Quels avantages à télécharger sur fv215b. Guide du chasseur de chars britannique FV215b (183) WoT. Équipement, équipement et munitions

L'apogée du développement des chasseurs de chars britanniques, l'un des véhicules les plus redoutés du jeu, dont les dégâts par tir sont comparables à ceux d'un tir direct d'artillerie. Cependant, la cadence de tir extrêmement faible, le mélange long et les munitions modestes obligent à jouer de ce canon automoteur le plus prudemment possible.

Modules

Matériel compatible

Équipement compatible

FV215b (183) dans le jeu

Recherche et mise à niveau

Tank Destroyer FV215b (183) est recherché à Tortoise pour 235 000.

efficacité au combat

FV215b (183) est une machine bien particulière faite de contradictions. Énorme, mais en même temps une machine rapide qui inflige des dégâts incroyables, n'a pas au moins une précision acceptable. Conclusion : ce chasseur de chars est très dépendant du commandement. Avec la bonne dose de chance un contre un, elle pourra détruire un ennemi à un seul niveau. Mais s'il y en a plus d'un, tout devient très triste. Si les adversaires ont une dynamique et une cadence de tir élevées, le FV215b (183) même un miracle ne sauvera pas toujours.

La principale caractéristique de ce chasseur de chars est le canon L4 de 183 mm, capable d'infliger des dégâts astronomiques selon les normes du jeu. Un obus hautement explosif a un indicateur de dégâts moyen de 1750 dégâts - tous les chars lourds du dixième niveau ne peuvent pas supporter le maximum de dégâts possibles. Le perforant n'a pas des paramètres aussi exceptionnels: seulement 1150 dégâts, mais le perforant est bien meilleur: 310 millimètres pour le perforant et 92 pour les explosifs puissants. Mais en même temps, la mine terrestre «dorée» a une pénétration de 275 millimètres. Lorsque vous ciblez des points faibles, les dégâts complets passent même par les meilleurs chars.

Mais tout n'est pas si "rose" avec le pistolet. Le temps de recharge dure 30 secondes. Un kit complet sous la forme d'un pilon, d'une ventilation et d'une fraternité d'armes réduit ce temps de 5 secondes. En plus de l'absence de précision, il y a une convergence lente et une grande propagation. Enregistre la tour avec des angles de rotation de 45 degrés dans les deux sens, en raison desquels il est nécessaire de réduire à nouveau moins souvent par rapport aux chasseurs de chars conventionnels. Mais il convient de mentionner que la tour est située à l'arrière, ce qui donne des fonctionnalités supplémentaires au style de jeu.

Le FV215b (183) est assez dynamique. La vitesse élevée est un énorme avantage, donnant aux chasseurs de chars une grande mobilité. Il a aussi l'avantage de l'agilité. Mais ce n'est toujours pas suffisant pour échapper aux chars moyens rapides qui « encerclent » le FV215b (183).

La grande taille est un autre inconvénient du réservoir. Cela se traduit par une grande visibilité. De ce fait, ce chasseur de chars sera le premier à tirer, notamment des canons automoteurs. Mais le manque d'armures et de boucliers sérieux réduit la durée de vie du FV215b (183) au minimum.

Avantages :

Les dégâts les plus élevés parmi toutes les machines ;
- bonne maniabilité et dynamique;
- angles de visée.

Défauts:

Faible précision, longue visée et cadence de tir extrêmement faible ;
— munitions seulement 12 obus;
- grandes tailles.

Équipement, équipement et munitions

La munition FV215b (183) est de 12 cartouches. Cependant, cela suffit amplement. Avec une cadence de tir de 2 coups par minute, un tir continu peut être effectué pendant 6 minutes. Avec l'équipage, les modules, etc. - environ cinq minutes. Mais si l'on tient compte de tous les facteurs comme la prise de position, l'attente d'une cible, les informations et bien d'autres facteurs, les obus ne dureront que 10 minutes de combat dans le pire des cas. Le combat se termine généralement tôt.

Le choix de la composition des munitions dépend des préférences du joueur, mais en général ce sera la même chose : 10 obus du principal et 2 supplémentaires. Si les fonds nécessaires sont disponibles, les principaux seront les obus à fragmentation «dorés» hautement explosifs HESH Mk. 1, coûte 20/8000, puisque HE Mk. 1 sont inefficaces en raison de la faible pénétration du blindage et ne conviennent pas comme principal type d'obus au combat. AP Mk. 1 faire moins de dégâts, mais c'est garanti. Par conséquent, le choix, encore une fois, dépend uniquement des préférences du joueur. Ci-dessous un tableau comparatif des obus FV215b (183).

Tableau des caractéristiques des obus pour le canon L4 de 183 mm :

Pour FV215b (183) obligatoire pilon et entraînements de visée renforcés. Le premier accélère le rechargement de 3 secondes, le second accélère la visée de 0,35 seconde. Troisièmement, vous pouvez prendre une ventilation améliorée : un bonus supplémentaire à la fois pour recharger et noter. Une alternative à la ventilation peut être des optiques revêtues, qui donnent un bonus à la vision, ou une doublure anti-fragmentation super lourde, qui réduira considérablement les dommages causés par les mines terrestres et les béliers.

Salut les tankistes ! Aujourd'hui, nous examinerons la couronne du développement des PT britanniques. La voiture, à laquelle beaucoup d'entre vous sont allés longtemps et fastidieusement. Une machine qui inspire la peur à n'importe quel adversaire. Une voiture dont le coup est à redouter au même titre que le coup d'artillerie. Une voiture qui complète enfin la branche des véhicules antichars lourdement blindés qui ne roulent pas. Rencontrez FV215b(183):

Le prix de la voiture est de 6 100 000 crédits. Mais avant l'achat, il fallait accumuler 235 000 points d'expérience sur la voiture précédente, et c'est un nombre très impressionnant. Bon, le bourrage d'expérience sur Tortoise est derrière, les crédits farm aussi. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est d'acheter le FV215b(183), d'installer des équipements supplémentaires, de camoufler et de recycler l'équipage et - et c'est tout !, c'est tout ! Ceci termine la mise à niveau britannique du PT ! Nous attendons l'art ou le chinois PT.

Comme la voiture est de niveau 10, nous avons juste besoin de mettre plus qu'un bon équipage dessus. Par rapport à la voiture précédente, nous avons perdu une personne - l'opérateur radio. Maintenant, son rôle est joué par le commandant. Voici les spécialités :

  1. Retrainez-vous pour l'or. Cela coûtera 200 * 5 = 1 000 crédits.
  2. Réinitialisez les compétences supplémentaires et réentraînez-vous pour l'argent. De cette façon, une partie de l'expérience ira à la formation dans la spécialité principale jusqu'à 100%.

Je ne vois pas l'intérêt de considérer la branche développement, car il n'y a rien d'autre à explorer. Tous les modules sont à la fois stock et top en même temps. La seule chose qui peut améliorer les performances est un équipement supplémentaire. Cependant, ne nous précipitons pas et regardons tous nos modules dans l'ordre.

Équipement

Et l'arme ? Vous-même voyez tout. Le pistolet a d'énormes taux de pénétration et de dégâts. Les dégâts incroyables des mines terrestres avec une pénétration de 275 sont particulièrement fascinants !!! Artha fume nerveusement sur la touche. Imaginez juste un IS-7 venant vers vous, obtenant un bonus et revenant avec 400 HP restants - un spectacle. Vous n'avez même pas besoin de frapper l'ennemi. A tiré sur la tourelle T110E4 et a abattu 600 HP avec 4 coups critiques et 3 chocs d'obus)))) Bien sûr, nous payons avec une énorme vitesse de rechargement - 2 coups par minute.

Le moteur est bon, assez puissant pour cette voiture. Bien sûr, nous ne volerons pas avec lui, mais nous ne ramperons pas non plus comme sur AT. En général, un moteur normal. Nous utilisons ce qui a été donné, car il n'y a pas le choix))

Le trajet est assez bon aussi. 32 degrés par seconde est un très bon indicateur. Plus, je pense, nous n'avons pas besoin, nous ne pourrons pas suivre.

La radio est également au top. Le plus puissant de tous les AT britanniques, et pas seulement britanniques. Peu de PT de niveau 10 ont une telle station de radio.

Eh bien, un petit détail de plus que j'ai oublié - la tour. C'est en quelque sorte inhabituel après la série AT ... Eh bien, que puis-je en dire? Réservation au niveau, encore plus qu'au niveau, la vitesse de rotation est moyenne, mais la révision est normale. Bref, on utilise ce qu'on a.

