 140 n'est pas un char de cristal Leopard 1. Et pas un fougueux samouraï STB-1, commettant un seppuku après le premier coup avec une mine terrestre. Mais il ne faut pas s'attendre à ce qu'il vous pardonne les mêmes erreurs que le E-50 M.

Aleshko-Pete. FV215b 183

L'absence dans votre jeu préféré de toutes sortes de branches alternatives de canons antichars allemands et soviétiques, générées par le génie crépusculaire du Bureau de conception serbe, plonge les Alekhans mobiles dans l'abîme du désespoir. Comment? Dans WoT Blitz, eh bien, non seulement il n'y a pas d'art, mais vous ne pouvez même pas vous tenir debout dans les buissons. Cauchemar, horreur, supprimez le jeu. Pas vraiment. Vous ne pouvez vraiment pas rester dans les buissons sur la 183e. Mais vous pouvez démotiver l'équipe ennemie avec une frappe alpha tueuse. Oui, vous aurez besoin d'or. Mono. Beaucoup d'or. Et ce char ne générera en aucun cas de revenus dans les batailles. Mais vous pouvez sentir toute la puissance des bombes à hachage.

183 a même une armure par endroits. Et la mobilité. 183 peut vraiment conduire. Ne rampe pas, vas-y. Bien sûr, il ne faut pas compter sur une dynamique débridée. Mais si nécessaire, il ne sera pas difficile de passer d'un flanc à l'autre.

couronné de succès passage World of Tanks Blitz vous recevrez une connaissance des secrets et des astuces du jeu. Notre base de connaissances vous dira comment jouer correctement et vaincre vos adversaires sans mourir.

La hâte est l'ennemi

Ne vous précipitez pas lors du passage du gameplay. Quiconque se précipite meurt assez rapidement. Et dans la plupart des cas, il n'a pas le temps d'apporter au moins quelques bénéfices à son équipe.

Avant le début de la bataille, il est utile de déterminer le type de chars dont dispose votre équipe, de voir qui attaque et dans quelle direction. Il est également très utile d'étudier la mini-carte et les repères que placent vos camarades.

Si vous remarquez que quelqu'un travaille dans une équipe, cela vaut la peine de lui apporter une aide éventuelle dans sa direction, car les actions de ces joueurs sont plus coordonnées.

Utilisation correcte du réservoir sélectionné

Dans ce projet de jeu, trois types de chars sont fournis : léger, moyen et lourd. Vous trouverez également ici un nombre suffisant de canons automoteurs antichars (PT-ACS). Ses principales caractéristiques dépendent du "poids" du char : vitesse, blindage et puissance du canon. C'est pourquoi il vaut la peine de déterminer votre rôle dans la bataille, en faisant attention aux caractéristiques du char.

Faites-en une règle - après avoir acheté un nouveau char, ne vous précipitez pas dans la bataille. Tout d'abord, lisez ses manuels, étudiez les caractéristiques pour comprendre ses forces et ses faiblesses. Faites de votre mieux pour obtenir des connaissances similaires sur tous les chars qui se trouvent sur le champ de bataille.

Ce sont les meilleurs éclaireurs au début du gameplay. Lorsque vous jouez avec ce type de char, essayez de vous déplacer en territoire ennemi le plus rapidement possible et ouvrez des cibles cachées pour des alliés plus puissants. Lors de la reconnaissance, essayez de ne pas vous arrêter même un instant, car en se déplaçant à grande vitesse, il est très difficile de vous frapper, et dans votre cas, c'est mieux que n'importe quelle armure. Si, néanmoins, la bataille ne peut être évitée et que l'ennemi est plus puissant que vous, essayez de le «cercler». Pour ce faire, vous devrez tout le temps faire des cercles autour du char ennemi et en même temps lui tirer dessus à l'arrière. Dans tous les cas, essayez par tous les moyens de ne pas faire appel à divers villages si nécessaire - il sera beaucoup plus difficile pour votre char d'y manœuvrer, ce qui signifie qu'il sera beaucoup plus difficile à défendre. Il est également nécessaire de surveiller en permanence les mouvements de votre équipe, car les reconnaissances seront inutiles dans la direction où des camarades plus puissants ne sont pas présents.

