Compétences et capacités supplémentaires de l'équipage. Monde des chars. Guide des compétences de l'équipage Perk mentor ce qui donne

Et surtout pour les cadeaux avec un choix de compétences et de capacités, vous ne pouvez pas vous tromper ! Dans cet article, je donnerai quelques recommandations utiles pour sélectionner des avantages pour différentes classes de véhicules dans World of Tanks.

La compétence la plus importante de World of Tanks !

Pour commencer, je voudrais immédiatement décider du premier avantage pour le commandant d'équipage. Ceci, bien sûr, est le "sixième sens", qui est aussi appelé "l'ampoule". Cette compétence permet au commandant de char de sentir la lumière, comme on dit, "la moelle épinière". En même temps, après 3 secondes à partir du moment de la lumière, une lumière sur l'écran s'allume. C'est l'avantage le plus précieux de World of Tanks. Il doit être téléchargé sur tous les chars, y compris les chasseurs de chars et même les canons automoteurs ART.

Cependant, comme toutes les compétences, Sixth Sense ne commence à fonctionner qu'après 100% d'apprentissage. Par conséquent, vous devrez soit rouler pendant très longtemps avec le premier avantage "inopérant", soit choisir une autre compétence pour le commandant, puis, une fois la première compétence gonflée à 100%, recycler le commandant.

En fait, si vous êtes un donateur, il est recommandé de choisir une autre compétence (par exemple, "Réparation" ou "Déguisement"), puis de recycler le commandant. Si vous n'avez pas 100-200 pièces d'or pour le recyclage, choisissez le "Sixième sens" pour le commandant et attendez qu'il le pompe jusqu'à 100 %.

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Guide vidéo sur la sélection des avantages de VSPISHKA

Caractéristiques subjectives générales des différentes compétences et aptitudes dans World of Tanks

Vous trouverez ci-dessous une description générale des compétences et des capacités. J'attire votre attention sur le fait que la caractéristique est subjective. Mon opinion peut ne pas coïncider avec votre opinion subjective. Il convient également de rappeler que les compétences sont actives dans World of Tanks au fur et à mesure qu'elles sont apprises, tandis que les compétences ne commencent à agir qu'après 100% d'apprentissage (il est généralement recommandé d'apprendre des compétences, puis de réinitialiser les compétences et d'enseigner de nouvelles compétences à l'équipage du char). Faire attention!

Aperçu des compétences de World of Tanks

Compétences et aptitudes générales

Réparation: La compétence la plus importante pour les équipages de chars lourds et moyens, vous permet de réparer rapidement les modules internes et externes, particulièrement importants lors de la réparation des pistes abattues.

Rappelons que la compétence "Réparation" est considérée comme la moyenne de l'équipage, c'est-à-dire pour obtenir une réparation à 100 %, vous devez l'améliorer entièrement pour tous les membres d'équipage. Donc, si vous pompez "Réparation" vers le mitrailleur, le conducteur et le chargeur, et pompez "l'ampoule" vers le commandant de char, le taux de réparation moyen pour l'équipage sera de 75 %.

Des compétences telles que « Déguisement » et « Combat contre le feu » fonctionnent de la même manière.

Déguisement: la compétence la plus importante pour les équipages de chars légers et de petits chasseurs de chars. Il est considéré comme la moyenne de l'équipage.

Lutte contre l'incendie : il est pompé sur des réservoirs lourds et moyens selon le principe résiduel. Il est considéré comme la moyenne de l'équipage.

La Confrérie de la Guerre : la compétence augmente les caractéristiques de l'équipage de 5 %, augmentant ainsi les caractéristiques du char de 2,5 %. Généralement pompé sur les chars pour réduire le temps de rechargement du canon et augmenter la cadence de tir. Il est recommandé de l'utiliser avec l'équipement "Fan" (qui donne 2,5% supplémentaires aux caractéristiques du réservoir). Veuillez noter que cette compétence ne prend effet que si elle est pompée à 100 % pour tous les membres d'équipage sans exception.

Compétences et capacités d'un commandant de char

Mentor: une compétence modérément inutile qui donne de l'expérience supplémentaire aux autres membres de l'équipage du char (c'est-à-dire qu'à 100 % de la compétence, le membre le plus "arriéré" de l'équipage du char obtient de l'expérience = expérience gagnée pendant la bataille). Utile sur les chars avec un petit équipage (comme le MS-1 ou l'ELC AMX), parce que. vous permet d'accélérer considérablement le pompage de l'équipage. Cependant, comme le commandant possède déjà de nombreux avantages utiles, il n'est généralement pas recommandé de le prendre.

Œil de lynx: il est logique de se prendre pour des lucioles avec une vue en hauteur. Il est généralement déconseillé de prendre des réservoirs avec une vue basse.

Bricoleur: selon la description, presque imba, en fait - pour rien. Si vous voulez, voyez par vous-même.

Expert: une compétence inutile.

Sixième sens: la compétence la plus utile et la plus importante de World of Tanks.

Compétences et aptitudes de l'opérateur radio

Un opérateur radio sur un véhicule de haut niveau ne se trouve presque jamais dans sa forme pure. Habituellement, cette spécialisation est combinée par le commandant de char.

Interception radio : l'action est similaire au "Eagle Eye" du Tank Commander. Les recommandations sont également les mêmes. Soit dit en passant, c'est la seule compétence vraiment utile pour l'opérateur radio.

Des dernières forces: en théorie, cette compétence donne une chance d'acquérir de l'expérience et des crédits pour infliger des dégâts et détruire des chars ennemis à votre lumière. En pratique, rien.

Inventeur et répétiteur :- à propos de rien.

Compétences et capacités du tireur

Tour en douceur de la tour : réduit la propagation lors de la rotation de la tourelle, il est logique d'affronter tous les chars sans exception, y compris les chasseurs de chars sans tourelle et les chasseurs d'art. Leur dispersion diminue avec une modification de l'angle de visée horizontale du canon. Une compétence très utile.

Maître d'armes: presque toujours, le tireur peut améliorer d'autres compétences ou capacités plus utiles. Eh bien, c'est une compétence assez utile.

Tireur d'élite: augmente littéralement de quelques pour cent la probabilité d'un module ou d'un équipage critique. Commence à agir seulement après 100% d'entraînement, c'est-à-dire le tireur devra être recyclé pour cette compétence! En général, rien.

vindicatif: Considérant que dans le jeu, vous pouvez tirer assez efficacement à l'aveugle (c'est-à-dire sans éblouir les coordonnées connues d'un char qui a quitté l'éblouissement), la compétence peut difficilement être classée comme vraiment utile. De plus, comme toute compétence, elle ne prend effet qu'après 100% d'apprentissage.

Compétences et compétences d'un chauffeur

Roi tout-terrain : augmente la vitesse de déplacement sur sol meuble. Compétence utile. Tout d'abord, il est logique d'affronter des chars légers et moyens.

Virtuose: augmente la vitesse de rotation du char. Compétence utile. Tout d'abord, il est logique d'affronter des chasseurs de chars et des ART-ACS.

Déplacement en douceur : réduit la dispersion lors du tir en mouvement. Une compétence très utile pour les chars légers et moyens, destinés à tirer en mouvement.

Maître Ram : une compétence très utile pour les chars qui ont une masse importante et une bonne dynamique (ou au moins une vitesse élevée en descente, comme le KV-5).

Propreté et ordre : réduit le risque d'incendie moteur. Doit avoir sur les réservoirs avec transmission/moteur avant.

Compétences de chargeur

Toutes les compétences de chargeur (ainsi que toutes les autres compétences, d'ailleurs) ne fonctionnent qu'après avoir été apprises à 100%, ce qui réduit considérablement leur valeur. Faire attention! Il est logique de choisir l'une des compétences dans le cas où vous mettez toujours le deuxième avantage "Combat Brotherhood" et recyclez l'équipage. Ensuite, le premier avantage peut être pris l'une des compétences suivantes. Cependant, leur valeur est plutôt douteuse dans tous les cas.

Intuition: il est logique de ne prendre que la quatrième ou la cinquième compétence, et même dans ce cas, si vous utilisez souvent des munitions en or.

Désespéré: accélère le rechargement du canon s'il reste moins de 10 % de durabilité au char. Pas une mauvaise compétence, si vous la prenez sur une base résiduelle.

Porte-munitions sans contact : augmente les pv. module interne "Rack à munitions". Il est logique de prendre des chars sur une base résiduelle, et même dans ce cas, uniquement si ce char a très souvent un râtelier de munitions.

Sélection des compétences pour les équipages de chars légers

Les chars légers, qui ont une visibilité aussi faible à l'arrêt qu'en mouvement, doivent télécharger Camouflage. C'est cette compétence, et aucune autre, qui doit être choisie en premier pour les chars légers.

Cela n'a aucun sens de prendre "Réparation" comme première compétence : les chars légers n'ont pas une bonne armure et beaucoup de HP, de plus, les modules internes et l'équipage sont facilement critiqués par eux. Il est préférable de réparer une chenille abattue avec un kit de réparation, et pas du tout avec une "réparation".

Après avoir pompé Disguise, il est logique de recycler le commandant au sixième sens et de recommencer à télécharger Disguise. Eh bien, la troisième compétence, vous pouvez choisir "Eagle Eye", ce qui augmente la portée de vision.

  • Le commandant: Sixième sens, déguisement, oeil d'aigle, réparation
  • Canonnier: Camouflage, Rotation douce de la tourelle, Réparation
  • Chauffeur mécanicien : Camouflage, Off-Road King, Virtuoso, Smooth Ride, Réparation
  • Opérateur radio: Masquage, Interception radio, Réparation
  • Mise en charge: Camouflage, Réparation

Sélection des compétences pour les équipages de chars moyens

De plus, vous pouvez recycler l'équipage du char à "Combat Brotherhood" (après tout, il est préférable que le commandant prenne l'avantage "Sixth Sense" comme premier, c'est-à-dire que le recyclage est mieux fait lorsque le deuxième avantage est complètement pompé hors du réservoir équipage). Ou pompez des compétences individuelles comme "Rotation douce de la tourelle" et "Conduite fluide".

  • Le commandant: Sixième Sens, (Frères d'armes), Réparation, Déguisement, Eagle Eye
  • Canonnier: Réparation, (Fraternité de combat), Camouflage, Balayage de tourelle
  • Chauffeur mécanicien : Réparation, (Combat Brotherhood), Camouflage, Smooth Ride, Offroad King, Virtuose
  • Opérateur radio: Réparation, (Combat Brotherhood), Camouflage, Interception radio
  • Mise en charge: Réparation (Combat Brotherhood), Camouflage

Sélection des compétences pour les équipages de chars lourds

Les chars lourds diffèrent peu des chars moyens en termes de compétences et de capacités. La principale différence réside dans la taille des chars - étant donné que les chars lourds sont généralement plus grands que les chars moyens et que leurs canons sont principalement équipés de freins de bouche, il n'est souvent pas logique de les équiper de camouflage. Comme pour les chars moyens, il est recommandé d'améliorer d'abord les chars lourds avec "Réparer". De plus, après l'ouverture du troisième avantage, l'équipage peut être recyclé pour "Combat Brotherhood".