Je vais souligner les avantages et les inconvénients

avantages

  • Excellent outil
  • Grands dégâts d'éclatement
  • La présence d'une tour qui tourne à 45 degrés
  • Meilleure mobilité que la série AT

Les moins

  • Armure relativement faible, surtout par rapport à la série AT
  • Très faible cadence de tir des armes
  • Haute priorité pour l'artillerie
  • La mobilité est moyenne, mais sans plus

Tactique

C'est là que tout a tourné à 180 degrés. Le pistolet ne brille pas avec précision, cadence de tir. L'échec coûte très cher. Au premier plan, cela nous est contre-indiqué du fait qu'il n'y a pas beaucoup d'armure. L'artillerie aime aussi nous tirer dessus. Le char se sent mieux sur les cartes de la ville, mais après un tir, que faire pendant 30 secondes ? Un autre effet très significatif sur le gameplay est l'emplacement arrière de la tour. En général, je dirai ceci, un char pour les joueurs très expérimentés. Ce n'est pas un sept universel (IS-7) pour vous, qui peut être joué de 10 manières différentes, au moins en tant que ST ou PT. La voiture est très dépendante de l'équipe, et de l'équipe qui en est issue, car elle est capable de faire de telles choses... mais seulement entre des mains compétentes et sous couverture. Je vous conseille vivement de rouler en peloton, c'est tellement un hasard aléatoire...

Je ne pense pas non plus que cela vaille la peine de parler de poids d'équilibre. Nous sommes toujours au top et tirons aux mêmes sommets que nous =)

Rentabilité

Tout ici est bien triste. Beaucoup de gens mettent à niveau cet AT pour ses HE premium, et ils coûtent un peu plus que cher =(La réparation est également assez chère. Dans tous les cas, la machine jouera à zéro ou, lors du tir d'obus premium, entrera dans de terribles inconvénients et PA ne vous aidera pas ici Vous avez besoin d'un char pour obtenir des crédits, de préférence un char premium.

Équipement optionel

  • Dame- 30 s. le rechargement parle de lui-même.
  • Renforcé. lecteurs de ramassage- on a aussi du mal à mixer =(
  • Comme avant, ventilateur ou lumière. Ici déjà à votre goût.

Équipement

Tout est plus que standard ici.

  • trousse de réparation
  • trousse de premiers secours
  • Extincteur d'incendie

Avantages de l'équipage

Le commandant

  1. Sixième sens
  2. Déguisement
  3. Réparation

canonnier

  • Déguisement
  • Tireur d'élite
  • Réparation

Fourrure. Chauffeur

  • Déguisement
  • Virtuose
  • Réparation

Mise en charge

  • Déguisement
  • Désespéré
  • Réparation

Mise en charge

  • Déguisement
  • Porte-munitions "sans contact"
  • Réparation

Le jeu

Genre

Localisation

Année d'émission

Paiement

Libre


Le 28 février 2013, le jeu a été installé, et dans cet article, nous voulons vous parler du nouveau chasseur de chars britannique de rang 10 - FV215 b (183).
Tout d'abord, il faut dire qu'il s'agit d'une machine monstre capable de détruire de nombreux véhicules de niveau 9 en 1 tir avec un projectile cumulatif. Si nous parlons de dégâts d'armes, il convient de souligner que même certaines pièces d'artillerie sont inférieures à ces dégâts tout simplement fous.

L'arme FV215 b (183) inflige en moyenne 863-1438 dégâts au combat, tandis que le même JagdPz E-100 produit 788 -1313 dégâts. Quant à la cadence de tir, notre FV215 b (183) ne tire que 2 coups par minute, tandis que le JagdPz E-100 tire 2,33 coups par minute.

Voici une rangée des atouts indéniables nouveau chasseur de chars britannique FV215 b (183):

- La tour est capable de tourner de 45 degrés dans chacune des deux directions, cependant, la vitesse n'est que de 16 degrés par seconde, mais, néanmoins, c'est mieux qu'une tour coulée.
- Armure de tourelle en mm: 254 - front, 101 - côtés, 76 - poupe.
- Armure de coque en mm: 152 - front, 50 - côtés, 76 - alimentation.
- 34km/h. Le JagdPz E-100 n'a que 30 km/h.
- Le canon pénètre dans une armure d'une épaisseur de 233 à 388 mm; à armure de canon : 1150/1750/1750. Le canon JagdPz E-100 frappe 224-374 mm; dégâts des armes : 1050/1050/1400.
- Vitesse de rotation de la coque 34 degrés par seconde, JagdPz E-100 - 20 degrés par seconde.
- Taille assez petite.

Des moins FV215b(183):

- 2000 CV
- Munitions 12 obus, et par conséquent vous devez tirer à coup sûr.
- Chez les béliers, il n'est pas particulièrement efficace, car la masse n'est que de 60 à 64 tonnes.
- Une arme de précision moyenne.

En résumé, nous pouvons dire avec confiance que cette voiture pour le moment - (1er mars 2013) est le meilleur chasseur de chars du jeu Monde des chars. Gardez à l'esprit que cette voiture peut devenir un véritable monstre entre de bonnes mains. Il est fort possible que bientôt les développeurs nerfent certaines de ses caractéristiques.

Ci-dessous un extrait vidéo du jeu sur le FV215 b (183).

Vidéo

Site officiel du jeu - http://www.worldoftanks.ru

Alors que les remises pour 10 sont en cours, parlons du FV215b (183) - l'apogée du développement des chasseurs de chars britanniques, l'un des véhicules les plus terribles du jeu, dont les dégâts par tir sont comparables aux dégâts d'une artillerie directe succès. Cependant, la cadence de tir extrêmement faible, le mélange long et les munitions modestes obligent à jouer de ce canon automoteur le plus prudemment possible.

Commençons par l'histoire de ce char - comme beaucoup d'autres véhicules lourds, il n'est pas allé au-delà de la disposition. Le char lourd Conqueror (conquérant) était déjà tout à fait capable de combattre l'IS-3 soviétique à des distances moyennes, mais les travaux de création d'un "contrepoids" pour l'équipement soviétique se sont poursuivis. Il a été décidé d'installer un pistolet d'un calibre de 183 mm sur le châssis de Conqueror. Et pour la première fois, ce pistolet a été testé sur le FV4005 Conway. Mais pendant que les travaux de conception se poursuivaient, des moyens moins coûteux de contrer les véhicules blindés lourds ont été créés. En conséquence, un modèle en bois d'un canon automoteur a été construit, mais les travaux ne sont pas allés plus loin.
Et pourquoi, demandez-vous, la tour était-elle montée à l'arrière de la voiture ? Et tout cela parce qu'un si gros canon retournerait simplement le char lorsque la tourelle tournerait autour de son axe. Aussi, il faudrait réduire la vitesse de la voiture et sa réservation.

Mais passons au tank dans le jeu. Passons à wiki.worldoftanks.ru :
FV215b (183) est une machine bien particulière faite de contradictions. Énorme, mais en même temps une machine rapide qui inflige des dégâts incroyables, n'a pas au moins une précision acceptable. Conclusion : ce chasseur de chars est très dépendant du commandement. Avec la bonne dose de chance un contre un, elle pourra détruire un ennemi à un seul niveau. Mais s'il y en a plus d'un, tout devient très triste. Si les adversaires ont une dynamique et une cadence de tir élevées, le FV215b (183) même un miracle ne sauvera pas toujours.

La principale caractéristique de ce chasseur de chars est le canon L4 de 183 mm, capable d'infliger des dégâts astronomiques selon les normes du jeu. Un obus hautement explosif a un indicateur de dégâts moyen de 1750 dégâts - tous les chars lourds du dixième niveau ne peuvent pas supporter le maximum de dégâts possibles. Le perforant n'a pas des paramètres aussi exceptionnels: seulement 1150 dégâts, mais le perforant est bien meilleur: 310 millimètres pour le perforant et 92 pour les explosifs puissants. Mais en même temps, la mine terrestre «dorée» a une pénétration de 275 millimètres. Lorsque vous ciblez des points faibles, les dégâts complets passent même par les meilleurs chars.