Ils ont une certaine similitude avec les poumons, mais sont armés et équipés d'une armure qui leur permet d'engager la bataille et de tenir le coup assez longtemps. Au fur et à mesure qu'ils atteignent un niveau de développement supérieur, leur vitesse augmente à tel point qu'ils sont capables de reprendre complètement le rôle d'éclaireur des chars légers. Dans tous les cas, pendant la bataille sur un char moyen, vous devez surveiller attentivement la position. Essayez d'attaquer l'ennemi depuis une direction plus favorable pour vous. Après tout, vous n'êtes pas doté d'une telle armure qui pourrait résister à une bataille frontale avec un équipement lourd.

Ce sont les armes les plus puissantes avec une excellente armure, mais une vitesse de déplacement dégoûtante. Il est assez facile pour un char lourd de tenir même face à plusieurs adversaires. Ne présumez pas qu'il convient à un seul jeu - c'est une grosse erreur. Au contraire, il s'agit d'un véhicule de combat de commandement. Après tout, il est très difficile pour un char lourd de se sortir d'une situation difficile, et laissé seul avec un ennemi nombreux, il finit par mourir. Suivez constamment et de près les progrès de vos camarades, les représentants des véhicules plus rapides doivent être laissés de côté, en choisissant des positions plus pratiques pour le tir. Par exemple, pour qu'une sorte d'abri soit très proche, et en même temps une grande zone est bien traversée.

Canons automoteurs anticharséquipé d'une bonne protection et d'excellentes armes. C'est juste que c'est assez compliqué à utiliser. Après tout, le canon automoteur n'a pas de tour et, par conséquent, à titre indicatif, il est nécessaire de faire tourner tout le corps, ce qui se produit très lentement. Lors d'une bataille ouverte, il est possible que n'importe quel char puisse vous tordre. C'est pourquoi vous devez essayer d'agir de manière à avoir toujours la possibilité de viser calmement l'ennemi. Autrement dit, il est préférable d'être à la toute fin des formations de combat et d'occuper toujours une sorte d'abri, à partir duquel vous pouvez ensuite travailler sur l'ennemi.

Il vaut mieux oublier la visée automatique

Il vaut la peine de recourir à l'aide d'une visée automatique uniquement lors d'une bataille en mouvement, et même dans ce cas, son utilisation doit être minimisée. Même au tout début du passage du gameplay, il vaut la peine de prêter beaucoup d'attention à la visée afin de bien apprendre. Prenez l'habitude d'attendre l'engagement complet du canon. Entraînez-vous à prendre les devants et trouvez avec succès les points faibles de la coque du char ennemi.

Comment installer un réservoir

Le front est l'endroit le plus protégé du char, mais ses côtés et sa poupe sont beaucoup moins blindés. À en juger par ces paramètres, la décision de se tourner vers l'ennemi avec son front ne fait que supplier, mais ce n'est pas tout à fait la bonne décision. La meilleure position du char vers l'ennemi est un losange. Placez le char de manière à ce que le front et un côté soient tournés vers l'ennemi. Cela rend plus probable que le projectile puisse ricocher et ne pas causer beaucoup de dégâts.

Utilisation correcte de la couverture

Pour terminer avec succès World of Tanks Blitz, souvenez-vous de la première règle simple - si possible, n'arrêtez pas le char dans une zone dégagée. Une exception peut être le moment où vous disposez d'un moment propice pour tirer sur les positions ennemies. Sinon, prenez toujours une couverture appropriée avant de vous arrêter.