Si le char est souvent en feu, il est logique de prendre "Lutte contre l'incendie", ou d'attendre que l'or "Extincteurs automatiques" pour l'argent apparaisse dans le jeu.

Si le réservoir a une transmission/un moteur avant, le conducteur doit pomper "Clean and Tidy".

  • Le commandant: Sixième Sens, (Combat Brotherhood), Réparation, Eagle Eye
  • Canonnier: Réparation, (Combat Brotherhood), Tourelle Swing
  • Chauffeur mécanicien : Réparation, (Combat Brotherhood), Offroad King, Virtuose
  • Opérateur radio: Réparation, (Fraternité de combat), Interception radio, Dissimulation ou Lutte contre les incendies.
  • Mise en charge: Réparation, (Fraternité de combat), (Déguisement, Lutte contre les incendies ou l'une des compétences spéciales disponibles)

Il s'avère que les équipages de chars lourds n'ont rien de spécial à enseigner ?! Il s'avère - oui! Ceux. parmi les compétences vraiment utiles, vous devez choisir celles qui sont supérieures. Donc, je recommande tout de même de ne pas négliger la compétence "Combat Brotherhood". Le reste des avantages est à goûter.

Sélection de compétences pour les équipages de chasseurs de chars

Si le chasseur de chars est suffisamment compact, il est logique de prendre le déguisement comme premier avantage et de s'asseoir dans les buissons. S'il s'agit d'une monstruosité comme Ferdinand, il est logique de prendre Réparation et tank. En général, même les chasseurs de chars "en forme de Ferdinand" ont du sens pour améliorer "Camouflage", car les chasseurs de chars ont un bonus de classe à la furtivité lorsqu'ils sont à l'arrêt.

Réparer même pour les chasseurs de chars «discrets» est logique de télécharger dans tous les cas, par exemple, le deuxième avantage (ou le troisième, si vous téléchargez «Combat Brotherhood»). Ceux. pour les chasseurs de chars conventionnels, nous prenons "Camouflage" comme premier avantage, puis "Réparation", réentraînons (ou non) l'équipage à "Combat Brotherhood" et prenons à nouveau "Réparation".

Pour les chasseurs de chars énormes et lourdement blindés, vous pouvez prendre Réparation, puis Camouflage, recycler l'équipage pour combattre la Fraternité et recommencer à niveler le camouflage. C'est toute la différence.

  • Le commandant: Sixième sens, (Frères d'armes), Déguisement, Réparation, Eagle Eye
  • Canonnier: Camouflage, (Combat Brotherhood), réparation, balayage de tourelle
  • Chauffeur mécanicien : Déguisement, (Combat Brotherhood), Réparation, Virtuose, Roi de la route
  • Opérateur radio: Camouflage, (Combat Brotherhood), réparation, interception radio
  • Mise en charge: Camouflage, (Combat Brotherhood), Réparation

Le choix des compétences pour les équipages ART-SAU

Le premier avantage est logique de prendre "Déguisement". Dans tous les cas, il est logique que le commandant télécharge le «Sixième sens», même sur l'ART-SAU, «l'ampoule» donne un avantage assez tangible. "Repair" sur ART-SAU ne peut pas être téléchargé du tout.

  • Le commandant: Sixième Sens, (Combat Brotherhood), Déguisement
  • Canonnier: Camouflage, (Combat Brotherhood), Tourelle Swing
  • Chauffeur mécanicien : Déguisement, (Combat Brotherhood), Virtuose, Roi de la Route
  • Opérateur radio: Camouflage, (Combat Brotherhood), Interception radio
  • Mise en charge: Déguisement, (Combat Brotherhood)

Mini-FAQ sur les compétences et capacités dans World of Tanks

Question: La compétence Sixième sens fonctionnera-t-elle si je transfère le commandant vers un nouveau char et qu'il perd 10 % (voire 20 %) de sa spécialité principale ?
Réponse: incroyable, mais vrai - ça le fera!

À partir des niveaux 6 à 7 des réservoirs, le pompage des véhicules commence à nécessiter une énorme expérience. C'est à partir de ce moment qu'il devient important de choisir la bonne direction pour le développement de l'équipage. Après tout, vous aurez non seulement le temps d'augmenter son expérience à 100%, mais aussi de pomper des compétences supplémentaires. Aujourd'hui, nous examinerons des avantages tels que l'interception radio et Eagle Eye, ainsi que leur synergie.

Système de compétences

Avant de décider quel avantage est le meilleur - "Eagle Eye" ou "Radio Intercept", vous devez étudier attentivement le jeu. Le fait est que selon le système de compétences de WoT, l'équipage peut apprendre absolument toutes les compétences. Ainsi, il est inutile de choisir "Radio Interception" ou "Eagle Eye". Vous n'avez qu'à décider laquelle des compétences dont vous avez besoin en premier. Dans le même temps, il convient de considérer que pour chaque compétence suivante, vous avez besoin de deux fois plus d'expérience. Par conséquent, la définition de la file d'attente prioritaire est très importante.

Vous devez également comprendre que ces compétences ne s'excluent pas mutuellement et que leurs bonus sont cumulatifs. De plus, les compétences commencent à fonctionner après leur premier pour cent d'apprentissage. Vous n'avez donc pas à les faire avancer en jouant aux meilleurs chars. En prenant ces compétences en dernier, même malgré le coût élevé de l'expérience pour l'apprentissage, vous obtiendrez un bon avantage sur les adversaires déguisés.

Œil de lynx

Voyons comment Eagle Eye diffère de Radio Interception. Pour ce faire, lisez simplement les descriptions des deux avantages. "Eye" est une compétence qui ne peut être maîtrisée que par le chef d'équipe. Confère une vision augmentée de 0,02 % par pourcentage de compétence apprise, et un total de 2 % lorsqu'elle est entièrement apprise.

Son principal avantage est d'augmenter la portée de détection de l'ennemi avec des dispositifs de surveillance endommagés. Jusqu'à 20% au pompage maximum. Ici, il y a un dilemme sur l'efficacité de l'utilisation de cet avantage sur différents types de machines. Mais nous en reparlerons un peu plus loin.

interception radio

Nous avons examiné l'avantage Eagle Eye. "Radio Interception" est similaire dans son principe, mais n'offre aucun avantage supplémentaire. Seul un opérateur radio peut apprendre cette compétence. C'est d'ailleurs une autre raison pour laquelle vous ne devriez pas choisir entre les compétences qui nous sont confiées. Si nécessaire, vous pouvez d'abord les étudier tous les deux.

Au total, "Radio Intercept" donne jusqu'à 3% à la portée de visionnement au niveau maximum de la compétence. Fait intéressant, cette compétence est pratiquement la seule utile chez l'opérateur radio, vous l'apprendrez donc probablement en premier dans tous les cas. De plus, l'opérateur radio est l'un des meilleurs membres d'équipage pour le pompage des compétences secondaires. Après avoir appris de lui, par exemple, "Réparer", vous bénéficierez d'un bonus de 25% à la vitesse de récupération de l'équipement sur un véhicule avec 4 personnes. Vous êtes donc plus susceptible d'avoir à choisir entre des compétences secondaires et Intercept, plutôt qu'Eagle Eye.

Chars légers

La tâche principale des chars légers dans le jeu est la reconnaissance. Obtenir des données précoces sur l'ennemi est très important à la fois pour la survie du LT lui-même et pour l'équipe dans son ensemble. Pour améliorer la capacité d'éclairer l'ennemi, ceux qui jouent sur ce type de véhicule n'ont pas besoin de choisir quoi prendre - "Radio Interception" ou "Eagle Eye". Heureusement, ces deux compétences se cumulent et fonctionnent en même temps.

Le seul inconvénient est que l'effet supplémentaire "Eye", qui fonctionne après des dommages aux appareils, est inutile sur les chars légers. Vous êtes soit immédiatement détruit lorsqu'il est touché, soit vous restez une ombre invisible et esquivez les projectiles ennemis. Mais lors de l'apprentissage des deux compétences, vous recevrez un bonus de 5% à la portée de vision ou à la détection de l'ennemi si votre vision est déjà maximale et égale à 445 mètres.

chars moyens

Avec ces machines c'est déjà un peu plus difficile. Vous pouvez participer à des escarmouches de position. Vos véhicules ont déjà plus de durabilité et vous pouvez résister aux coups critiques. Des éléments de combat positionnel et de poussée frontale lente apparaissent.

Lorsque vous jouez avec un char moyen, tout dépendra du modèle. Pour les véhicules rapides et agiles, il est préférable d'apprendre d'abord les deux compétences que nous envisageons. Pour les plus lents, il serait préférable de prendre d'abord le "Sixième sens" du commandant. En général, la détection de l'ennemi n'est pas incluse dans les tâches principales des chars moyens. Cependant, en raison du "grand hasard biélorusse", il se peut qu'il n'y ait pas de LT dans l'équipe, et vous devrez alors assumer leur rôle. Dans de tels cas, il serait préférable d'utiliser "Radio Interception".

Chars lourds

Lent et vulnérable, curieusement. Lorsque vous conduisez un TT, préparez-vous au fait que vous devrez vous cacher derrière des abris et faire de courtes "courses". C'est avec eux que vous devrez choisir quoi télécharger plus tôt - "Radio Interception" ou "Eagle Eye". Que vaut-il mieux choisir ?

D'un côté, vous avez un commandant. Vous aurez besoin des compétences "Sixth Sense" et "Combat Brotherhood". Il a également besoin de "Réparation". Cependant, le "Eagle Eye" sera un salut en cas de dommages aux appareils de surveillance, qui tombent en panne assez souvent dans les TT. D'autre part, l'opérateur radio. Il a également besoin de compétences "générales" - "Réparation" et "Combat Brotherhood", mais il n'y a pratiquement pas de compétences spéciales utiles.

Ainsi, "Eagle Eye" ou "Radio Interception" - quel est le meilleur ? Après avoir pompé toutes les compétences générales, il serait préférable de prendre le "sixième sens" du commandant et "l'interception radio" de l'opérateur radio. Cependant, immédiatement après cela, vous pouvez télécharger "Eye".

chasseur de chars

Avec ce type de technologie, la situation est similaire. Seules les compétences générales ont également "Déguisement" ajouté. "Radio Interception" est également appris un rang plus tôt. D'autre part, de nombreux TD préfèrent jouer aux "snipers" en se cachant au même endroit. Par conséquent, la possibilité de détecter l'ennemi même à des approches éloignées est très importante pour eux.

Vous pouvez d'abord apprendre les deux compétences en question et vous ne perdrez rien en le faisant. Ils vous donneront immédiatement une vision de 5 %, et avec des équipements supplémentaires comme le Stereo Tube, vous pourrez repérer même les adversaires les plus camouflés.