Mais tout n'est pas si "rose" avec le pistolet. Le temps de recharge dure 30 secondes. Un kit complet sous la forme d'un pilon, d'une ventilation et d'une fraternité d'armes réduit ce temps de 5 secondes. En plus de l'absence de précision, il y a une convergence lente et une grande propagation. Enregistre la tour avec des angles de rotation de 45 degrés dans les deux sens, en raison desquels il est nécessaire de réduire à nouveau moins souvent par rapport aux chasseurs de chars conventionnels. Mais il convient de mentionner que la tour est située à l'arrière, ce qui donne des fonctionnalités supplémentaires au style de jeu.
Le FV215b (183) est assez dynamique. La vitesse élevée est un énorme avantage, donnant aux chasseurs de chars une grande mobilité. Il a aussi l'avantage de l'agilité. Mais ce n'est toujours pas suffisant pour échapper aux chars moyens rapides qui « encerclent » le FV215b (183).
La grande taille est un autre inconvénient du réservoir. Cela se traduit par une grande visibilité. De ce fait, ce chasseur de chars sera le premier à tirer, notamment des canons automoteurs. Mais le manque d'armures et de boucliers sérieux réduit la durée de vie du FV215b (183) au minimum.
Il convient de rappeler que la charge de munitions FV215b (183) est de 12 cartouches. Cependant, cela suffit amplement. Avec une cadence de tir de 2 coups par minute, un tir continu peut être effectué pendant 6 minutes. Avec l'équipage, les modules, etc. - environ cinq minutes. Mais si l'on tient compte de tous les facteurs comme la prise de position, l'attente d'une cible, les informations et bien d'autres facteurs, les obus ne dureront que 10 minutes de combat dans le pire des cas. Le combat se termine généralement tôt.

À tous ceux qui sont intéressés, nous recommandons ce guide de texte, dont nous donnerons ci-dessous des extraits :
…Depuis le premier jour de test du patch 0.8.4 et jusqu'à aujourd'hui, après avoir annulé un total de 239 batailles (tests + base), je n'ai qu'une seule impression de ce char. Le FV215b (183) est un canon automoteur ART avec une tourelle dont le viseur stratégique a été remplacé par un sniper. Je ne vois pas d'autres différences significatives, sauf que le pistolet est plus précis ...
... un coup d'un tel O.F. une coquille vous démasquera presque à mi-chemin de la carte - vous brillerez et brillerez très audacieusement, comme "peuplier sur lierre". Les buissons doubles, oui, aident un peu. Mais de tels buissons ne sont pas sur toutes les cartes et pas dans toutes les situations de combat...

Et quelques autres commentaires de joueurs sur le sujet sur le forum officiel :
tourniquet: Lorsque vous jouez sur fv, vous devez boire du Corvalol =) Mélange - de nombreux chars ont le temps de tirer et de recharger, précision - ce n'est pas vous qui décidez de frapper ou non, mais le VBR. Dynamique - oui ! Ricochet - oui! Putain de dégâts - oui ! (en deux ans et demi je n'ai pas pris autant de one-shots qu'en FV pour 40 combats). Les développeurs ont trouvé et créé une ligne très fine afin que cet élément ne se démarque pas du tas de 10k. Quelques petits ups et vous obtenez un imba ! Pour 40 combats, comme je m'en souviens maintenant, one-shots: papa, 103, leva, CT, E75, environ 268, is3.

BouH_007 : en fait, Fri est assez précis et il y a des pénétrations avec des mines d'or !! J'ai joué plus de 500 combats dessus et j'ai 3 000 dégâts moyens, mais ce ne sont pas des coups uniques à chaque combat, parfois vous devez vous cacher derrière des couvertures de 5 art et finir par faire 1000-1500 dégâts par bataille… mais avec un peu de chance et bras droits, pt fait des merveilles ! ! vous ne pouvez pas vous précipiter dessus, grimpez en avant et tirez sur la silhouette en combat rapproché (à longue portée, au moins la silhouette tient dans la lunette))

ZAHR : Des angles de visée verticaux juste horribles. Et si le pistolet se lève d'une manière ou d'une autre, il ne descend pas du tout, ce qui crée simplement beaucoup de problèmes sur ces cartes labourées. Parfois, il y a un joli bonus sous la forme d'un gros dommage. Le maximum que j'ai vu est de moins 2148 pour un tir à E100. Mais ce n'est qu'une seule fois dans mes modestes 80 combats qu'un dommage complet a été subi. Passe beaucoup plus souvent 1500-1800 lors de la percée. Et encore plus souvent 400-800 quand ça touche la harpe ou l'écran ou le pistolet.

Eh bien, pour conclure, laissons la parole à Desertod, qui dans son nouveau guide "Destructeur d'espoirs" a tenté d'approcher le "projectile" avec un parti pris extrême et baigné. Et puis, où que vous regardiez, partout, ce vendredi est loué. Découvrons ce qui ne va pas ici. Bon visionnage !

10-03-2017, 11:03

Bonjour à tous les amateurs de gros chiffres de dégâts, le site est avec vous ! Amis, nous allons maintenant parler de l'un des véhicules les plus dangereux de notre jeu préféré, le chasseur de chars britannique de dixième niveau, devant vous Guide FV 215B (183).

Peu de gens ne savent pas que toute la force et la puissance de cet appareil résident dans son armement, c'est le pistolet qui vous apportera un maximum de plaisir et de plaisir, bien que FV 215B (183) World of Tanks et d'autres avantages que vous devez connaître ainsi que les inconvénients si vous voulez montrer des résultats décents sur le champ de bataille.

Avec la sortie de la mise à jour 0.9.21 pour World of Tanks, le FV 215B (183) a été retiré de la branche de mise à niveau et déplacé vers la catégorie des chars spéciaux. À sa place se trouvait un autre chasseur de chars de niveau 10 - .

TTX FV 215B (183)

Nous commencerons notre examen par le fait que cet appareil est propriétaire d'une marge de sécurité typique selon les normes de ses pairs et d'un rayon de vision de base très décent de 390 mètres.

Maintenant, je voudrais aborder le sujet de la capacité de survie des Britanniques, et tout d'abord, il convient de noter sa taille gigantesque. Réservoir FV 215B (183) vraiment très grande, notre silhouette est non seulement longue, mais aussi large et très haute, à cause de quoi le déguisement souffre énormément et il est souvent très difficile de se cacher.

Cependant, avec des dimensions aussi impressionnantes, Spécifications du FV 215B (183) les réserves sont quelque peu dignes de respect. Nous avons une sécurité sérieuse dans la projection frontale et la tourelle est la partie la plus difficile. Au départ, l'épaisseur des plaques de blindage ici est impressionnante, et grâce à toutes sortes de pentes et de biseaux, la réduction à l'endroit le plus mince est de 245 mm, et aux endroits les plus épais, elle dépasse 500 millimètres.

Front de la coque FV 215B (183) World of Tanks plus vulnérable, mais en raison de la pente rationnelle du VLD, il a environ 260 millimètres d'armure réduite, ce qui permet également souvent de tanker même des tirs d'équipement haut de gamme. Mais rappelez-vous une fois pour toutes que nous avons du carton NLD, son épaisseur ne dépasse pas 190 millimètres et il faut toujours le cacher.

Vous ne devriez jamais compter sur le blindage des côtés, nominalement dans cette projection, il est extrêmement faiblement protégé, et même lorsqu'il est réglé avec un losange, il y a une forte probabilité que vous soyez endommagé, bien sûr, si l'adversaire n'est pas complètement faible ou si le projectile ne "mange" pas la harpe.

Il est tout à fait normal qu'avec une telle grange et la présence d'une impressionnante réserve, Chasseur de chars FV 215B (183) WoT tout est très médiocre en termes de mobilité. Notre vitesse maximale est modeste, le rapport de puissance par tonne de poids donne une dynamique faible et la situation avec la maniabilité n'est pas meilleure, beaucoup pourront nous faire tourner.

pistolet

Comme déjà mentionné au tout début, toute l'essence de ce canon automoteur est son armement le plus puissant. Un canon si puissant est installé à bord que personne de sensé ne veut attirer votre attention.

Alors, à Pistolet FV 215B (183) possède une frappe alpha monstrueusement puissante, la plus grande selon les normes de la technologie de dixième niveau (à l'exception de l'artillerie). Bien sûr, à un tel alpha, nous avons un temps de rechargement long et un DPM bas, mais ça vaut le coup.

Avec les paramètres de pénétration, tout est également plus que digne. Si vous ne voulez pas trop dépenser, FV 215B (183) World of Tanks il y a les obus perforants les plus pénétrants du jeu. Et pour ceux qui ne sont pas liés à l'argent, il est recommandé de charger les mines d'or, leur pénétration est un peu plus faible, mais les dégâts sont largement surestimés, et même si vous ne pénétrez pas dans la cible, vous êtes assuré d'infliger environ 600 dégâts, voire plus. En ce qui concerne les ennemis moins protégés ou les coups dans les zones vulnérables, Réservoir FV 215B (183) est tout à fait capable d'envoyer la plupart des adversaires de niveau 8-9 au hangar d'un seul coup, ce qui vous apportera beaucoup d'émotions positives.