N'oubliez pas non plus que pendant le déplacement, il est également possible d'utiliser des abris. Par exemple, sur un terrain vallonné, vous pouvez vous rapprocher de l'ennemi en vous déplaçant le long de la pente inverse de la colline. En parcourant la ville, cela vaut la peine de "couper" les virages pour que votre véhicule de combat quitte le coin avec un diamant. Ainsi, cela vaut la peine de placer le réservoir même lorsque vous devez vous mettre à l'abri au coin de la rue.

Les collines sont une bonne couverture

Dans n'importe quel char, le canon peut être dévié verticalement vers le bas (angle de déclinaison inversé) et vers le haut. Essayez de positionner votre réservoir au sommet d'une colline sur une pente de manière à ce que seule la partie supérieure de la coque soit visible, mais en même temps vous êtes à l'abri.

Manœuvrer correctement en combat rapproché

Lorsque vous essayez de tordre l'ennemi, cela vaut la peine d'utiliser une astuce simple - tourner la tourelle et la coque dans la même direction. Avec une manœuvre aussi simple, vous pouvez accélérer la rotation du canon du char.

Attaquez avec votre équipe

Si une bataille à grande échelle est prévue quelque part, alors dans ce cas, il convient de rappeler une vérité simple - toute l'équipe passe à l'attaque et dans une formation assez simple. Tout est simple ici: si votre équipe a au moins un char de plus en service, il y a une forte probabilité de vaincre l'ennemi grâce à des armes et armures supplémentaires, qui subiront une partie des dégâts causés par l'ennemi. Dans le cas où ce char supplémentaire reste quelque part dans l'abri, alors au moment le plus crucial de la confrontation, il n'aura tout simplement pas le temps de travailler sur l'ennemi.

  • Rappelez-vous la simple vérité - presque n'importe quel réservoir dans son état d'origine (immédiatement après l'achat) n'est pas bon du tout. Vous ne pouvez évaluer un véhicule de combat qu'après avoir pompé les modules principaux. Et pendant le jeu, faites également attention à leurs caractéristiques, certaines d'entre elles sans trop de besoin.
  • Dès le début du passage, habituez-vous à un jeu précis. Ne vous détachez pas de votre équipe en poussant d'abord le drapeau ennemi, ne vous engagez pas dans une seule bataille avec un ennemi plus fort que vous. Si nécessaire, appelez vos alliés à l'aide, pour cela le bouton SOS est fourni.
  • Choisissez soigneusement les positions où il y a une bonne couverture. Cela est particulièrement vrai si vous jouez un char très mobile avec une armure faible. Regardez constamment la mini-carte afin que l'ennemi ne se faufile pas inaperçu du flanc ou du côté.
  • Faites très attention à une bonne étude détaillée de la carte afin de déterminer des points plus favorables au tir et des abris fiables sur eux. Dans World of Tanks Blitz, sur chaque carte, il existe déjà plusieurs itinéraires typiques à suivre pour les équipes, vous devez également les prendre en compte.
  • Visitez des forums spécialisés où il y a des informations sur vos chars et les principaux chars de l'ennemi. Apprenez à utiliser correctement le blindage de votre véhicule de combat (par exemple, il est préférable de jouer depuis une tourelle puissante) et sachez exactement où tirer sur un adversaire (sur les côtés au-dessus des chenilles, de la poupe, des écoutilles et des nids de mitrailleuses dans le devant). Placez toujours le char dans un losange s'il est équipé d'au moins un blindage important ou anti-ricochet.
  • Aux niveaux de jeu inférieurs, la préférence devrait être donnée à un pistolet hautement explosif. Il a, bien sûr, une précision médiocre et prend beaucoup de temps à se recharger, mais les ennemis des niveaux 1 à 3 peuvent être détruits même sans lunette. Oui, et au cinquième niveau, cet outil peut être très utile. En l'absence d'un pistolet hautement explosif dans l'arsenal, vous pouvez prendre un pistolet, faites simplement attention à ses indicateurs de pénétration d'armure, plus ils sont élevés, mieux c'est, bien sûr.
  • Ne perdez pas votre expérience gratuite. Avec lui, vous pouvez acheter des armes pré-top ou haut de gamme, sans lesquelles il est presque impossible de profiter de jouer sur certains chars.