ACS

Sur ce type de véhicule, vous n'avez pas à décider quoi prendre - "Radio Intercept" ou "Eagle Eye". Pour les canons automoteurs, la portée de leur propre examen n'est pas importante. Elle utilise les données qui lui ont été transférées par d'autres participants à la bataille. Par conséquent, cela n'a aucun sens de lui télécharger "Radio Interception" ou "Eagle Eye".

Si nous supposons un modèle théorique dans lequel les canons automoteurs combattent dans des conditions urbaines et jouent le rôle d'une sorte de canon antichar, alors le maximum que le propriétaire d'une voiture malchanceuse peut se permettre est l'interception radio. Il donne un bonus plus important, tandis que "l'Œil" n'est efficace que lorsque les modules du véhicule sont endommagés.

conclusions

Sur la base de ce qui précède, plusieurs conclusions peuvent être tirées concernant ce qu'il est préférable d'utiliser - "Radio Interception" ou "Eagle Eye". Peu importe le véhicule que vous jouez et le style de combat que vous préférez, il est plus rentable de prendre Radio Interception. Tout d'abord, uniquement parce qu'il n'a pas d'alternative valable parmi d'autres compétences d'opérateur radio.

"Eagle eye", "Radio interception" combien de caractéristiques donnent ? Le premier garantit un bonus de 2% au pompage et 20% en cas de rupture. La seconde - 3%. Étant donné qu'un bon tankiste subit rarement des dégâts critiques, le bonus de la première compétence est très douteux, et là encore Intercept gagne.

Il en va de même pour la vitesse de réception. "L'interception" est pompée beaucoup plus rapidement, encore une fois en raison du fait que le commandant a plus de compétences vraiment utiles et efficaces qui devraient être pompées plus tôt.

Alors résumons-le. "Eagle Eye" ou "Radio Intercept" ? Ce qui est mieux? Certainement - "Interception radio". Si vous ne savez pas quoi télécharger, choisissez-le, vous ne perdrez certainement pas.

Comme nous le savons, lors de la maîtrise de la spécialité principale jusqu'à 100%, notre équipage ouvre un menu de compétences

Comme nous le savons, lors de la maîtrise de la spécialité principale jusqu'à 100%, notre équipage ouvre un menu de compétences et de capacités (cliquez sur +), cependant, de nombreux joueurs inexpérimentés ne comprennent pas très bien quoi choisir et par conséquent, cet article vous aidera à choisir les bonnes compétences et capacités, alors Considérons les options d'assemblage les plus optimales pour différents types d'équipements.

Et commençons par une description générale de ce que chaque compétence et compétence représente et de son besoin d'apprentissage.

● Commandant. Le commandant dispose de certains des ensembles d'avantages et de compétences les plus utiles parmi lesquels choisir.

1. Le sixième sens, ou dans le vulgaire « ampoule ».

Permet au commandant de détecter si notre char est éclairé, cependant, il convient de rappeler que la lumière s'allume après 3 secondes d'exposition de l'ennemi à nous. L'un des avantages les plus utiles, nous téléchargeons définitivement le commandant en premier.

2. Touche-à-tout.

Cette compétence permet au commandant de maîtriser la spécialité d'un membre d'équipage handicapé. À 100 % d'apprentissage - 50 % de la compétence d'un membre d'équipage en état de choc. Avantage inutile, téléchargez à la toute fin.

3. Mentor

Donne de l'expérience supplémentaire à tous les membres d'équipage, à l'exception du commandant.
À 100 % d'étude, cela donne 10 % d'expérience. Pas non plus une compétence très utile, nous la laissons pour la fin.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.


4. Œil d'aigle

Un avantage extrêmement utile pour les CT et les LT aux grands yeux pour améliorer encore leur vision. A 100% d'étude, il donne 2% à notre examen, + 20% avec des appareils d'observation endommagés. Il donne également un effet supplémentaire en présence d'optiques, d'un tube stéréo et de la capacité d'interception radio.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

5.Expert

Vous permet de voir, lorsque vous visez un viseur (même d'artillerie), quels modules sont endommagés par l'ennemi et de voir l'équipage sous le choc des obus. Il convient de rappeler que cela commence à fonctionner lorsque vous maintenez l'ennemi dans la lunette pendant 4 secondes. Un avantage très ambigu, pour un amateur, certainement si vous le pompez, puis à la fin.
Compétence. Efficace à 100% étude.

● Artilleur. Un ensemble d'avantages stupides, à l'exception de la rotation en douceur de la tour.

1. Plein de ressentiment

Permet de voir en plus l'ennemi pendant 2 secondes dans un secteur de 10 degrés. Pas un avantage très utile, ne convient qu'à la lumière passive afin que votre équipe en lance plus sur l'ennemi dans le temps supplémentaire.
Compétence. Efficace à 100% étude.

2. Maître armurier

Permet de réduire la propagation d'une arme endommagée. A 100% de recherche, il donne -20% à la dispersion des armes endommagées. Amélioré en présence d'un stabilisateur vertical. Avantage presque stupide, sauf pour la fin.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

3. Rotation de la tourelle en douceur

Réduit la dispersion lors de la traversée de la tourelle de 7,5 %. Extrêmement utile pour ST, LT et TT. Avec le stabilisateur vertical installé, l'effet est renforcé.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

4. Tireur d'élite.

Augmente les chances d'infliger des dégâts à un équipage ou à un module de 3 % à 100 % de recherche. Ne fonctionne pas pour les obus HE Avantage inutile
Compétence. Efficace à 100% étude.

● Chauffeur. Un ensemble d'avantages, en règle générale, pour améliorer les performances de conduite du char et améliorer le tir en mouvement. Extrêmement utile pour LT et ST.

1. Virtuose

Avantage utile pour les chars avec des taux de rotation lents. A 100% de recherche, il donne +5% à la vitesse de rotation du tank. Il est amélioré avec des cosses supplémentaires, de l'huile de prêt-bail, de l'essence à indice d'octane 100 et 105 et un contrôleur de vitesse torsadé.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

2. King hors route

Réduit la résistance du sol pendant le mouvement. Une compétence utile pour ST et LT, ainsi que pour les chars à très faible maniabilité. Améliore un peu la dynamique du réservoir dans son ensemble. Amélioré avec des cosses supplémentaires. Nous donne +10% de passabilité sur sol meuble et +2,5% sur sol moyen à 100% d'étude.

3. Maître du bélier

Un merveilleux avantage pour les chars tels que E50M, KV-4.5, etc., qui vous permet de réduire les dégâts sur votre propre char et d'augmenter les dégâts sur le char ennemi lors de l'éperonnage. Avec une étude à 100%, il donne + 15% de dégâts au char ennemi en percutant et réduit les dégâts à notre char de -15%
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez

4. Bon fonctionnement

Cet avantage réduit la propagation lors du tir en mouvement. Amélioré en présence d'un stabilisateur vertical. Bon pour tous les types de technologie. À 100 % de recherche, il donne -4 % de propagation de mouvement.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez

5. Propreté et ordre

Réduit les risques d'incendie moteur (n'affecte pas les chars !) de 25 %. Utile pour les chars avec un pourcentage élevé de feu moteur. (La probabilité d'incendie peut être vue dans un examen détaillé du moteur dans le hangar). Augmenté par la présence d'un extincteur automatique.
Compétence. Efficace à 100% étude.



● Opérateur radio. L'une des compétences les plus maigres en termes d'utilité, il est extrêmement facile de faire un choix.

1. Des dernières forces

Permet à notre opérateur radio, qui n'a pas été désactivé lors de la destruction du char, de signaler l'emplacement des chars ennemis pendant 2 secondes supplémentaires. Avantage inutile.
Compétence. Efficace à 100% étude.

2. Inventeur

Augmente la portée de communication. A 100% de recherche, il donne +20% de portée radio. Avantage extrêmement stupide. Dans la fournaise.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

3. Interception radio

Un avantage utile qui augmente la vue de notre réservoir de 3% à 100% d'étude. Rehaussé par l'atout « œil d'aigle » et en présence d'optique, un tube stéréo. Pour ST et LT voyants, nous recommandons fortement.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.



4. Répéteur

Augmente la portée de communication des alliés dans le rayon. A 100% d'étude, il donne +10% à la portée de communication des alliés. Encore une fois, un avantage très inutile.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

● Chargement. Le chargeur a le plus petit ensemble d'avantages, vous n'avez même pas à choisir beaucoup.

1. Porte-munitions sans contact.

Augmente la durabilité du rack de munitions de 12,5 %. Une compétence nécessaire pour les chars avec un râtelier de munitions faible (par exemple, les ST T-44 et T-54 soviétiques). Amélioré par un pack de munitions humides
Compétence. Efficace à 100% étude.

2. Intuition

Donne 17% de chances de changer instantanément un projectile (par exemple, de AP à HE) à partir du moment où le projectile commence à se recharger. Utile pour les chars où l'on change souvent le type d'obus, comme E100, ob.261, etc.
Compétence. Efficace à 100% étude.

3. Désespéré

Réduit le rechargement du canon de 9,1 % si la durabilité de notre char est inférieure à 10 %. Une compétence controversée, pour un amateur. Amélioré en présence d'un fouloir de canon.
Compétence. Efficace à 100% étude.

PS Tous ces avantages ne se cumulent PAS avec plusieurs membres d'équipage ! (par exemple, désespérément pompé pour 2 chargeurs ne s'additionne pas, alors n'oubliez pas cela et prenez des avantages plus utiles).

Et maintenant, regardons les compétences et les capacités disponibles pour tous les membres d'équipage. Il est bon de savoir que l'efficacité de ces compétences est prise en compte à partir de la moyenne de l'équipage qui possède cette compétence (par exemple, si vous avez réparé 2 membres d'équipage sur 4, alors l'augmentation de la vitesse de réparation sera de 50% et pas 100%).

1. Réparation

Probablement l'avantage le plus utile pour tout type de véhicule, à l'exception de l'art. Augmente la vitesse de réparation des modules de réservoir endommagés. Amélioré avec un grand kit de réparation ou une boîte à outils. À 100 % d'étude, il donne + 100 % de vitesse de réparation. Tout d'abord, pompez pour presque toutes les techniques.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

2. Déguisement.

Réduit la visibilité de notre réservoir. Rehaussé par la présence d'un filet de camouflage. Un avantage extrêmement utile pour les AT furtifs, les LT, les arts. A 100% d'étude, il donne +100% à la furtivité du tank.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

3. Lutte contre l'incendie

Augmente la vitesse d'extinction d'un incendie lorsqu'il est allumé de 100 % avec un pompage à 100 % pour l'ensemble de l'équipage. Il sera nécessaire pour les réservoirs à risque d'incendie ou si vous êtes fan de ne pas emporter d'extincteur avec vous. Nous pompons uniquement sur des réservoirs brûlant comme un sapin de Noël, ou en dernier.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

4. Fraternité de combat

Cet avantage est souvent confondu par les débutants. UNE ÉTUDE JUSQU'À 100 % DE TOUS LES MEMBRES DE L'ÉQUIPAGE EST REQUISE POUR SON TRAVAIL. Augmente avec une ventilation améliorée, du chocolat, du pudding au thé, des rations supplémentaires, une caisse de cola, du thé fort, une alimentation améliorée et des onigiri (pour chaque nation, respectivement). Lorsqu'il est entièrement étudié, il donne + 5% à tous à la compétence principale, aux compétences supplémentaires et aux capacités.