En plus d'un long rechargement, pour la possibilité de "couper en cygne" l'ennemi Chasseur de chars FV 215B (183) World of Tanks est payant en termes de précision. La dispersion de notre canon est la plus importante parmi les PT-10, il met très longtemps à se réduire et sa stabilisation est dégueulasse.

Heureux du fait que Char britannique FV 215B (183) doté d'une cabine mobile, qui tourne dans le secteur total de 90 degrés, ce qui nous prive complètement des problèmes d'angles de visée horizontaux. Mais en raison de l'emplacement arrière de l'abattage, le tronc se plie très mal, seulement 5 degrés, ce qui pose souvent des problèmes.

Avantages et inconvénients

Sur la base de ce qui précède, il est facile de tirer des conclusions et de comprendre où le char a des forces et où sont les faiblesses franches qui doivent être cachées à l'ennemi. Mais pour vous faciliter la navigation, nous allons souligner les principaux avantages et inconvénients FV 215B (183) séparément.
Avantages:
Les dégâts ponctuels les plus élevés parmi les PT-10 ;
Mines d'or très effrayantes;
Excellents paramètres de pénétration ;
Forte armure frontale de la tour et du VLD ;
Timonerie partiellement rotative.
Moins :
Les dimensions énormes du char et le mauvais camouflage ;
Réservation médiocre de NLD et des côtés;
Faible mobilité (vitesse maximale, dynamique, maniabilité);
Performances de précision médiocres ;
Temps de rechargement très long
Petite munition.

Equipement pour FV 215B (183)

En choisissant les bons modules supplémentaires, vous pouvez assez bien améliorer les performances initiales du char, en multipliant ses avantages ou en réduisant ses inconvénients. Dans notre cas, nous devons nous concentrer pleinement sur les inconvénients des armes, c'est-à-dire sur équipement réservoir FV 215B (183) mettre ce qui suit :
1. - notre vitesse de rechargement est vraiment très faible et doit être augmentée par tous les moyens.
2. - rappelez-vous la vitesse de mélange médiocre et maintenant nous essayons d'améliorer cet indicateur.
3. - la cabine fermée vous donne la possibilité d'augmenter immédiatement tous les paramètres nécessaires, rendant la vitesse de rechargement et de visée encore un peu plus confortable, ainsi que l'amélioration de la plage de vision.

Je considère que les trois points ci-dessus sont absolument optimaux, il n'est pas souhaitable de les remplacer par quelque chose, mais si quelqu'un veut vraiment améliorer le camouflage de la voiture, en sacrifiant la puissance de feu et le confort infligeant des dégâts, vous pouvez le mettre.

Formation de l'équipage

Je pense qu'il n'est pas nécessaire de vous rappeler combien il est important de ne pas se tromper dans la répartition et la sélection des compétences parmi les membres d'équipage. Je veux juste ajouter que nous devons à nouveau nous concentrer sur l'amélioration des paramètres des armes, mais en même temps, nous ne devons pas oublier d'autres nuances importantes, c'est-à-dire pour Avantages du chasseur de chars FV 215B (183) apprendre dans cet ordre :
Commandant (opérateur radio) -,.
Artilleur -,.
Chauffeur mécanicien - , .
Chargeur - , .
Chargeur - , .

Equipement pour FV 215B (183)

Les consommables sont sélectionnés selon le schéma bien connu, où, pour économiser de l'argent, vous pouvez privilégier un ensemble de,. Mais ce canon automoteur est déjà très cher à entretenir, et pour jouer avec un maximum de confort, mieux vaut continuer Équipement FV 215B (183) comme, . Et pour ceux qui veulent atteindre le confort, mais ne sont pas prêts à donner 20 000 pièces d'argent à chaque bataille, la dernière option est remplacée par.

Tactiques FV 215B (183)

A la fin de la bataille Chasseur de chars FV215b (183) WoT peut avoir un impact très important en raison de la présence de mines d'or incroyablement puissantes. Cependant, ce détail est à la fois un plus et un moins de la machine. Le fait est que si vous frappez l'ennemi dans une zone vulnérable ou si vous tirez simplement sur une voiture en carton, le résultat dépassera toutes les attentes, mais la probabilité de toucher une zone blindée et de n'infliger que 500 à 600 dégâts à une telle cadence de tir peut nous rend inutiles sur le champ de bataille. De plus, tirer des mines d'or Char britannique FV215b (183) conduit son propriétaire dans le moins le plus fou pour l'argent, ce qui ne convient pas à tout le monde.

Précisément parce qu'il y a un risque d'échec, car FV215b (183) tactiques le combat ne peut se réduire au seul tir à longue distance. Il est préférable pour nous de nous positionner entre les première et deuxième lignes, dans ce cas nous pouvons jouer depuis l'armure si nous cachons la NLD et n'exposons pas les planches, et en même temps la probabilité d'un raté est considérablement réduite.

Si vous ne voulez pas trop aller dans le négatif et que vous craignez d'infliger peu de dégâts sans percer l'ennemi, personne n'interdit d'utiliser des obus perforants, ils ont FV215b (183) World of Tanks ont la pénétration la plus impressionnante du jeu et infligent également beaucoup de dégâts, bien que le style et la perception du jeu dans ce cas changent.

De plus, concernant les dégâts, nous avons un temps de recharge tellement long que Dieu lui-même a ordonné de jouer avec la frappe alpha. Cela signifie que Réservoir FV215b (183) devrait faire un tir ciblé, et après cela, il n'est pas nécessaire de se tenir sous le feu ennemi (si quelqu'un survit), il est beaucoup plus raisonnable de se cacher derrière la couverture la plus proche et d'attendre que les chargeurs poussent un autre coup dans la culasse.

Pour le reste, vous devez vous rappeler qu'il ne faut jamais laisser l'ennemi s'approcher de nous, encore moins le laisser monter à bord. Ceci est une des raisons World of Tanks FV215b (183) considéré comme une machine très situationnelle, cela dépend non seulement de la volonté du VBR, mais aussi de l'équipe. Pour regagner plus de succès, gardez un œil sur la mini-carte, ayez peur de l'artillerie car le feu et la chance vous accompagnent sur le chemin, lâcher les "one-shots" est vraiment très amusant et cela peut grandement affecter le résultat de la bataille.

Eh bien, vous avez longtemps choisi votre futur char TOP, comparé les caractéristiques, regardé le jeu et les critiques des propriétaires de FV215B (183) qui ont déjà eu lieu et imaginé comment vous alliez, maintenant sur votre britannique, montrer des exemples de contrôle virtuose, tactique habileté, patience et aide visuelle pour le "redressement des membres" laborieux, et, en règle générale, ayant néanmoins obtenu le droit de posséder ce véhicule, vous avez rencontré de petites difficultés - oui, ce char est très spécifique, complexe et très capricieux , il ne pardonne pas les erreurs, toute démarche que vous entreprenez doit toujours être réfléchie et aboutir à un résultat positif. Oui, vous ferez des erreurs, mais l'expérience se construit sur des erreurs.

J'Histoire.

Le canon automoteur FV215b(183) a été développé sur la base du char lourd Conqueror. La principale caractéristique de cette machine était un canon de calibre 183 mm monté dans une tourelle à l'arrière. On a supposé que le but du véhicule serait de combattre les chars lourds de l'ennemi "probable" (évidemment, l'IS-3, T-10). Cependant, alors que les travaux de conception étaient en cours, des moyens moins coûteux de contrer les véhicules blindés lourds ont été créés. En conséquence, un modèle en bois d'un canon automoteur a été construit, mais les travaux ne sont pas allés plus loin.


II Indicateurs de jeu

Maintenant, nous allons tout analyser dans l'ordre.

  • HP - Pas un mauvais indicateur parmi les meilleurs Pt.
  • Poids - 60 tonnes Ce n'est clairement pas suffisant pour un tel colosse, bien que ce ne soit pas critique pour nous, car un bélier pour nous est un événement très rare.