En lien avec la bonne nouvelle récente que WoT Blitz est sorti sur PC (mais uniquement pour Win10), j'ai décidé de faire une comparaison visuelle de notre version classique du jeu WOT Avec Blitz "ohm, ainsi que pour discuter des deux jeux et de leurs problèmes de jeu. Pour commencer, je vais exprimer mon opinion sur les deux jeux.

Réservoirs "pommes de terre" ordinaires Je n'aime pas. Ce jeu gâche les nerfs et n'apporte pas de plaisir. Comme je ne supporte pas de rechercher et d'acheter moi-même tous les chars du jeu (à cause du manque d'équilibre et de la présence de tels cactus dans les branches de recherche que j'ai envie de pleurer), j'ai joué sur le test de la version 9.15.

Cette version est une petite percée dans le bon sens, car les changements y sont tous positifs (à l'exception du nerf vol. 54), et j'espère que d'autres correctifs ne feront que s'améliorer. Mais, malheureusement, 9.15 ne résout pas les principaux problèmes de jeu. Où est l'art nerf promis? Où est l'ap des réservoirs de cactus comme M5 Stuart, M7, AMX40 ?

Après avoir testé ces chars pour lesquels j'avais un cœur (comme STB-1, T-62A, RU251, jdPzE100), j'ai réalisé que je ferais mieux d'oublier ce jeu jusqu'à des temps meilleurs.


Maintenant sur le port Wot Blitz sur PC- c'est juste superbe !

J'aime absolument tout dans ce jeu. Il y a des petites choses qui sont ennuyeuses, mais au fond, le jeu est juste bizarre ! Et il y a un solde, un bonus de départ et de nouvelles cartes. Je peux louer le jeu pendant très longtemps, mais vous ne serez pas plein de mots. Donc, si vous avez Win10, rendez-vous dans la boutique et téléchargez gratuitement WoT Blitz. Vous ne regretterez pas.

La comparaison des jeux se fera selon tous les critères, malgré le fait que WoT Blitz est un portage d'un jeu mobile sur PC. J'évaluerai chaque jeu selon les critères de ma propre échelle de 5 points, après quoi je ferai un tableau des plus et des moins pour chaque jeu.

1. Graphiques

WOT

Bien sûr, les graphismes du WoT original sont bien au-dessus de ceux de Blitz. Bons shaders, prise en charge de DirectX11 en 9.15, modèles HD de certains chars - tout est fait à un bon niveau. 4 sur 5 parce que les cartes HD (qui sont déjà sur la version Xbox360) n'ont pas de skybox HD ou de nouveaux effets.

Blitz WoT

Dans Blitz, les graphismes sont nettement moins bons (par rapport au réalisme recherché par WoT). Mais je ne peux pas dire que c'est mauvais. Oui, il n'y a pas de modèles HD, pas d'ombres aussi détaillées, pas d'éclairage et d'éblouissement, etc. Ce graphique appartient à une catégorie différente. Comme les graphismes de Borderlands, Torchlight 2 et des jeux similaires, ils ont l'air un peu cartoony. Quelque chose de jouet. Et j'aime même ça, parce que le WoT original ne sera jamais réaliste. La partie visuelle de Blitz plaît à l'oeil, une image très agréable et douce. En général, je donne 3 sur 5 aux graphismes de WoT Blitz, car ce sera plus objectif. Mais sur les sensations - les deux jeux sont agréables à l'œil.