Chars lourds (TT)


Commandant : Sixième sens, bb, réparations, oeil d'aigle.
Artilleur : Réparation, bb, traversée en douceur de la tourelle, camouflage.
Chargeur : Réparation, bb, déguisement, désespéré.
Conducteur : réparateur, bb, roi du tout-terrain, maître du bélier.

(fraternité bb-combat, à la discrétion personnelle de chacun).

Chars moyens (ST)


Commandant : Sixième sens, bb, oeil d'aigle, déguisement
Artilleur : réparation, bb, camouflage, traversée de tourelle en douceur
Chargeur : réparation, bb, déguisement, désespéré
Chauffeur mécanicien : réparation, bb, roi du tout-terrain, conduite en douceur ou déguisement
Opérateur radio : réparation, bb, interception radio, camouflage.


(Pour les derniers avantages, c'est strictement à vous, en fonction de votre technique).

Chars légers (LT)


Commandant : Sixième sens, déguisement, œil d'aigle, réparation, bb.
Artilleur : camouflage, réparations, rotation de la tourelle en douceur, bb.
Chargeur : Déguisement, réparation, désespéré, bb.
Conducteur : Camouflage, réparation, roi du tout-terrain, bb.
Opérateur radio : Camouflage, réparation, interception radio, bb.

(Combattre la fraternité à la discrétion personnelle de chacun).
(Pour les derniers avantages, c'est strictement à vous, en fonction de votre technique).

chasseur de chars


Commandant : Sixième sens, déguisement, bb, réparations.
Artilleur : camouflage, réparations, BB, lutte contre les incendies.
Chargeur : Déguisement, réparation, bb, désespéré.
Chauffeur : Camouflage, réparation, virtuose du bb.
Opérateur radio : Camouflage, réparation, bb, interception radio.

(Si le PT est énorme, le premier avantage au lieu de masquer est le téléchargement des réparations).
(Pour les derniers avantages, c'est strictement à vous, en fonction de votre technique).

ART SAU


Commandant : Sixième sens, bb, déguisement, réparations.
Artilleur : Camouflage, bb, vindicatif, réparation.
Loader : Camouflage, bb, intuition, réparation.
Pilote : Camouflage, bb, virtuose, roi du tout-terrain.
Opérateur radio : Camouflage, bb, réparation, interception radio.

(Pour les derniers avantages, c'est strictement à vous, en fonction de votre technique).

Toutes les compétences et capacités vont séquentiellement pour le nivellement, cependant, vous pouvez changer leur place si bon vous semble, ou elles correspondent à votre technique spécifique, car. il est impossible de choisir les mêmes avantages pour tous les chars. Il convient également de rappeler que chaque compétence suivante nécessite 2 fois plus d'expérience que la précédente, nous traitons cela avec sagesse.

L'idée est que le camouflage est plus utile pour les chars qui ont un faible coefficient de visibilité. Les véhicules plus gros, en revanche, ont un déguisement de base médiocre, donc cet avantage les aidera beaucoup moins.

Seulement ici, il n'y a pas de paramètres exacts dans le monde des chars, donc tout le monde juge déjà par ses sentiments subjectifs, et ils sont souvent trompeurs.

Je pense toujours que cette compétence est très utile pour presque tous les chars, à l'exception des chars lourds très massifs et volumineux. Personnellement, je ressens les avantages du camouflage même sur les gros chars, comme le E 50.

Bien que je ne nie pas que le plus grand effet de camouflage soit obtenu sur les chars bas et sur tous les chasseurs de chars.

Lutte contre l'incendie

La lutte contre les incendies peut être qualifiée en toute sécurité de compétence qui ne correspondait pas au concept actuel du jeu. Le fait est que l'extinction d'incendie réduit le temps de combustion des réservoirs lors d'un incendie, ce qui évite d'endommager les modules internes et économise des points de durabilité.

Mais, premièrement, le niveau moyen de l'équipage est pris en compte, ce qui oblige au moins la moitié de l'équipage à l'étudier pour une efficacité élevée des avantages. Deuxièmement, le temps de combustion des réservoirs est une valeur aléatoire, donc même avec une extinction d'incendie, vous pouvez très bien brûler.

Mais surtout, tout extincteur annule complètement le bénéfice de cet avantage. Puisque même un extincteur à main, si vous avez une bonne réaction, éteindra le feu plus efficacement et plus rapidement que les pompiers de votre char.

Je note que la seule chose qui est maintenant souvent emportée au combat au lieu d'un extincteur est une barre de chocolat ou une ration supplémentaire, donc la lutte contre l'incendie peut donner une certaine confiance dans ce cas. Mais même ici, il est peu probable que cela aide, car il existe des avantages plus utiles, et les joueurs raisonnables ne mettent des rations supplémentaires que sur les chars qui brûlent rarement du tout.

La Confrérie de la Guerre

Le plus controversé des avantages communs. Brotherhood in Arms donne 5% de compétences d'équipage, ce qui est plutôt bien, mais il y a trop de restrictions qui nuisent grandement à la joie.

Premièrement, Combat Brotherhood est une compétence, elle ne fonctionnera donc qu'après avoir appris à 100%. Deuxièmement, absolument tous les tankistes doivent apprendre cet avantage, sinon la fraternité de combat ne fonctionnera pas.

Troisièmement, 5 % pour l'équipage augmente les caractéristiques du char de 3 % (2,5 % de l'avantage et un bonus de commandant supplémentaire de 0,5 %). Il est parfois très difficile de constater une telle amélioration. Quatrièmement, à l'avenir, le mécanisme de fonctionnement de la compétence peut être modifié, et si un membre de l'équipage est en état de choc, il peut s'éteindre. Peut-être a-t-il déjà été mis en œuvre.

En fait, c'est précisément sur l'utilité de cet avantage que je ne me suis toujours pas forgé une opinion sans équivoque. D'une part, la compétence est utile, mais très coûteuse. De plus, il est souvent judicieux de l'installer uniquement pour les équipages expérimentés (à partir de trois avantages complets), car il existe des avantages plus importants pour commencer.

De plus, l'inconvénient est que l'installation correcte de la confrérie des armes nécessite la réinitialisation des avantages. Autrement dit, vous ne pouvez pas le mettre en premier, car des réparations sont nécessaires. Et le troisième à mettre - la fraternité oscillera pendant plusieurs mois. Et la réinitialisation des avantages est soit une perte d'expérience d'équipage, soit une perte d'or, c'est-à-dire d'argent réel. Combat Brotherhood est l'avantage le plus coûteux de World of Tanks.

Le commandant

Le commandant a beaucoup d'avantages intéressants et utiles, mais il y a une compétence qui est la meilleure du jeu. Ici et ci-dessous, je n'entrerai pas dans les indicateurs numériques, qui sont souvent ressentis au combat d'une manière complètement différente.

Sixième sens

L'avantage le plus utile du jeu nécessite un apprentissage à 100%. Indique avec une ampoule pendant la bataille que vous avez été détecté par l'ennemi. Oui, avec un léger retard de trois secondes, mais cela n'enlève rien aux avantages.

Dans les nouvelles réalités du monde des chars, une ampoule est nécessaire sur absolument tous les chars. Même sur les lourds, qui brilleraient toujours. Croyez-moi, il est maintenant très difficile de jouer dans des batailles aléatoires sans ampoule.

Entre autres, plusieurs astuces de jeu sont basées sur cette compétence. Par exemple, sortez d'un abri pendant une fraction de seconde et revenez. Si la lumière s'allume alors, l'un des ennemis est là. Sinon, vous ne trouverez peut-être pas de canons antichars modernes avec leur camouflage même après le tir, après avoir perdu la moitié des points de force.

Mentor

Nous avons un exemple typique d'un avantage, dont la description semble bonne, mais en fait ne donne rien d'intéressant. Le mentor du commandant augmente l'expérience que les autres tankistes obtiennent pour la bataille. Vous pouvez obtenir un maximum de +10% d'expérience.

Mais, rappelez-vous que très bientôt la croissance des avantages nécessite une véritable percée d'expérience et nous comprenons que l'effet de cet avantage sera douteux. N'oubliez pas que le commandant doit télécharger une ampoule et la réparer.

Oui, il y a une option, danser autour du mentor, mais avec des avantages payés fréquents du commandant. En cas de reset argent, la perte d'expérience sera supérieure au bénéfice potentiel du mentor.

Œil de lynx

Un bon avantage qui augmente la visibilité du réservoir. Nous ne considérerons pas la prime à l'examen lors de la panne des appareils de surveillance. Cela fonctionne dès le début de l'étude, ce qui est agréable séparément. Cependant, vous ne devez pas surestimer l'œil d'aigle, le bonus total ne sera que de 2% à l'examen. Mais l'importance même de la revue dans le jeu compense cela.

Bricoleur

Une compétence amusante qui permet au commandant de remplacer les membres d'équipage sous le choc des obus. En fait, dans une bataille avec cette compétence, en cas de choc d'obus aux membres d'équipage, vos problèmes seront deux fois moins importants. Autrement dit, la pénalité pour les paramètres du char, dont le pétrolier endommagé était responsable, sera moitié moins élevée.

Habituellement, la détérioration est double, de sorte qu'elle ne sera qu'à moitié moins grave. Donc déjà certains pétroliers, en principe, ne peuvent pas être traités. Je suis d'accord qu'une trousse de premiers soins c'est mieux, mais il y a des moments où ce n'est pas suffisant pour un combat. Oui, et parfois c'est la trousse de secours qui est changée pour une ration supplémentaire, dans ce cas un touche-à-tout est tout simplement nécessaire.

Naturellement, si le commandant lui-même est sous le choc, cette compétence cessera de fonctionner. En cas de commotion cérébrale du deuxième membre d'équipage, l'efficacité de la compétence sera divisée par deux. En fait, un seul tankiste blessé peut plus ou moins remplacer un commandant par un touche-à-tout.

Expert

Un avantage totalement incompréhensible et inutile. Vous permet de voir dans la vue les modules qui sont déjà endommagés par l'ennemi ou qui peuvent être endommagés par un tir. C'est aussi une compétence, nécessitant une étude à 100%.

canonnier

Le tireur a un ensemble de bonnes compétences. Il y a beaucoup de choix, mais il est peu probable que des décisions difficiles soient prises.

vindicatif

Une compétence qui nécessite un apprentissage à 100% pour travailler. Le char ennemi sera exposé à 2 secondes de plus. Ça sonne bien, mais c'est en fait des conneries. Il y a une limitation sur l'angle de vision (10 degrés devant le pistolet), il est très étroit.

De plus, le temps passé par l'ennemi dans la lumière change de manière aléatoire, il est donc problématique de contrôler le fonctionnement de l'avantage.