  • 800 l \ s - La moyenne parmi tous les ven.
  • 32 g/sec - Un chiffre très décent chez Fri, donc toute tentative de nous faire tourner sera annulée.
  • Armure de coque 152\50\76 - Vous pouvez oublier l'armure. Il n'existe tout simplement pas, n'importe quelle arme de niveau 10 supérieur peut facilement le pénétrer.
  • Blindage de tourelle 254\101\76 - Contrairement au blindage de coque, il peut parfois retenir l'impact du canon supérieur, mais malgré tout, de mauvais angles de blindage n'offrent pas une protection adéquate.
  • Dégâts par 1 projectile - Le meilleur indicateur du jeu. 1150 dégâts moyens terrifient simplement l'ennemi.Il y a aussi des Hesh-Fugasses encore plus monstrueux disponibles, mais à leur sujet plus tard.
  • Pénétration d'armure 223-388 - Un indicateur très valable parmi tous les meilleurs canons.
  • Gun Fire Rate 2 - Le meilleur alpha du jeu est livré avec le pire DPM du jeu.
  • Vitesse de rotation de la tourelle 16g/sec - Très lent, légèrement plus rapide que la souris.
  • Vue à 400 mètres - Nous ne sommes pas aveugles, mais pas très lumineux non plus. Donc c'est assez discutable.
En général, comment lire correctement TTX peut être trouvé ici - FaQ
Considérez les données qui ne sont pas affichées dans les caractéristiques de performance. Ce sont des valeurs de base qui peuvent être modifiées avec de l'équipement, de l'équipement et des compétences.

Ce canon est le principal "point fort" du char. Pour moi, c'est l'arme la plus controversée du jeu.
2 types d'obus sont activement utilisés - les obus AP et Hesh-HE. Nous ne tenons pas compte des mines terrestres ordinaires parce qu'elles n'ont aucun sens.
Un BB régulier a un alpha supérieur à RgE100. Aussi, une meilleure pénétration.
L'impact Hesh blast a des dégâts vraiment monstrueux de 1750 et une pénétration de 275. Cela vous permet d'utiliser des chars à un coup de niveau 9 et 10. Eh bien, si l'adversaire reste en vie, il ne pourra évidemment pas continuer le combat efficacement. Mais, en même temps, il y a un énorme inconvénient - ce sont les spécificités de la mine Hesh. Expliqué dans un langage concis et compréhensible, Hesh-mine explose immédiatement en cas de collision avec un obstacle. De plus, les mines terrestres manquent de normalisation.
La vitesse de visée et la propagation elle-même laissent beaucoup à désirer, mais c'est le prix des dégâts alpha et vous n'avez qu'à le supporter.

Nous notons également quelques nuances - Le réservoir a un déguisement terrible comparable au YagdE100.
La tour ne peut pas faire une rotation complète, mais les Uvn sont tout simplement magnifiques.
Eh bien, pour le développement personnel, je recommande de consulter le tableau de réparation des chenilles.

IIIe équipage.

Commandant, mitrailleur, chauffeur, 2 canonniers.
Quelles compétences et capacités mettre sur notre voiture? Prenons tout dans l'ordre.
Compétences générales -

  • Réparation - accélère la réparation des pistes et autres modules, un must have.
  • Camouflage - Une compétence très utile qui augmentera l'invisibilité de notre char.
  • Extinction d'incendie - pour le moment, c'est absolument inutile.
  • Combat Brotherhood - améliore tous les paramètres du véhicule, doit avoir.
Compétences pour le commandant -
  • Mentor - Au combat, cela n'a aucun sens, cela vous permet seulement de pomper rapidement le reste. Je le considère inutile.
  • Oeil d'aigle - Pour le vendredi 400 m, c'est tout à fait suffisant et il n'est pas conseillé d'augmenter la vue du tout.
  • Jack of All Trades - En l'absence d'une trousse de premiers soins, augmente la capacité de travail des morts de 25%. notre Fri est très vulnérable à l'art, il y a un sens dans cette compétence.
  • Expert - Une compétence très intéressante, vous permet de voir ce qui est brisé/tué par un ennemi ou un allié.Mais encore une fois, cela nécessite une étude à 100%, et ne convient qu'à un équipage puissant de 5 professions +.
  • Sixième sens - Vous permet de comprendre quand nous étions dans la lumière, d'échapper à l'artillerie et de présenter une image plus claire de la bataille. Je considère cette compétence comme primordiale.
Compétences pour le tireur -
  • Rotation douce de la tourelle - Une compétence très utile, elle améliore la précision, et plutôt bien. Je pense que c'est une compétence primordiale.
  • Plein de ressentiment - Vous permet de voir l'ennemi pendant 2 secondes supplémentaires. Il sera utile pour l'art allié, mais très rare pour nous.
  • Sniper - Mettre cet avantage pour notre vendredi est un non-sens.
  • Maître armurier - Réduit la dispersion d'une arme cassée de 25%.En raison de l'art, de tels cas sont possibles, donc si vous ne mettez pas BB, vous pouvez le mettre.
Chauffeur mécanicien -
  • Smooth Move - Semblable au tireur, cette compétence améliore très bien la précision. Must Have.
  • Offroad King - Une compétence très utile, elle augmente très décemment la dynamique du char, donc même j'ai refusé de réparer le pilote en faveur de cette compétence.
  • Propreté et ordre - Réduit les risques d'incendie s'il touche le moteur. le moteur de notre char est dans le front, alors cette compétence a droit à la vie.
  • Virtuose - Une compétence très utile, surtout pour Fri.
  • Ram Master - Pour notre Fri, une compétence franchement inutile.
Mise en charge-
  • Intuition - Donne une chance de changer instantanément le projectile. Pour notre vendredi, il y a un sens, car parfois je dois utiliser le perforant habituel sur Hensch Fugas.
  • Bk sans contact - Inutile, car il réduit le risque d'explosion du bk plutôt que d'endommagement.
  • Désespéré - Inutile. S'il nous reste 100 chevaux, nous ne pourrons évidemment pas vivre longtemps avec eux.
Sur la base de tout cela, nous pouvons offrir ces options -
Augmentation de la précision -
  • Commandant : Fraternité de combat, Sixième sens, Réparation
  • Artilleur : Confrérie de combat, rotation de la tourelle en douceur, réparation
  • Mech of the Waters: Battle Brotherhood, Smooth Ride, Off-Road King
  • Chargeur : Confrérie de combat, déguisement, réparation
Augmentation de la dissimulation-
  • Commandant : Fraternité de combat, Sixième sens, Déguisement.
  • Artilleur : Fraternité de combat, camouflage, réparation.
  • Mech of the Waters: Battle Brotherhood, Disguise, Repair.
  • Opérateur radio : Combat Brotherhood, Camouflage, Repair.
Dans les deux cas, vous pouvez remplacer le BB par des avantages individuels à votre goût.
Si vous avez votre propre ensemble unique de compétences, écrivez, j'ajouterai.

IV Economie.
754 300 expériences de recherche (30 172 pièces d'or) de Mark.
235 000 expériences (9400 pièces d'or) de recherche de Tortoise.
Le prix d'achat est de 6 100 000 crédits.
Le coût des obus pour les armes à feu, leurs caractéristiques.

Le coût des réparations, en cas d'autodestruction ~ 24 000 crédits.

V Equipement complémentaire, Consommables.
Ici, en tant que tel, il n'y a pas d'axiome - vous pouvez suivre l'opinion de la majorité (voir l'enquête), ou vous pouvez proposer votre propre ensemble.
Je préfère moi-même le choix: Rammer, Drives et Ventilation.
Parmi les consommables que j'emporte avec moi au hasard : Rem. trousse, trousse de premiers soins, extincteur; Dans le clan vara, je change des consommables simples pour des consommables en or.

VI Avantages et inconvénients.
avantages -

  • Excellents dégâts Alpha avec un projectile standard.
  • La présence des plus terribles mines Hesh Land avec une excellente pénétration pour elles.
  • Magnifique Ugn
  • Pas une mauvaise marge de sécurité
  • Bonne dynamique
  • Bonne maniabilité
Les moins -
  • - Armure en carton
  • - Haute capacité critique de l'appareil.
  • - Emplacement arrière de la tour
  • - Pire DMP au niveau 10
  • - UVn terrible
  • - Mauvaise précision de l'arme.
VIIe Tactique.