2. Physique du jeu

WOT

En 9.14 (ou peut-être plus tôt, je ne m'en souviens plus), ils ont introduit une nouvelle physique et un nouveau moteur physique. En 9.15, ils l'ont plus ou moins équilibré (puisqu'en 9.14, les véhicules se sont retournés très souvent, comme s'ils étaient en contreplaqué, et ont également supprimé le collage des réservoirs les uns aux autres). En général - la physique à 9h15 (test) est agréable. Mais il y a des petites choses qui sont très ennuyeuses. Comme des canons de fusil intangibles, des chars saccadés au loin, des mécanismes d'éclairage ennemis. Je note la physique à 4,5 sur 5.

Blitz WoT

Dans WoT Blitz, la physique, comme si elle venait de la version 9.0 des chars conventionnels, est très familière, sans aucune surprise. Je n'ai pas remarqué de différence, c'est le moins qu'on puisse dire. J'aime aussi ce genre de physique, car dans ce cas, cela a un effet positif sur le gameplay, donc 4 points sur 5.

3. Jeu

Le type général de gameplay de ces jeux est similaire : des batailles de chars avec une limite de temps sur différentes petites cartes. Mais il existe des différences essentielles, dont je vais maintenant parler.

WOT

Dans un WoT régulier, en termes de gameplay, tout est très, très ennuyeux. La variabilité du jeu est presque absente, les cartes sont vraiment ennuyeuses. Je ne dis déjà pas à quel point elles sont déterrées encore et encore, ou généralement de bonnes cartes sont retirées du jeu. Ce qui est surprenant - l'intrigue du jeu est la même ! Les principaux problèmes de gameplay sont l'artillerie, les cartes et l'équilibre. Et un tas de petites choses désagréables. Ces facteurs sont des problèmes clés du jeu que les membres du bureau du groupe de travail semblent ignorer.

Comment tout se passe-t-il dans le jeu ? Batailles 15 contre 15 chars sur la carte 600m \ 1km. Jetons un coup d'œil aux cartes.

C'est un problème, parfois il n'y a vraiment pas assez d'espace pour les réservoirs. Oui, et les cartes elles-mêmes - certaines d'entre elles sont si tordues qu'il n'y a pas d'équilibre en termes de réapparition. Même selon les statistiques - 45% d'un et 55% d'un autre spawn.

Par exemple, prenons Ruinberg . La rue centrale est inclinée vers le spawn supérieur, il y a un mal de dos le long de la rue centrale dans la sauvegarde. D'un autre côté, ce n'est pas le cas. Pourquoi? On prend une autre carte : Lasville . Depuis la ponte du bas, toute la ville et l'église sont traversées, puisqu'elle est tournée vers cette ponte. C'est très déséquilibré ! Plus de questions sur les cartes : quoi pour 2 cartes identiques comme Arc de feu et Prokhorovka ? Pourquoi supprimé L'épine dorsale du dragon et Suzerain ? Il y avait de bonnes cartes, comme pour moi, même s'il y avait une variabilité du jeu.

Le deuxième problème - et cela est indirectement lié aux cartes. C'est de l'artillerie. Il ne devrait pas exister du tout, et s'il devait exister, alors il doit y avoir un remède contre lui. C'est la classe la plus déséquilibrée, la plus terrible et la plus misérable du jeu. L'artillerie ne permet tout simplement pas aux autres classes de jouer normalement, en particulier avec la précision actuelle du jeu. Même les TT les plus lourds ne peuvent pas char les obus volant d'en haut. À cause de cela, la pertinence de nombreuses machines, la variabilité du jeu est tout simplement annihilée. Comment faites-vous de l'art sur la carte comme Rouges-gorges sur le E100, par exemple ? En général, beaucoup de mots ont été prononcés sur l'artillerie, beaucoup de moniteurs ont été cassés, etc. Vous avez tous déjà compris, je pense, alors passons à autre chose.

Le troisième problème de gameplay est l'équilibre. Mais nous en reparlerons un peu plus bas, dans une section à part. Maintenant, je veux faire attention aux petites choses du jeu, qui parfois gênent.