Maître armurier

Compétence d'artilleur qui réduit la propagation d'une arme endommagée de 20 % lorsqu'elle est parfaitement entraînée. En fait, cela vous permet de tirer efficacement si votre arme est endommagée, mais il n'y a rien pour la réparer. Dans d'autres cas, une arme endommagée est généralement réparée en une seule fois avec un kit de réparation.

Sur les chars où le canon est beaucoup endommagé, il peut être judicieux de rechercher le maître armurier. Vous pouvez également faire attention à cet avantage sur les chars qui échangent souvent des tours. Dans ce cas, les obus ennemis endommagent souvent le canon.

Tireur d'élite

Un avantage controversé qui augmente les chances de dégâts critiques sur les modules ennemis. Nécessite 100% de recherche et donne un bonus final de 3%. Mais il y a des problèmes ici. Premièrement, la possibilité d'infliger des dégâts critiques aux modules de World of Tanks est généralement inconnue des joueurs ordinaires. Il est donc difficile de juger de l'importance de cette caractéristique.

N'oubliez pas que les pistes de chars sont également des modules, donc l'avantage peut entraîner des coups plus fréquents sur la piste. Mais, encore une fois, il est impossible de vérifier cela de manière fiable. En théorie, un tireur d'élite aidera les canons à tir rapide de petit calibre, mais il est difficile de télécharger quelque chose de sans ambiguïté.

Tour en douceur de la tour

Bon avantage, commence à fonctionner immédiatement. Réduit la propagation du canon lors de la traversée de la tourelle, d'un maximum de 7,5 %. Personnellement, j'aime beaucoup cette capacité du tireur, je la ressens bien au combat. Il n'y aura jamais de précision et de vitesse de tir superflues dans World of Tanks. Maintenant, la partie est souvent gagnée par celui qui tire le plus vite et se remet à couvert.

Chauffeur mécanicien

Le tankiste le plus riche en avantages. En fait, le chauffeur n'a pas d'avantages inutiles, au contraire, il y en a beaucoup d'intéressants. Donc ici, il faut choisir, parfois même l'idée surgit de ne pas étudier les avantages généraux pour le conducteur.

Maître de bélier

La compétence commence à fonctionner immédiatement, en pleine forme, augmente les dégâts infligés aux ennemis par éperonnage de 15%, réduit les dégâts infligés à votre char de 15% lors de l'éperonnage. Un avantage amusant, en particulier sur les chars lourds et rapides. Seulement maintenant, le bélier lui-même, bien qu'il ait l'air amusant, son efficacité ne doit pas être surestimée. De plus, le conducteur a beaucoup de capacités intéressantes et plus polyvalentes.

roi hors route

Améliore considérablement la perméabilité du réservoir sur les sols pauvres. En conséquence, sur un sol visqueux, votre voiture se déplacera et tournera avec plus de confiance. Permettez-moi de vous rappeler que les caractéristiques dynamiques de tout réservoir dépendent non seulement des paramètres du moteur et du train de roulement, mais également de la résistance des sols de différents types.

Juste le roi du tout-terrain et améliore la dernière fonctionnalité. Le bonus est assez ressenti, beaucoup, non sans raison, considèrent cet avantage du pilote comme l'un des meilleurs, l'un des plus utiles. Cet avantage est particulièrement ressenti sur les chars lourds qui restent coincés sur de mauvais sols.

Bon fonctionnement

Et encore une fois, un avantage très utile visant à améliorer la précision du tir. Le bon fonctionnement réduit la dispersion de 4% lorsque le réservoir est en mouvement. En fait, cela améliore la stabilisation du canon, ce qui est utile pour pratiquement n'importe quel char. Beaucoup ou un peu de 4% est une autre question, d'autant plus que le conducteur dispose de nombreux autres avantages intéressants.

Selon mon opinion personnelle, c'est le choix des avantages du conducteur qui est le plus difficile et le plus ambigu. Un mouvement fluide peut également être mis en service si vous manquez de précision pendant le jeu tout de suite et immédiatement après l'arrêt du char.

Propreté et ordre

L'avantage réduit simplement le risque qu'un moteur de char prenne feu de 25 %, l'avantage doit être appris à 100 % pour qu'il fonctionne. Cette capacité doit être expliquée en détail, sinon certains comprennent mal la mécanique de son travail.

L'avantage réduit essentiellement le risque qu'un moteur prenne feu. Par exemple, comme beaucoup d'Allemands, c'est 20% sur un tigre. Si le conducteur apprend la propreté et l'ordre, il deviendra 15% (20% * 0,75 \u003d 15%).

N'oubliez pas que vous pouvez mettre le feu au réservoir à travers les réservoirs. Cela n'affecte pas la propreté et l'ordre. Permettez-moi de vous rappeler que vous pouvez mettre le feu au moteur en frappant simplement ce module avec une certaine chance, qui est enregistrée dans les caractéristiques du moteur. La propreté et l'ordre réduiront ce risque.

Les réservoirs seront incendiés si la santé de ce module est complètement épuisée. La propreté et l'ordre du chauffeur n'aideront pas les chars. Allumez avec le même succès que sans cet avantage.

Pourtant, dans les conditions actuelles, un extincteur suffit amplement, ils ne sont pas incendiés deux fois aussi souvent. Je peux recommander la propreté et commander l'avantage si vous êtes déjà très fatigué d'être incendié par le moteur, sinon il est plus facile de choisir d'autres avantages.

Virtuose

L'avantage augmente la vitesse de rotation du réservoir sur place, commence à fonctionner dès le début de l'étude. Une fois entièrement recherché, le réservoir tournera 5% plus vite. Cet avantage augmente directement la maniabilité du char. Il sera plus facile de changer la direction du mouvement, il sera plus facile de tourner le corps sous les tirs ennemis.

Personnellement, j'aime cet avantage, je l'ai mis sur de nombreux chars. Mais il serait plus correct de le choisir sur des machines où il est indispensable d'améliorer la maniabilité. Puisqu'il y a un choix sérieux entre un virtuose et un roi du tout-terrain, mais cet aspect est sur www..

Mise en charge

Le chargeur a un ensemble d'avantages personnels qui ne peuvent pas être qualifiés d'univoques. D'une part, ils peuvent être très utiles sous certaines conditions. D'autre part, ces mêmes conditions ne se produisent pas si souvent.

L'inconvénient est que tous les avantages personnels du chargeur ne fonctionnent qu'à 100% d'apprentissage, ce qui les rend difficiles à apprendre de manière cohérente. Après tout, les avantages s'ouvrent oh, comme c'est lent.

Bien qu'il ne soit pas rare que le chargeur agisse également en tant qu'opérateur radio sur de nombreux chars, vous pouvez donc utiliser l'interception radio à la place, le seul avantage utile de l'opérateur radio, mais nous examinerons également ses capacités en détail dans cet article.

Intuition

L'intuition permet au chargeur de changer rapidement de type de projectile. Autrement dit, vous avez chargé un perforant et un ennemi blindé se glisse devant vous. On choisit tout de suite l'or argenté. Si l'intuition fonctionne, il n'y aura pas besoin de recharger, le projectile souhaité sera chargé immédiatement.

Il a un taux de réussite de 17 %, et l'avantage est que si vous avez deux chargeurs, vous pouvez augmenter votre intuition en apprenant cet avantage des deux chargeurs. Permettez-moi de vous rappeler que le reste des avantages du jeu ne résument pas leur valeur.

Cela ne fonctionnera pas pour tromper le jeu, l'intuition ne change que le type de munition, cela n'accélère pas le rechargement. Mais voyons si l'intuition est vraiment nécessaire ? À quelle fréquence devez-vous changer le type de munitions.

En fait - non. Le fait est que la plupart des armes à feu du jeu ne nécessitent pas de changement fréquent d'obus. Souvent, le rechargement n'est pas si long, vous pouvez donc simplement attendre le rechargement standard, changer le type de munition ne nécessite généralement pas de hâte.

Peut-être que l'intuition sera utile sur les chars, où tous les types d'obus sont utilisés, et où le rechargement est très long. Mais à part le E 100, je ne me souviens de rien immédiatement, et dans ce cas, changer les coques n'est pas du tout nécessaire.

Parfois, il est plus facile d'utiliser un type de projectile plus puissant et polyvalent. Oui, et l'intuition elle-même ne fonctionne pas toujours, vous ne pouvez donc pas vous y fier dans les combats au contact. Il semble que le perk puisse être utile, mais dans des situations trop limitées.

Désespéré

Le temps de rechargement du canon est un indicateur critique sur n'importe quel char, qui doit être augmenté par tous les moyens. L'avantage Desperate accélère le rechargement de 9%, ce qui est une amélioration majeure. Mais ne vous précipitez pas pour vous réjouir, il y aura maintenant une liste de restrictions.

Tout d'abord, cet avantage ne fonctionnera qu'à 100 % d'apprentissage, mais c'est juste un inconvénient, rien de plus. Plus important encore, le temps de recharge ne sera réduit que s'il reste moins de 10 % de points de vie à votre char.

Nous obtenons une image intéressante. Le Desperate peut littéralement sauver le char lors d'un échange de tirs, car vous pouvez prendre le dernier coup en premier. Et maintenant, dans le jeu, il arrive souvent que le tank ait une miette de santé, au lieu d'une destruction complète.

D'un autre côté, réussir à combattre sur les derniers points de durabilité est difficile et n'arrive pas souvent. Cependant, pour ma part, je considère personnellement cette capacité utile et intéressante, cependant, sur les chars sans armure, vous pouvez trouver une alternative plus utile.

Porte-munitions sans contact

Encore une fois, vous devrez apprendre l'avantage à 100%. Il augmente la durabilité du râtelier de munitions (AM) de 12,5 %. Permettez-moi de vous rappeler que dans World of Tanks, tout module interne a sa propre santé, et tous les obus ont un paramètre de dégâts par module. Comme d'habitude, ces caractéristiques ne sont pas accessibles au public.

De nombreux joueurs comprennent mal les mécanismes du rack de munitions sans contact (BMU). Cela vient non seulement de la mauvaise description des avantages dans le client du jeu, mais aussi de l'ignorance des mécanismes du jeu. Pendant ce temps, le sujet de la Colombie-Britannique est très important.

Les dommages aux munitions doublent le temps de rechargement du canon, réduisant considérablement l'efficacité du char. Mais saper le BC met complètement fin au jeu, vous pouvez être tué d'un seul coup, même s'il reste encore beaucoup de points de durabilité.

Ainsi, les munitions peuvent être endommagées (état jaune) par tout coup avec dégâts. Autrement dit, peu importe la force avec laquelle le BC a retiré le projectile. Si touché - il y a une chance de dégâts (crit). Frappez la zone BC - ils peuvent endommager. Un rack de munitions sans contact n'aidera pas ici.

L'explosion du BC se produit si sa durabilité tombe à zéro. Pour certains chars, il est faible, situé dans des endroits vulnérables et explose souvent, en particulier à cause d'obus ennemis de gros calibre avec des dégâts de module élevés.