Regardez

redshire, une carte intéressante, malgré le fait que beaucoup de joueurs ne l'aiment pas, c'est compréhensible... il n'y a pas d'action, pas de dégâts, de sang, de douleur. Mais c'est pour le moment, car la principale caractéristique de cette carte est la coordination des actions de toute l'équipe ! Ici il ne sera pas possible de "traîner" avec un peloton, de venir punir tout le monde seul, seules des actions compétentes, des pressions de toutes parts pour que l'ennemi ne puisse pas se répartir correctement en défense mèneront à la Victoire !
Et donc, carte toute reconnaissable :

Le rouge marque les positions de soutien actif des alliés et de la défense.
-Jaune, positions d'attaque plus avantageuses (1)-K4, et la position de la défense passive (quand personne d'autre que nous) (2)-F1.
-Zones colorées, lieux de la pression la plus probable de l'ennemi selon la couleur de l'équipe.
Notre rôle :
Je représente

Dès la première base, nous apporterons le plus grand bénéfice à l'équipe des cases K4 et J6, notre tâche est de soutenir les alliés dans les cases (G4-5, F4-5). Nous nous tenons debout, attendons la lumière, tirons au point, n'hésitons pas à tirer des chars (chaque baril est important sur cette carte). À ce stade, la situation sur les flancs doit être déterminée. Si les alliés ont atteint la 1ère ligne, nous pouvons nous déplacer sur le côté, car appuyer au centre avec notre UVN est une tâche problématique, et nous nous allumerons plus tôt que nous ne le souhaiterions (et donc seulement 1 verticale !). Lorsqu'ils sont prêts, les alliés appuient sur le centre, nous donnant de la lumière en cours de route, nous les couvrons à l'aide des buissons sur la 1ère verticale, passons à la sauvegarde D1 (c'est l'idéal). Dans ce RUSH, cela vaut la peine de dépenser vos puissants obus plus prudemment, de ne pas dépenser sur des chars d'environ 400 ch, que je peux réussir à prendre des poids lourds d'un tir, mais d'amener des adversaires plus forts dans le même état. (ceci ne s'applique pas aux réservoirs dangereux tels que Bachata, PT10, Heavy, même à l'agonie, ils peuvent sérieusement gâcher). C'est ainsi que le jeu devrait se jouer sur cette carte, de concert, depuis plusieurs directions.
-Au cas où vos alliés abandonnaient le côté droit sans couverture, nous occupons le mont F8 et "prenons de la hauteur par nous-mêmes"
Defim, let's shine... un grand merci aux concepteurs de cartes, un excellent retour en arrière, annule toutes les tentatives de l'art ennemi de nous attraper. Ce qui nous donne le droit de compter sur le fait que nous vivrons pour voir le dénouement de la bataille et serons peut-être les derniers à mourir, guidés par la règle : Merge-damage !
Descendre à l'eau, c'est un crime, on perd de l'élan, dans de telles conditions le t50 va nous éparpiller, et mettre les captures d'écran sur le forum

IIe rép.
-Le deuxième représentant est le plus attrayant, avec une abondance de buissons et de pierres. Cela crée l'illusion d'un déséquilibre - le deuxième représentant est créé pour Def !
Rien de plus que naturel. Nous occupons la Montagne, nous tirons sur la lumière. Nous effectuerons des manœuvres actives après la percée alliée sur J7. Comme il est plus proche et plus pratique pour nous de conduire au centre, nous ne risquons pas d'être éjectés de la place F8, Gorodishko nous couvrira. Dans lequel nous économiserons, laissant périodiquement et endommageant.
Résumer:
-Comme sur la plupart des autres cartes, nous jouons le numéro deux !
-La notion de "drag" est a priori absente pour nous, du fait du carton, du faible coefficient de masquage et du temps de recharge long, surtout sur une telle map. (Bien sûr que c'est possible, mais soyons réalistes)

Aérodrome

Aérodrome. Une carte difficile, mais assez équilibrée, les deux équipes sont obligées de prendre des actions actives, celles à un bouton doivent également être intelligentes, car toute l'action se déroule sur des zones de la carte fermées (ou peu pratiques) par des collines.
Sur la carte:
-Les positions actives sont marquées en rouge, à partir desquelles on peut aider l'équipe en quasi-impunité.
-Le jaune marque les positions d'attente du poste, plus liées à la défense.
-Dans les cercles de fond
- Le bleu marque les zones "action" où se dérouleront les principaux combats.
-Le rouge est l'emplacement possible du "smart art" pour la deuxième équipe
-Vert au premier, respectivement.

Avec le respawn, nous déterminons la direction. Si l'ennemi a beaucoup de TT du plan allemand ou d'autres chars lents, il est logique d'aller au centre, en descente, pour la défense. Si la composition est diversifiée et qu'il n'est pas possible d'assumer des actions exactes, même approximativement, nous passons aux points D2 F7, à partir d'eux, il nous convient de tirer sur les zones «d'action». (Et plus précisément, F7 a un retour en arrière , D2 est notre ami)
-Sinon, on est guidé par la minimap, les événements se développent dynamiquement sur la carte, il y a beaucoup de descentes, d'ascensions, l'ennemi peut aller à l'arrière (donc, je ne recommande pas de monter seul les zones "action" et d'y sauvegarder) . Étant donné que l'UVN ne nous permet pas d'errer, sur ces montées, il est plus pratique pour nous d'aller le long du "décollage", mais il y a une nuance avec l'emplacement de l'artillerie, il convient de faire attention à ces zones avec votre artillerie, et après un éventuel succès ou manque d'activité depuis ces positions, vous pouvez essayer de contourner l'ennemi.

Murovanka

L'une des cartes les plus rentables à jouer sur PT. Des deux côtés, il y a beaucoup de positions, marquées de buissons, à partir desquelles vous pouvez travailler activement.
En règle générale, les forces principales sont concentrées dans une direction, ne laissant pas beaucoup de forces pour la défense (et sur cette carte, les chars en défense peuvent retenir plusieurs fois des forces supérieures).
Carte:
- les positions de support actives sont marquées en rouge.
-jaune def, support passif
-zones solides avec un contour d'apparition, lumière active, isolant les actions des alliés.
- positions particulièrement avantageuses E8, G3-F3.
-avec E8, nous avons la possibilité de tirer à travers tout l'E horizontal, avec la lumière active des alliés, nous verrons les chars ennemis passer latéralement, et bien sûr l'utiliser.
-G3-F3 nous donne la possibilité de tirer à travers tout le centre de la carte et partiellement 8 verticalement.
A partir de 1 respawn :

Vous persuaderez rarement un PT d'aller tanker avec des poids sur B3-B4. Et tous les TT ne connaissent pas leur place, s'efforcent de s'essayer dans le rôle d'un PT, ce qui conduit souvent à une fuite inévitable. C'est donc notre destin, occuper les buissons dans la forêt, défendre la base et soutenir les alliés depuis l'invis, c'est notre droit légal, en raison des caractéristiques de performance.
-occuper E8 et soutenir les alliés dans toutes les directions disponibles. La case prioritaire est H9, à partir de laquelle l'ennemi "brûlera" nos positions dans la forêt. Si vos ST s'y sont installés sans problème, la moitié du travail est faite, nous pouvons nous concentrer sur les autres directions disponibles. Il est très indésirable de quitter la forêt, uniquement en cas de défaite complète de l'ennemi. Même si nos forces principales fusionnent, 3-4 chars + artillerie neutraliseront facilement cet avantage en défense.
-A4 est également un endroit très pratique pour notre FV - la distance de prise de vue est proche et, par conséquent, nous martelons au maximum avec des hachages et sommes complètement protégés de l'art. Si l'ennemi devient impudent et s'y écrase avec une foule, alors n'oubliez pas que nous avons aussi un tas d'art sous lequel ils rampent et l'obtiennent, et par derrière, généralement, nous sommes couverts par une ou deux forces lourdes alliées.
En général, la carte ressemble à Malinovka, on se tient beaucoup, on attend la lumière, le minimum d'actions est le maximum d'avantages

A partir de 2 pontes :

Tout comme sur d'autres cartes, notre style de jeu exclut les actions à l'avant-garde, nous restons derrière. Si nos alliés prennent leur temps et permettent à l'ennemi de passer à la verticale 1-2, cela augmentera considérablement nos chances de gagner. car l'ennemi devra se déplacer dans la lumière, en ligne droite (l'art aime ça). Debout sur une colline, nous pouvons couvrir les alliés des adversaires qui les contournent le long de la «pompe à eau», et également garder le centre, couvrir l'artillerie.
-Si votre configuration est dominée par les CT, ils iront très probablement en H9. Nous pouvons espérer leur lumière et les soutenir en nous déplaçant vers le marais, où nous serons parfaitement cachés par les buissons. De plus, les petites pentes permettent le recul, ce qui augmentera nos chances de survivre plus longtemps. Le succès de votre présence là-bas est déterminé par le travail des ST, LT, qui (s'ils le font) vous éclaireront.

10-03-2017, 11:03

Bonjour à tous les amateurs de gros chiffres de dégâts, le site est avec vous ! Amis, nous allons maintenant parler de l'un des véhicules les plus dangereux de notre jeu préféré, le chasseur de chars britannique de dixième niveau, devant vous Guide FV 215B (183).

Peu de gens ne savent pas que toute la force et la puissance de cet appareil résident dans son armement, c'est le pistolet qui vous apportera un maximum de plaisir et de plaisir, bien que FV 215B (183) World of Tanks et d'autres avantages que vous devez connaître ainsi que les inconvénients si vous voulez montrer des résultats décents sur le champ de bataille.