Je vais commencer par les consommables. Dans WoT - 3 emplacements pour consommables de toutes sortes. Lors de l'utilisation d'un consommable, il n'est pas restauré au combat, ce qui n'est pas pratique. Vous n'avez qu'une seule chance, par exemple, de réparer une harpe ou autre chose, et des endroits pour en acheter en plus. il n'y a pas de consommables. Compte tenu de l'artillerie (elle abat presque toujours la harpe, et s'il s'agit d'un FV de niveau 6, vous n'atteindrez pas le TT vivant) - c'est particulièrement gênant.

Un autre problème est la possibilité d'un teamkill. Ça ne devrait pas l'être du tout, ça gêne vraiment le gameplay. Il a heurté le mien par accident et l'a tué. Et parfois, il y a de tels alliés - ils testent l'arme par eux-mêmes. Se termine généralement par un drain.

Conclusion générale : un bilan de 2 points sur 5.

Blitz WoT

Et voici la commande complète. Les batailles sont 7 contre 7, les cartes sont de petite taille, mais pour 7 chars - c'est ce dont vous avez besoin. Et, ce qui est remarquable - seulement 3 cartes du jeu original, le reste est nouveau ! Il y a 16 cartes au total, mais la variabilité du jeu est présente sur celles-ci. Vous ne savez jamais où iront les alliés et vous êtes vous-même libre de choisir votre propre direction. Toutes les cartes sont très équilibrées, chaque carte a ses propres endroits "poissons". En général - liberté totale.

Plus important encore, Blitz n'a pas d'artillerie en tant que classe, et c'est le plus grand avantage par rapport au jeu original. Les 4 classes restantes ont été rééquilibrées et sont jouées en parfaite harmonie, mais plus à ce sujet ci-dessous.

Parmi les caractéristiques du gameplay - une vue très pratique avec un indicateur de l'armure de l'ennemi, recharge (90s) de tous les consommables pendant la bataille, emplacements spéciaux pour supplémentaires. consommables tels que la soudure supplémentaire (équipement) et pour les munitions. J'ai été très satisfait du nouveau système avec l'équipage : il est commun à tous les chars. J'ai acheté un nouveau char - vous apprenez à l'équipage à le conduire, mais les compétences ne sont pas perdues.

Parmi les autres commodités et petites choses qui m'ont fait très plaisir - changer le type de projectile sans recharger (c'est très pratique), infuser de l'expérience gratuite dans l'expérience de l'équipage (ratio 1 à 2), un bonus de départ de 2 jours de PA, 1800 pièces d'or, des bonus X2 constamment mis à jour et des tâches de combat avec de bonnes récompenses (parfois ils donnent même des PA).

Le gameplay lui-même peut être qualifié d'actif, varié et intéressant. Et vous pouvez tanker, tordre le TT et le PT, et tirer à distance. En général, j'évalue le gameplay à 4,5 sur 5 points. J'ai fait un inconvénient pour le fait que (pour une raison quelconque) la vue en mode sniper est un peu cotonneuse, et le sentiment que la tour tourne à peine, et un autre inconvénient est l'interface dans le hangar. Tout le monde ne l'aime pas, j'espère qu'ils l'optimiseront.

4. Équilibre du jeu

J'ai écrit sur l'équilibre des cartes dans WoT ci-dessus, ici je vais répéter quelque chose.

WOT

Bref, il n'y a presque pas d'équilibre. Il y a une apparence d'équilibre, qui est obtenue du fait qu'il y a à la fois des écrevisses et des cintreuses dans l'équipe. Si le tank est un cactus, mais qu'un figurant conduit le tank, il peut tirer sur quelqu'un, mais cela ne signifie pas que le tank rentre dans le jeu. Le problème d'équilibre est de +- 2 niveaux de combats, et c'est très dérangeant pour certains véhicules.