Ici, un rack de munitions sans contact peut, en théorie, aider. Mais, encore une fois, il est très difficile d'évaluer l'efficacité de l'avantage, car les paramètres exacts de la force du BC dans le jeu sont inconnus. Oui, avec cet avantage le BC du tank sera plus fort, mais ce gain sera-t-il suffisant ?

Personnellement, j'ai mis un porte-munitions sans contact sur ces chars qui, à mon avis, explosent trop souvent en faisant exploser des munitions. Mais je suis conscient qu'il y a un élément de foi simple que l'avantage aidera. Il est difficile d'évaluer réellement son efficacité. Si le BC du char est rarement explosé, l'avantage peut être considéré comme inutile, car il ne réduit pas les risques d'endommagement du module.

opérateur radio

Le pétrolier le plus malheureux du monde des chars. Non seulement personne ne le soigne lorsqu'il est sous le choc, mais un seul avantage personnel est utile. Le problème ici est que le rayon de communication dans le jeu n'affecte rien. Les cartes sont petites, même avec un opérateur radio mort et un talkie-walkie cassé, il n'y aura aucun problème au combat.

interception radio

Le seul avantage utile de l'opérateur radio, qui commence à agir immédiatement. À 100 % de recherche, l'interception radio augmente la vue du char de 3 %. Une compétence utile, il n'y a jamais beaucoup de visibilité sur n'importe quel char. L'exception concerne les véhicules blindés aveugles, il est souhaitable que tous les autres maximisent la portée de vision.

L'idée est que vous trouverez des adversaires plus souvent, ce qui affectera non seulement votre capacité de survie, mais également l'accumulation d'argent et d'expérience pour la bataille, puisque vous tirerez sur votre reconnaissance, aidant également vos alliés.

De la dernière force

L'avantage nécessite un apprentissage à 100%, mais il est déjà inutile. Après la destruction du char, vous ferez briller les ennemis pendant 2 secondes supplémentaires. Dans les réalités actuelles du jeu, vous n'avez pas à compter sur des alliés pour vous soutenir avec le feu, donc 2 secondes supplémentaires ne changeront rien.

Inventeur

Perk fou qui améliore les paramètres de la station de radio. Aucun avantage du tout. Il ne sert à rien d'étudier.

Répétiteur

Améliore les paramètres des stations de radio alliées. Encore plus absurde, il n'y a aucun avantage à tirer de l'avantage. L'apprentissage est contre-indiqué, il vaut mieux choisir des avantages généraux plus utiles.

Les avantages sont surestimés

Je veux parler du fait que les avantages des avantages sont souvent surestimés. En fait, seuls quelques avantages sont essentiels au jeu. Tout le reste améliore les caractéristiques du char et le confort de jeu, mais la valeur de ces bonus est très modeste.

Oui, les avantages sont utiles et doivent être choisis judicieusement. Mais ne surestimez pas leur importance. Vous pouvez jouer bien et efficacement avec deux avantages complets, ou même un avantage suffit.

Une percée qualitative n'est fournie que par certains avantages, qui dans tous les cas valent la peine d'être téléchargés. Donc, beaucoup d'alternatives aux avantages durs ne sont pas vraiment difficiles.

Quels avantages choisir ?

Vous pouvez commencer avec philosophie, en notant que les avantages doivent être choisis en fonction des caractéristiques du tank, avec son propre style de jeu. Mais, comme toute sagesse, la recommandation est vraie, mais inutile. La plupart des joueurs ne pourront pas évaluer personnellement tous les avantages de tous les chars, cela prend beaucoup de temps et d'or.

Donc, tout d'abord, nous examinons le sixième sens du commandant. Cette règle est obligatoire, il n'y a tout simplement aucune exception dans World of Tanks. Le premier avantage que nous choisissons pour tout le monde est la réparation, nous devons le mettre sur le commandant après l'ampoule. Il y a des exceptions. Les chars légers et l'artillerie n'ont pas besoin de réparations. LT prendre un déguisement, arte peut télécharger la fraternité de combat (si le commandant est sans ampoule) ou aussi se déguiser.

Le deuxième avantage donne déjà une certaine variabilité. Ici, vous pouvez soit vous déguiser, soit choisir des avantages personnels. En fait, les deux directions sont dignes de la vie. Peut-être que seuls les avantages personnels du conducteur sont très intéressants.

D'une manière ou d'une autre, nous prenons un virage en douceur de la tour pour le tireur, une interception radio pour l'opérateur radio et une conduite en douceur pour le conducteur, le choix du roi du tout-terrain, virtuose. Le chargeur peut prendre un air désespéré ou déguisé, selon le char. Le fait est qu'un char sans blindage va rapidement au hangar s'il lui reste peu de points de vie.

Le troisième avantage peut être consacré au déguisement ou aux avantages personnels. Cela dépend du chemin que vous avez choisi initialement. Cependant, le chargeur et l'opérateur radio sont déjà à court d'avantages personnels utiles (il n'y en a qu'un), alors nous nous déguisons hardiment là-bas.

Le tireur peut prendre un tireur d'élite, mais vous devez ensuite attendre 100% de recherche, et le troisième avantage n'est pas rapidement recherché. Ainsi, le tireur peut prendre un déguisement. En général, je recommande de ne pas oublier le déguisement, à mon avis, une compétence très utile. Alors que de nombreux avantages personnels offrent un bonus ridicule ou très limité.

Sur le quatrième avantage, vous devrez déjà faire une réinitialisation, il me semble. Le fait est qu'il sera étudié pendant longtemps, vous devez donc à sa place prendre des avantages qui commencent à agir dès le début de l'étude.

Examinons maintenant les principaux problèmes qui tourmentent les tankistes lors du choix des avantages, et alors seulement nous parlerons de la réinitialisation des avantages.

Roi du tout-terrain ou virtuose ?

En fait, les deux avantages sont très bons. Le roi du tout-terrain améliore sensiblement le comportement du char sur sol meuble et le virtuose améliore la maniabilité globale. Donc, en fait, ce choix ne devrait pas provoquer de pensées lourdes. Quoi que vous choisissiez, vous ne vous tromperez pas. Cependant, le roi peut être considéré comme un avantage plus polyvalent.

Avez-vous besoin d'une fraternité?

Mon opinion sur la fraternité militaire ne peut être qualifiée d'absolue. L'utilité de cette capacité ne peut être niée, seul le prix est très élevé. À mon avis, Combat Brotherhood est logique à explorer pour les tankistes qui ont déjà atteint trois avantages complets. Ensuite, il est logique de réinitialiser les avantages et de les redistribuer.

Je crois que c'est pendant cette période que le choix d'autres avantages devient limité, donc les avantages de BB seront plus importants. Cependant, cet avantage est plus efficace et perceptible lorsqu'il est utilisé simultanément avec un ventilateur et une soudure supplémentaire. L'effet pur de BB peut être négligé au combat.

Réinitialiser les avantages

Le système de compétences et de capacités est construit de telle manière qu'il ne sera pas possible d'apprendre efficacement d'abord des avantages qui nécessitent une étude à 100%, puis des capacités plus faciles à gérer qui fonctionnent immédiatement.

Et il faudra très longtemps pour attendre 100% de l'étude déjà sur le troisième avantage, donc l'utilisation efficace des capacités d'équipage supplémentaires sans les réinitialiser est impossible. L'exemple le plus basique est la fraternité de combat. Cet avantage nécessite en fait une réinitialisation des anciens avantages, sinon il sera très triste et long d'attendre sa recherche.

Nous n'envisagerons pas du tout la réinitialisation gratuite des avantages, c'est irrationnel. Il n'y a que deux façons : se coucher pour l'argent et se coucher pour l'or. Dans le premier cas, l'équipage perdra 10% d'expérience, dans le second, vous perdrez 200 pièces d'or.

Je regrette de noter qu'il n'y a en fait aucune alternative à la réinitialisation des avantages pour l'or. Les avantages nécessitent trop d'expérience, donc même une perte de 10% serait très importante. Je ne peux pas recommander de réinitialiser les avantages pour l'argent, vous perdrez beaucoup d'expérience précieuse de l'équipage.

Je ne peux donc que recommander d'utiliser les promotions au cours desquelles vous pouvez réinitialiser les avantages de l'équipage avec une réduction de 50 %. Naturellement, le nombre de ces mêmes rejets doit être minimisé, ainsi que vos pertes monétaires. Pensez donc à la structure globale des avantages de vos équipages à l'avance.

Total

C'est avec l'aide de l'équipage qu'il est possible d'augmenter les caractéristiques de combat du véhicule lorsque d'autres réserves sont déjà épuisées. Ainsi, les avantages entrent en jeu dans les dernières étapes du jeu, vous aidant à jouer encore mieux.

Malgré le fait que les bonus des avantages ne semblent souvent pas trop sérieux, avec la bonne formation d'un équipage expérimenté, au total, cela s'avère être une assez bonne aide dans n'importe quelle bataille. Eh bien, certains avantages sont simplement nécessaires, ils peuvent être considérés comme un ensemble obligatoire pour n'importe quel char.

Dans l'article, je n'ai pas tant donné une description sèche des capacités supplémentaires que leur impact réel sur la bataille, sur le comportement du char, j'ai donné, y compris des commentaires personnels, qui, je l'espère, vous aideront à faire votre propre choix.

"Ampoule" - "Sixième sens"

Cette compétence permet au commandant de char de sentir la lumière, comme on dit, "la moelle épinière". En même temps, après 3 secondes à partir du moment de la lumière, une lumière sur l'écran s'allume. C'est l'avantage le plus précieux de World of Tanks. Il doit être téléchargé sur tous les chars, y compris les chasseurs de chars et même les canons automoteurs ART.

Cependant, comme toutes les compétences, Sixth Sense ne commence à fonctionner qu'après 100% d'apprentissage. Par conséquent, vous devrez soit rouler très longtemps avec le premier avantage "inactif", soit

choisissez une autre compétence pour le commandant puis, une fois la première compétence pompée à 100%, recyclez le commandant, ce qui, cependant, ne résout pas le problème de la longue souffrance de la conduite sans "lampe", mais il y a un budgetastuce pour accélérer la mise à niveau des compétences 2+ fois :

Nous formons le commandant aux compétences nécessaires et le transférons dans tout autre char d'élite approprié, de préférence un char premium, nous transférons uniquement le commandant, nous ne touchons pas le reste de l'équipe "nubo"

Étant donné que l'expérience globale de «conduite» du commandant sera à la traîne par rapport au reste de l'équipe, alors selon les règles de la mécanique du jeu, c'est lui qui recevra une expérience d'équipage x2 à chaque bataille, quelle que soit la victoire ou la défaite, le bonus de prime de char sera aussi être au moins + 61% d'expérience, total par exemplesi vous avez gagné 1000 points d'expérience au combat, le capitaine ne recevra pas 1000, mais 2610 points d'expérience, le plus rapide l'est encore plus, mais quand même, c'est une accélération de pompage plus de deux fois ! Eh bien, si vous allumez en plus des réserves personnelles pour accélérer le nivellement de l'équipage... :) De manière réaliste, vous pouvez ouvrir une ampoule de cette façon en une soirée du jeu.