Avec la sortie de la mise à jour 0.9.21 pour World of Tanks, le FV 215B (183) a été retiré de la branche de mise à niveau et déplacé vers la catégorie des chars spéciaux. À sa place se trouvait un autre chasseur de chars de niveau 10 - .

TTX FV 215B (183)

Nous commencerons notre examen par le fait que cet appareil est propriétaire d'une marge de sécurité typique selon les normes de ses pairs et d'un rayon de vision de base très décent de 390 mètres.

Maintenant, je voudrais aborder le sujet de la capacité de survie des Britanniques, et tout d'abord, il convient de noter sa taille gigantesque. Réservoir FV 215B (183) vraiment très grande, notre silhouette est non seulement longue, mais aussi large et très haute, à cause de quoi le déguisement souffre énormément et il est souvent très difficile de se cacher.

Cependant, avec des dimensions aussi impressionnantes, Spécifications du FV 215B (183) les réserves sont quelque peu dignes de respect. Nous avons une sécurité sérieuse dans la projection frontale et la tourelle est la partie la plus difficile. Au départ, l'épaisseur des plaques de blindage ici est impressionnante, et grâce à toutes sortes de pentes et de biseaux, la réduction à l'endroit le plus mince est de 245 mm, et aux endroits les plus épais, elle dépasse 500 millimètres.

Front de la coque FV 215B (183) World of Tanks plus vulnérable, mais en raison de la pente rationnelle du VLD, il a environ 260 millimètres d'armure réduite, ce qui permet également souvent de tanker même des tirs d'équipement haut de gamme. Mais rappelez-vous une fois pour toutes que nous avons du carton NLD, son épaisseur ne dépasse pas 190 millimètres et il faut toujours le cacher.

Vous ne devriez jamais compter sur le blindage des côtés, nominalement dans cette projection, il est extrêmement faiblement protégé, et même lorsqu'il est réglé avec un losange, il y a une forte probabilité que vous soyez endommagé, bien sûr, si l'adversaire n'est pas complètement faible ou si le projectile ne "mange" pas la harpe.

Il est tout à fait normal qu'avec une telle grange et la présence d'une impressionnante réserve, Chasseur de chars FV 215B (183) WoT tout est très médiocre en termes de mobilité. Notre vitesse maximale est modeste, le rapport de puissance par tonne de poids donne une dynamique faible et la situation avec la maniabilité n'est pas meilleure, beaucoup pourront nous faire tourner.

pistolet

Comme déjà mentionné au tout début, toute l'essence de ce canon automoteur est son armement le plus puissant. Un canon si puissant est installé à bord que personne de sensé ne veut attirer votre attention.

Alors, à Pistolet FV 215B (183) possède une frappe alpha monstrueusement puissante, la plus grande selon les normes de la technologie de dixième niveau (à l'exception de l'artillerie). Bien sûr, à un tel alpha, nous avons un temps de rechargement long et un DPM bas, mais ça vaut le coup.

Avec les paramètres de pénétration, tout est également plus que digne. Si vous ne voulez pas trop dépenser, FV 215B (183) World of Tanks il y a les obus perforants les plus pénétrants du jeu. Et pour ceux qui ne sont pas liés à l'argent, il est recommandé de charger les mines d'or, leur pénétration est un peu plus faible, mais les dégâts sont largement surestimés, et même si vous ne pénétrez pas dans la cible, vous êtes assuré d'infliger environ 600 dégâts, voire plus. En ce qui concerne les ennemis moins protégés ou les coups dans les zones vulnérables, Réservoir FV 215B (183) est tout à fait capable d'envoyer la plupart des adversaires de niveau 8-9 au hangar d'un seul coup, ce qui vous apportera beaucoup d'émotions positives.

En plus d'un long rechargement, pour la possibilité de "couper en cygne" l'ennemi Chasseur de chars FV 215B (183) World of Tanks est payant en termes de précision. La dispersion de notre canon est la plus importante parmi les PT-10, il met très longtemps à se réduire et sa stabilisation est dégueulasse.

Heureux du fait que Char britannique FV 215B (183) doté d'une cabine mobile, qui tourne dans le secteur total de 90 degrés, ce qui nous prive complètement des problèmes d'angles de visée horizontaux. Mais en raison de l'emplacement arrière de l'abattage, le tronc se plie très mal, seulement 5 degrés, ce qui pose souvent des problèmes.

Avantages et inconvénients

Sur la base de ce qui précède, il est facile de tirer des conclusions et de comprendre où le char a des forces et où sont les faiblesses franches qui doivent être cachées à l'ennemi. Mais pour vous faciliter la navigation, nous allons souligner les principaux avantages et inconvénients FV 215B (183) séparément.
Avantages:
Les dégâts ponctuels les plus élevés parmi les PT-10 ;
Mines d'or très effrayantes;
Excellents paramètres de pénétration ;
Forte armure frontale de la tour et du VLD ;
Timonerie partiellement rotative.
Moins :
Les dimensions énormes du char et le mauvais camouflage ;
Réservation médiocre de NLD et des côtés;
Faible mobilité (vitesse maximale, dynamique, maniabilité);
Performances de précision médiocres ;
Temps de rechargement très long
Petite munition.

Equipement pour FV 215B (183)

En choisissant les bons modules supplémentaires, vous pouvez assez bien améliorer les performances initiales du char, en multipliant ses avantages ou en réduisant ses inconvénients. Dans notre cas, nous devons nous concentrer pleinement sur les inconvénients des armes, c'est-à-dire sur équipement réservoir FV 215B (183) mettre ce qui suit :
1. - notre vitesse de rechargement est vraiment très faible et doit être augmentée par tous les moyens.
2. - rappelez-vous la vitesse de mélange médiocre et maintenant nous essayons d'améliorer cet indicateur.
3. - la cabine fermée vous donne la possibilité d'augmenter immédiatement tous les paramètres nécessaires, rendant la vitesse de rechargement et de visée encore un peu plus confortable, ainsi que l'amélioration de la plage de vision.

Je considère que les trois points ci-dessus sont absolument optimaux, il n'est pas souhaitable de les remplacer par quelque chose, mais si quelqu'un veut vraiment améliorer le camouflage de la voiture, en sacrifiant la puissance de feu et le confort infligeant des dégâts, vous pouvez le mettre.

Formation de l'équipage

Je pense qu'il n'est pas nécessaire de vous rappeler combien il est important de ne pas se tromper dans la répartition et la sélection des compétences parmi les membres d'équipage. Je veux juste ajouter que nous devons à nouveau nous concentrer sur l'amélioration des paramètres des armes, mais en même temps, nous ne devons pas oublier d'autres nuances importantes, c'est-à-dire pour Avantages du chasseur de chars FV 215B (183) apprendre dans cet ordre :
Commandant (opérateur radio) -,.
Artilleur -,.
Chauffeur mécanicien - , .
Chargeur - , .
Chargeur - , .

Equipement pour FV 215B (183)

Les consommables sont sélectionnés selon le schéma bien connu, où, pour économiser de l'argent, vous pouvez privilégier un ensemble de,. Mais ce canon automoteur est déjà très cher à entretenir, et pour jouer avec un maximum de confort, mieux vaut continuer Équipement FV 215B (183) comme, . Et pour ceux qui veulent atteindre le confort, mais ne sont pas prêts à donner 20 000 pièces d'argent à chaque bataille, la dernière option est remplacée par.

Tactiques FV 215B (183)

A la fin de la bataille Chasseur de chars FV215b (183) WoT peut avoir un impact très important en raison de la présence de mines d'or incroyablement puissantes. Cependant, ce détail est à la fois un plus et un moins de la machine. Le fait est que si vous frappez l'ennemi dans une zone vulnérable ou si vous tirez simplement sur une voiture en carton, le résultat dépassera toutes les attentes, mais la probabilité de toucher une zone blindée et de n'infliger que 500 à 600 dégâts à une telle cadence de tir peut nous rend inutiles sur le champ de bataille. De plus, tirer des mines d'or Char britannique FV215b (183) conduit son propriétaire dans le moins le plus fou pour l'argent, ce qui ne convient pas à tout le monde.

Précisément parce qu'il y a un risque d'échec, car FV215b (183) tactiques le combat ne peut se réduire au seul tir à longue distance. Il est préférable pour nous de nous positionner entre les première et deuxième lignes, dans ce cas nous pouvons jouer depuis l'armure si nous cachons la NLD et n'exposons pas les planches, et en même temps la probabilité d'un raté est considérablement réduite.