Le changement d'équilibre le plus important dans le jeu est l'introduction de l'or contre l'argent. L'introduction d'une nouvelle précision (telle qu'elle est maintenant) a également beaucoup changé l'équilibre du jeu. L'armure a perdu son rôle, pour le moment il y a très peu de tanks dans le jeu qui tankent leurs camarades de classe. Vous voyez TT - a chargé l'or et l'a détruit. Vous pouvez tanker sur quelque chose, mais tanker de l'or est une autre affaire.

Si vous décrivez tous les aspects spécifiques de la balance, vous devriez commencer par les réservoirs. Je crois qu'en ce moment la moitié des réservoirs sont déséquilibrés. La règle des 3 calibres doit être complètement supprimée, c'est juste une sorte de sauvagerie. Le ricochet d'un projectile AP de 170 mm peut également provenir d'une plaque de blindage de 40 mm.

En ce qui concerne la santé et l'armure des chars. L'écart entre les niveaux 3-4-5 est énorme. Quand 3 arrive au niveau 5, c'est très mauvais. Si vous êtes habile, vous pouvez sortir, mais généralement vous êtes de la chair à canon. Comme la plupart des 7 avec des 9 et des 6 avec des 8.

Les dégâts des chars sont également souvent disproportionnés par rapport au niveau. Le hatzer à 270 ch a 350 dégâts avec un cumulatif d'un obusier. C'est un one-shot d'un camarade de classe dans presque tous les cas, sans parler du niveau 3.

Le jeu a beaucoup de "cactus" comme M5, M3Lee, M7, AMX40, T-50, etc. Ils réduiraient le niveau des batailles et apnut.Le problème avec les classes est que vous devez supprimer le haut niveau des batailles LT. Et donc la technique est faible, donc elle jette aussi un niveau plus haut. Quelle joie est-ce? Et donc ils ne se plient pratiquement pas, et qui sait jouer sur LT. Je ne peindrai pas tout le reste, lisez les problèmes de chars dans WoT sur mon blog.

Si nous parlons de cartes - de nombreuses cartes sont injouables en raison du manque de sauvegardes de l'artillerie. Sur le Malinovka comment te caches-tu ? Et sur Prokhorovka ? Les bonnes cartes sont supprimées, les nouvelles ne sont pas ajoutées. Tout va mal en général avec les cartes.

Mon score final est de 2 points sur 5. Je ne mettrai pas 1, il y a aussi quelque chose de bien.

Blitz WoT

L'équilibre est le point fort de Blitz. Tout dans ce jeu est merveilleux, comme je l'ai dit. La décision la plus importante est +-1 niveau de combat. C'est tout simplement merveilleux ! Vous ne souffrirez jamais dans ce jeu, et compte tenu du mode 7 par 7, vous pouvez facilement le faire glisser seul.

Il y a un équilibre entre les HP et les dégâts - les dégâts et les dpm sont réduits, les HP sont augmentés (cela concerne les niveaux 1 à 6). L'armure dans le jeu se fait sentir, peu de gens utilisent de l'or à cause de la vue super pratique. Un break bb est presque toujours suffisant, tout dépend de votre habileté, et non de votre or.

Le solde des cartes est disponible - tout est joué très rapidement, il n'y a pas de "flexion" ou vice versa de réapparition. Vous pouvez toujours vous enfuir, tanker et vous tordre.

Si nous parlons des classes de technologie - elles sont toutes jouées et toutes sont intéressantes. Il n'y a jamais eu une telle chose que le char ne puisse rien faire contre l'ennemi.

En général - 5 points sur 5 pour l'équilibre, j'aime vraiment tout et jusqu'à présent je ne vois aucun problème.

Résultats

Total des points : WoT - 12,5, WoT Blitz - 16,5

Conclusion

En conclusion, voici ce que je peux dire - WoT Blitz a changé le jeu original. Je suis complètement passé à Blitz, que je vous conseille d'essayer. J'attends l'introduction de nouvelles branches, je joue et m'amuse. Et je ne souffre pas de l'artillerie. Comme c'est merveilleux ! essayez-le!

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