"BB" - "Fraternité de combat"

Cette compétence augmente les caractéristiques de l'équipage de 5% et le char lui-même de 2,5 (en fait de 2,15, mais tout est arrondi pour plus de simplicité), et augmente également le niveau de maîtrise des compétences prises par les mêmes 5%, c'est-à-dire , vous ne pouvez pas avoir de déguisement à 100% et 105% (Au fait, toute augmentation du niveau d'entraînement de l'équipage de 1% augmente les caractéristiques du char de 0,43%) ventilation ou rations supplémentaires, ce qui est en fait tout simplement illogique. C'est peut-être la deuxième compétence la plus importante qui doit être pompée sur n'importe quel réservoir, car elle :

augmente :

de 2,5 % de vitesse de rechargement et de dégâts moyens par minute

de 2,5 % de vitesse de visée

de 2,5 % de vitesse de rotation de la coque

de 2,5 % Vitesse de rotation de la tourelle

de 2,5 % Précision maximale de l'arme (non, ce n'est pas une erreur ! La précision peut être augmentée)

de 2,5 % Camouflage de char en tirant, debout, à cheval, en sautant et en nageant.

de 2,5 % de vitesse de réparation du module

de 2,5 % Aperçu du réservoir

de 2,5% Perméabilité sur tous les sols et donc mobilité globale du réservoir

de 5% les effets de toutes les compétences d'équipage apprises (Smooth Ride, Camouflage, etc.)

réduit :

de 2,5 % répartis à partir de l'équitation

de 2,5 % de propagation par coup

de 2,5 % de propagation à partir de la rotation de la tourelle

de 2,5 % Propagation de la rotation de la coque

Je suis sûr que j'ai oublié quelque chose, mais je pense que c'est déjà clair

Bien sûr, 2,5 % semble peu, et il est difficile de remarquer l'effet tout de suite, mais d'autres compétences n'ont pas beaucoup plus d'effet non plus : par exemple, "œil d'aigle" ne donne que 2 % à la vision, un mouvement fluide apprécié de bien -4% de la peine à s'éparpiller lors de la conduite, et BB c'est seulement -2,5% mais de toutes les amendes ! Virtuose +5% à la netteté de la rotation du corps, etc. En réalité, si vous calculez les bonus théoriquement possibles à partir d'un ensemble des meilleures autres compétences (à l'exception du camouflage et de la réparation), alors ils ne sont même pas proches de BB. Mais bien sûr, il y a un gros et gros inconvénient - c'est que la compétence ne fonctionne qu'avec une maîtrise à 100% par tout l'équipage, ce qui signifie que vous ne pouvez pas être le premier à la prendre - après tout, le premier à étudier le "Sixième Sense" et l'apprendre ensuite pour de nombreux joueurs peut prendre six mois, mais vous voulez tout ce que vous voulez maintenant...

UN PEU DE THÉORIE

TT - Chars lourds

En termes de nivellement des avantages, les chars lourds diffèrent peu des chars moyens. La principale différence est leur taille - puisque les véhicules lourds sont plus grands que les moyens, il est dans la plupart des cas inutile de les déguiser en pompant la Confrérie de la Guerre.

Le commandant

Cela peut ne pas être utile au début de la bataille TT, mais à la fin, lorsque seulement la moitié de l'équipe reste en vie et que l'ennemi ne sait pas où, cela vous sauvera la vie plus d'une fois.

2) "Combattre la Fraternité". Description détaillée en début d'article. Cette compétence augmente les caractéristiques de l'équipage de 5 % et du char lui-même de 2,5 %, et augmente également le niveau de maîtrise des compétences prises par les mêmes 5 %.

3) "Réparer". Réparation La compétence la plus importante pour l'équipage des chars moyens et lourds. Le temps de réparation des modules est différent pour tous les chars, et pour les lourds, c'est le maximum, et peu importe à quel point les autres compétences semblent tentantes, vous ne devez pas l'oublier.

4) "Le touche-à-tout". La compétence est plus utile sur les véhicules "épais", qui, même avec un équipage blessé, peuvent encore profiter à l'équipe pendant longtemps. Il est également recommandé de le prendre avec la compétence apprise "BB" - avec elle, "BB" n'est pas interrompu par les blessures de l'équipage.

5) Œil d'aigle- Augmente la vision de 2%. Bien que vous puissiez prendre d'autres compétences en fonction du char (mentor, lutte contre les incendies, camouflage)

canonnier

1) "Réparer"

2) "Combattre la Fraternité".

3) "Tour en douceur de la tour"

4) "Maître armurier"- Réduit la propagation d'un canon cassé de 20%, il est recommandé de mettre sur des chars "tanking" avec une tour, T34, ST-1

5) "Sniper" - Augmente la probabilité d'infliger des dégâts critiques au module ou une commotion cérébrale d'un membre d'équipage de 3%. En raison de la mécanique du jeu, il est presque inutile. Le tireur d'élite est le plus efficace pour les chars avec de faibles dégâts par tir et pour les chars à tambour qui peuvent effectuer plusieurs tirs de manière fiable à un moment donné.

Chauffeur mécanicien

1) "Réparer"

2) "Combattre la Fraternité"

3) "Fonctionnement fluide"

4) "Le roi du tout-terrain"- Une compétence très utile qui augmente la vitesse et la maniabilité de la machine sur des sols moyens et mous. (+10% pour le marais, +2% pour le sol). Le plus approprié pour LT et ST, mais cela ne nuira pas non plus aux autres chars.

5) "Virtuoso" - augmente la vitesse de rotation du châssis du char de 5%. Aucun commentaire.

6) "Maître du Bélier"- une compétence utile pour les chars qui ont une grande masse en combinaison avec une bonne dynamique (KV-5, AMX-50-100). Réduit de 15 % les dégâts infligés à son propre char lors de l'éperonnage et augmente les dégâts de l'ennemi du même montant.

opérateur radio

1) "Réparer"

2) "Combattre la Fraternité"

3) "Interception radio"

4) "Déguisement" - la compétence principale de tous les LT et petits st / pt. Le bonus étant un pourcentage, cela n'a aucun sens de parier sur des chars à faible camouflage, car +50 % de zéro sera toujours nul ! D'autre part, l'opérateur radio n'a tout simplement pas d'autres bonnes options.

5) "Lutte contre l'incendie"

Mise en charge

2) "Combattre la Fraternité"

3) "Réparer"

Augmente la durabilité du rack de munitions de 12,5 %. Pour les chars comme t110e5, AMX CDC, t44 - très utile, mais cela ne nuira pas non plus aux autres.

5) "Déguisement" Nous prenons du désespoir ....

ST - Chars moyens

L'équipage des chars moyens, jusqu'au niveau 7 inclus, est tout d'abord recommandé d'améliorer le camouflage, puis de réparer. Après le niveau 7 (8+), l'équipage de la plupart des ST apprend d'abord la réparation, puis le camouflage. Après cela, l'équipage peut être recyclé pour la fraternité au combat. Bien sûr, il est préférable pour le commandant de prendre le sixième sens comme premier avantage, c'est-à-dire qu'il est préférable de se recycler lorsque l'équipage a un deuxième avantage complètement pompé. Si le réservoir a une transmission/un moteur avant, le conducteur doit pomper "Clean and Tidy". Vous trouverez ci-dessous une option pour les niveaux supérieurs.

Le commandant

1) Ampoule "Sixième sens".

2) "Combattre la Fraternité". Description détaillée en début d'article. Cette compétence augmente les caractéristiques de l'équipage de 5 % et du char lui-même de 2,5 %, et augmente également le niveau de maîtrise de toutes les compétences prises par les mêmes 5 %.

3) "Réparer".

4) "Déguisement" -plus un char moyen est petit (plus "plat"), plus "Camouflage" est pertinent pour lui.

5) Œil d'aigle- Augmente la vision de 2%.

canonnier

1) "Réparer"

2) "Combattre la Fraternité"

3) "Tour en douceur de la tour"- Réduit la propagation du canon lors de la traversée de la tourelle de 7,5 %.

4) "Déguisement"

5) "Sniper" - Augmente la probabilité d'infliger des dégâts critiques au module ou une commotion cérébrale d'un membre d'équipage de 3%. En raison de la mécanique du jeu, il est presque inutile. Le tireur d'élite est le plus efficace pour les chars à faibles dégâts par tir et pour les chars à tambour qui sont garantis pour effectuer plusieurs tirs à un moment donné, cassant en toute confiance le module interne.

Chauffeur mécanicien

1) "Réparer"

2) "Combattre la Fraternité".

3) "Fonctionnement fluide"- Réduit la dispersion lors du tir en mouvement de 4%. Les dégâts et la maniabilité sont tout!

4) "Déguisement"

5) "Le roi du tout-terrain"- Une compétence très utile qui augmente la vitesse et la maniabilité de la machine sur des sols moyens et mous. (+10% pour le marais, +2% pour le sol).

6) "Virtuoso" - augmente la vitesse de rotation du châssis du char de 5%.

opérateur radio

1) "Réparer"

2) "Combattre la Fraternité"

3) "Interception radio"- Augmente la visibilité du véhicule de 3 %. La meilleure compétence spéciale de l'opérateur radio, en raison du fait que le reste est généralement inutile.

4) "Déguisement" - la compétence principale de tous les LT et petits st / pt. Le bonus étant un pourcentage, cela n'a aucun sens de parier sur des chars à faible camouflage, car +50 % de zéro sera toujours nul ! D'autre part, l'opérateur radio n'a tout simplement pas d'autres bonnes options.

5) "Lutte contre l'incendie"- Accélère l'extinction des incendies de 50 % (lorsqu'il est entièrement étudié par l'ensemble de l'équipage). Une compétence presque inutile, si vous transportez un extincteur avec vous, prenez-le en l'absence d'autres options normales.

Mise en charge

1) "Désespéré" - lorsque votre HP tombe en dessous de 10%, cela accélère le rechargement de 9,1%. Une compétence très utile pour une technique capable et capable de survivre longtemps même avec une petite quantité de HP. Puisqu'il ne commence à fonctionner qu'avec un développement à 100%, il est logique de prendre l'un des premiers.

2) "Combattre la Fraternité"

3) "Réparer"

4) "Porte-munitions sans contact"- Augmente la durabilité du rack de munitions de 12,5 %. Pour les chars comme l'AMX CDC, le T44 est très utile, mais il ne blessera pas non plus les autres.

5) "Déguisement"

chasseur de chars

(montages d'artillerie automoteurs antichars)

Étant donné que les chasseurs de chars ont un bonus de classe d'invisibilité lorsqu'ils sont à l'arrêt, tout véhicule de ce type peut être entraîné au camouflage. Par conséquent, si le PT est assez compact, le premier avantage est sans aucun doute de télécharger le déguisement et de jouer dans les buissons, tandis que la réparation est l'une des dernières à pomper, mais si ses dimensions sont «Ferdinand», alors il est logique de améliorez la réparation au lieu du déguisement et allez tanker au premier plan.

Le commandant

1) Ampoule "Sixième sens".

2) "Combattre la Fraternité"

4) "Réparer"

5) Œil d'aigle- Augmente la vision de 2%.

canonnier

1) "Déguisement"

2) "Combattre la Fraternité"

4) "Réparer"

Chauffeur mécanicien

1) "Déguisement"

2) "Combattre la Fraternité"

3) "Fonctionnement fluide"- Réduit la dispersion lors du tir en mouvement de 4%.

4) "Virtuoso" - augmente la vitesse de rotation du châssis du char de 5%. Pour les PT "grange", il est logique de le prendre avant PX.

5) "Réparer"

opérateur radio

1) "Déguisement"

2) "Combattre la Fraternité"

3) "Interception radio"- Augmente la visibilité du véhicule de 3 %. La meilleure compétence spéciale de l'opérateur radio, en raison du fait que le reste est généralement inutile.

4) "Réparer"

5) "Lutte contre l'incendie"

Mise en charge

1) "Désespéré" - lorsque votre HP tombe en dessous de 10 %, il accélère le rechargement en

9,1 %. Une compétence très utile pour les véhicules capables de survivre longtemps avec une petite quantité de HP. Puisqu'il ne commence à fonctionner qu'avec un développement à 100%, il est logique de prendre l'un des premiers.

2) "Combattre la Fraternité"

3) "Déguisement"

4) "Réparer"

LT - Chars légers

Pour les véhicules légers qui ont une faible visibilité à la fois à l'arrêt et en mouvement, nous pompons d'abord le déguisement. Hautement recommandé!

Quant à la réparation, son pompage dans la première compétence n'a aucun sens. Cela est dû au fait que les véhicules légers ont un blindage faible et assez peu de HP, littéralement deux coups d'un bon canon lourd ou antichar, et si les LT ont renversé une piste, il vaut mieux la réparer rapidement avec un kit de réparation, sans attendre les réparations. Eh bien, la luciole ne survivra tout simplement pas à la deuxième chute de chenille, et la compétence n'est pas nécessaire.

Le commandant

1) Ampoule "Sixième sens".

2) "Combattre la Fraternité". Description détaillée en début d'article. Cette compétence augmente les caractéristiques de l'équipage de 5 % et du char lui-même de 2,5 %, et augmente également le niveau de maîtrise des compétences prises par les mêmes 5 %.

3) « Camouflage » - Augmente le camouflage natif du char de 50 à 100 % (lorsqu'il est entièrement étudié par l'ensemble de l'équipage). Le bonus étant un pourcentage, cela n'a aucun sens de miser sur des chars à faible camouflage, +50% de zéro sera toujours nul !

4) "Œil de lynx"- Augmente la vision de 2%.

5) "Réparation"

canonnier

1) "Déguisement"

2) "Combattre la Fraternité"

"Rotation de la tourelle en douceur" - Réduit la propagation des canons lors de la rotation de la tourelle ou du chasseur de chars, canon d'artillerie de 7,5 %.

3) "Sniper" - Augmente la probabilité d'infliger des dégâts critiques au module ou une commotion cérébrale d'un membre d'équipage de 3%. En raison de la mécanique du jeu, il est presque inutile. Le tireur d'élite est le plus efficace pour les chars à faibles dégâts par tir et pour les chars à tambour qui sont garantis pour effectuer plusieurs tirs à un moment donné, cassant en toute confiance le module interne.

4) "Réparer"

Chauffeur mécanicien

1) "Déguisement"

2) "Combattre la Fraternité"

3) "Fonctionnement fluide"- Réduit la dispersion lors du tir en mouvement de 4%.

4) "Virtuoso" - augmente la vitesse de rotation du châssis du char de 5%.

5) "Réparer"

opérateur radio

1) "Déguisement"

2) "Combattre la Fraternité"

3) "Interception radio"- Augmente la visibilité du véhicule de 3 %. La meilleure compétence spéciale de l'opérateur radio, en raison du fait que le reste est généralement inutile.

4) "Réparer"

5) "Lutte contre l'incendie"- Accélère l'extinction des incendies de 50 % (lorsqu'il est entièrement étudié par l'ensemble de l'équipage). Compétence assez inutile, à prendre en l'absence d'autres options normales.

Mise en charge

1) "Déguisement"

2) "Combattre la Fraternité"

3) "Désespéré" - lorsque votre HP tombe en dessous de 10%, il accélère le rechargement de 9,1%. Une compétence très utile pour les véhicules capables de survivre longtemps avec une petite quantité de HP. Puisqu'il ne commence à fonctionner qu'avec un développement à 100%, il est logique de prendre l'un des premiers.

4) "Réparer"

5) "Porte-munitions sans contact" ou "Lutte contre l'incendie"

Art SAU Artillerie

C'est simple : tout d'abord, nous apprenons toutes les compétences qui améliorent la puissance de feu - mélange et rechargement - le reste est facultatif. La seule question controversée est de savoir s'il est nécessaire d'enseigner au char, qui passe toute la bataille à l'arrière, la première compétence "Light Bulb"? Si "Oui" - alors avec l'ampoule, nous prenons d'abord l'ensemble: "tour en douceur de la tour", "mouvement en douceur", "désespéré", sinon, nous apprenons immédiatement la Battle Brotherhood.

Le commandant

1-2) Ampoule "Sixième sens". Pour un ART rapide et discret, nous enseignons la première compétence, pour la "grange" - la seconde.

1-2) "Combattre la Fraternité". Description détaillée en début d'article. Cette compétence augmente les caractéristiques de l'équipage de 5 % et du char lui-même de 2,5 %, et augmente également le niveau de maîtrise des compétences prises par les mêmes 5 %.

3) "Déguisement"

canonnier

1-2) "La Confrérie de la Guerre"

1-2) "Tour en douceur de la tour"- Réduit la propagation du canon lors de la rotation d'une tourelle ou d'un canon d'artillerie de 7,5 %.

3) "Déguisement"

N'ENSEIGNEZ PAS : "Sniper"- Augmente les chances d'infliger des dégâts critiques au module ou de commotionner un membre d'équipage de 3 %. Ne fonctionne pas avec les mines terrestres !

Chauffeur mécanicien

1-2) "Combattre la Fraternité"

1-2) «Mouvement fluide» - Réduit la dispersion lors du tir en mouvement de 4%. Et donc la vitesse de mixage après le déménagement.

3) "Déguisement"

4) "Maître Bélier"- surprendre l'ennemi avant la mort !

opérateur radio

1-2) "La Confrérie de la Guerre"

1-2) "Déguisement"

Mise en charge

1-2) "La Confrérie de la Guerre"

1-2) "Déguisement" ou"Désespéré" - lorsque votre HP tombe en dessous de 10%, il accélère le rechargement de 9,1%. Très rare, mais arte peut aider.

Nous pouvons tirer une conclusion indéniable : plus l'équipage est expérimenté, plus votre char influencera la bataille. Cela vous donnera parfois un avantage inconditionnel, et parfois minime, grâce auquel vous pourrez décider de l'issue de la bataille en votre faveur.

Sans aucun doute, les compétences et les capacités améliorent la plupart des qualités et des paramètres de la machine. Il est encore difficile de donner des conseils spécifiques ou même généraux concernant un char en particulier ou tous les véhicules à la suite, car chacun a son propre style de jeu. Avec les compétences et les capacités, la situation est encore plus compliquée qu'avec le choix des équipements et des équipements. Essayez simplement d'aborder le choix avec sagesse, réfléchissez complètement à ce dont votre équipage a exactement besoin, planifiez le pompage, en vous concentrant sur votre modèle de comportement au combat. Prenez votre temps avec le choix. Lisez les forums, regardez les VOD.

Pensez aux compétences difficiles à mettre en œuvre, telles que :

Expert” - montre les dommages aux modules et à l'équipage d'un char ennemi. Mais! À condition que vous ayez pointé une arme (viseur) sur l'ennemi et que vous le voyiez («briller») vous-même, et maintenez également le viseur dessus pendant plus de 4 secondes. Tout cela rend l'utilisation de la compétence peu pratique, mais même en connaissant ses critiques ou leur absence, cette connaissance peut rarement être réalisée - quelle est la différence entre détruire un char avec un tireur critique ou un en bonne santé ? - Dans tous les cas, il est plus correct de jouer comme s'il y avait un tireur d'élite en bonne santé assis là, de la part de Dieu.

vindicatif- vous permet de voir le char dans sa ligne de mire dans le viseur pendant 2 secondes supplémentaires, à condition que le canon soit pointé sur lui.

Ne fonctionne que sur les chars vers lesquels vous pointez le canon et que vous faites briller vous-même.

Cela signifie que pour l'artillerie et tous les équipements de soutien, il est inutile, un peu moins que complètement. L'utilité pour le reste de la technique, sur la plupart des cartes, est également douteuse. Mais cela peut être utile pour les lucioles, en particulier sur le CG, car avec eux, le reste de l'équipe verra l'ennemi 2 secondes de plus (la durée d'une simple lumière est de 5 à 10 secondes, c'est-à-dire avec la compétence qu'elle être 7-12 sur le réservoir au LT dans la portée)

Tireur d'élite- Augmente les chances de coup critique du module de 3 %. Apparemment, ils signifient que ces 3% sont ajoutés à la chance standard d'infliger des dégâts au module (égal à 33% pour l'équipage et 45 pour l'équipement), c'est-à-dire qu'au lieu de 33%, il y aura 36% - pas super dans dans tous les cas, mais si vous vous souvenez que les modules sont dans le réservoir, il n'y en a pas partout, et vous devez d'abord le frapper, mais si vous le frappez, il y a encore 64% de chances que les dégâts ne soient pas comptés, mais si c'est compté, ça ne causera probablement pas assez pour un coup critique. dommage dommage….En général, la sagesse de l'étudier est très discutable. Et cette compétence ne s'applique pas non plus aux mines terrestres - toutes les «mines terrestres» passent ....

Tableau de probabilité d'endommagement de l'unité intérieure

"Inventeur", "Relais"- améliorer la communication radio. Eh bien, qui dans notre jeu après le niveau 3 n'a pas assez de portée radio ? Je n'ai pas rencontré de telles personnes. Mais si vous avez un char préféré pour maîtriser 1 à 3 niveaux, vous pouvez apprendre pour cela.

"De la dernière force"- aller briller et mourir... et après la mort, briller 2 secondes de plus.. pffff .......

"Maître du Bélier"- une compétence appréciée de beaucoup, dont le problème n'est pas dans la complexité ou dans le petit effet de l'utilisation, mais dans le fait qu'un joueur compétent, en principe, en règle générale, évite même un tel échange de ses HP, et en général, les situations où il pourrait être utilisé. Exceptions: la fin de la bataille et il n'y a rien à perdre, la nécessité de percuter LBZ, ou juste vous - "KV-5".