Si vous ne voulez pas trop aller dans le négatif et que vous craignez d'infliger peu de dégâts sans percer l'ennemi, personne n'interdit d'utiliser des obus perforants, ils ont FV215b (183) World of Tanks ont la pénétration la plus impressionnante du jeu et infligent également beaucoup de dégâts, bien que le style et la perception du jeu dans ce cas changent.

De plus, concernant les dégâts, nous avons un temps de recharge tellement long que Dieu lui-même a ordonné de jouer avec la frappe alpha. Cela signifie que Réservoir FV215b (183) devrait faire un tir ciblé, et après cela, il n'est pas nécessaire de se tenir sous le feu ennemi (si quelqu'un survit), il est beaucoup plus raisonnable de se cacher derrière la couverture la plus proche et d'attendre que les chargeurs poussent un autre coup dans la culasse.

Pour le reste, vous devez vous rappeler qu'il ne faut jamais laisser l'ennemi s'approcher de nous, encore moins le laisser monter à bord. Ceci est une des raisons World of Tanks FV215b (183) considéré comme une machine très situationnelle, cela dépend non seulement de la volonté du VBR, mais aussi de l'équipe. Pour regagner plus de succès, gardez un œil sur la mini-carte, ayez peur de l'artillerie car le feu et la chance vous accompagnent sur le chemin, lâcher les "one-shots" est vraiment très amusant et cela peut grandement affecter le résultat de la bataille.

Dans cet article, nous parlerons de l'une des meilleures installations antichars les plus intéressantes, qui présente certains avantages d'un char, d'une bonne vitesse et d'un canon puissant, ce qui en fait l'un des véhicules les plus intéressants du jeu et fera des fans de grands nombres abandonnent tous les chars lorsqu'ils infligent des dégâts et y restent pendant au moins un mois.

Référence historique

Le canon automoteur FV215b(183) a été développé sur la base du char lourd Conqueror. La principale caractéristique de cette machine était un canon de calibre 183 mm monté dans une tourelle à l'arrière. On supposait que le but du véhicule serait de combattre les chars lourds ennemis. Cependant, pendant que les travaux de conception se poursuivaient, des moyens moins coûteux de contrer les équipements lourds ont été créés. Un modèle en bois d'un canon automoteur a été construit, mais les travaux ne sont pas allés au-delà.

En général, nous avons affaire à un prototype en papier, cependant, dans le jeu, la voiture s'est avérée plus qu'intéressante, eh bien, passons à l'étudier.

Caractéristiques générales

Comme d'habitude, nous commençons notre connaissance des véhicules de World of Tanks en étudiant les caractéristiques générales.

Figure 1. FV215b - caractéristiques générales

Force

La durabilité du char est de 2000 HP, ce qui est la même que son prédécesseur, le Tortoise (qui est le chasseur de chars de rang 9 le plus robuste du jeu), ce qui fait de nous l'un des canons automoteurs les plus robustes du jeu. Par exemple, les canons antichars soviétiques haut de gamme nous sont légèrement inférieurs en termes de HP (de 50 et 100 unités, respectivement), le Foch français nous est déjà inférieur de 150 unités, et le T110E3 américain nous dépasse même de 50 unités dans cet indicateur, mais il a une tourelle moulée dans la coque, c'est-à-dire statique. En général, nous sommes des exemples de force parmi les chasseurs de chars du 10e niveau, seul le lent JagPzE100 allemand avec 2200 ch est plus fort que nous, bien qu'en termes de maniabilité il soit loin de nous, et notre canon est encore plus puissant (183 mm contre 170 mm). Nous n'avons la parité qu'avec le T110E4 en termes de marge de sécurité, mais nous avons une arme beaucoup plus puissante, cependant, l'Américain ne peut pas être radié - pour le moment, c'est l'un des chasseurs de chars les plus puissants, compacts et pratiques du jeu .

Poids et maniabilité

Nous avons un poids d'environ 60 tonnes, pas beaucoup et pas beaucoup comme pour du matériel haut de gamme, en tout cas, il ne faut pas trop avoir peur d'un bélier, enfin, sauf peut-être du "Maus" ou du "JagPzE100" et puis s'ils ont de la chance et qu'il y aura une colline à proximité, et nous nous tiendrons en dessous. Encore une fois, il y a peu de chances que cela se produise, car tout tir HE dans la zone de la chenille les renverse systématiquement, même chez les souris, la seule chance est une combinaison de barres de torsion et de doublure anti-fragmentation, mais les pétroliers doivent toujours rechercher un tel combinaison de modules. De plus, un poids modéré nous permet d'éviter le sort de "Fat Hans" - "JagPzE100" - un redoutable antichar n'est redoutable que de loin, à l'approche il devient une proie facile, essayant dans la panique d'avoir le temps de faire demi-tour pour plus adversaires agiles. Nous ne sommes pas menacés d'options avec des «carrousels», puisque nous avons une vitesse de rotation de 32 degrés par seconde, et nous avons une puissance moteur de 800 tonnes de chevaux, ce qui nous permet d'accélérer le réservoir à 34 km / h, ce qui est plus que suffisant pour la plupart des tâches sur le champ de bataille.

Soit dit en passant, le M26 Pershing a une vitesse de rotation similaire - 36 degrés/sec pour le châssis d'origine, 38 degrés/sec pour le châssis supérieur, alors que nous avons 32 degrés/sec, mais nous avons un chasseur de chars haut de gamme lourd de le 10e niveau et en même temps, nous sommes légèrement en retard en maniabilité par rapport à notre frère sur une base nationale - 32 contre 36 degrés/sec. Il est important de rappeler que le M26 Pershing est l'un des chars les plus maniables du jeu parmi la gamme des chars moyens, qui ne sont dépassés dans cette partie que par les chars légers.

Le moteur brûle extrêmement rarement, en trois douzaines de batailles consécutives, le char n'a pris feu qu'une seule fois, après avoir reçu un coup cumulé d'un chasseur de chars ennemi du 10e niveau juste à la jonction entre les plaques de blindage supérieure et inférieure, tandis que le char brûlait presque complètement (la compétence n'a pas été apprise de l'équipage " Lutte contre l'incendie" et "Propreté et ordre", mais vous devriez les apprendre, juste au cas où) et a dû se tenir jusqu'à la fin de la bataille derrière la maison, car avec le marge de sécurité qui subsistait, inutile de reprendre des risques et de partir sous le feu direct de l'ennemi. En même temps, j'utilise toujours de l'essence à indice d'octane élevé pour une meilleure dynamique, donc le PT prend de la vitesse et tourne plus vite et, bien qu'il coûte 5000 argent, il se justifie presque complètement. Par exemple, lors d'une course d'essai entre deux "FV215b", j'ai, en utilisant de l'essence, dépassé mon "collègue" par un corps entier déjà 15 secondes après le départ. Imaginez maintenant quel genre de bonus vous obtenez lorsque vous marchez sur de longues distances et lorsque vous rencontrez le ST de l'adversaire au corps à corps ? - Il est difficile de surestimer l'utilité du consommable.

Figure 3. Châssis "FV215b"

Armure

Cadre

Le blindage de la coque est assez bon - 152 mm dans la projection frontale, et nous y avons des angles très vifs et ces millimètres suffisent, mais uniquement pour les perforants ordinaires. Si vos frères du camp de niveau 10 vous frappent avec un cumulatif ou un sous-calibre, ces plaques de blindage ne suffisent plus, car la pénétration d'armure du cumulatif (sous-calibre) pour les canons du 10e niveau est d'environ 400 tonnes de millimètres, et dans ce cas les chances de non-pénétration ou de ricochet dépendront principalement de "manœuvres" rapides de la coque (pour augmenter le risque de ricochet) ou du VBR, qui lance périodiquement de tels "cadeaux".

La tour

L'armure de la tourelle est impressionnante - 254 mm, bien qu'il n'y ait pas d'angles d'inclinaison rationnels de l'armure comme dans la partie frontale, cependant, pour une armure perforante ordinaire de cette épaisseur, c'est tout à fait suffisant pour résister au feu de armes de niveau 10. Et encore une fois, s'ils vous frappent avec des cumulatifs, alors les chances de retenir le coup sont bien moindres, cependant, ces Über-obus ne peuvent résister qu'au JagPz-E100 et même pas toujours, et le plus souvent il perce soit dans le plaque de blindage inférieure ou dans la plaque de blindage avant de la cabine. En général, si un joueur avec un portefeuille virtuel épais vous tire dessus et ne lésine pas sur les coquillages dorés, alors mieux vaut chercher une couverture cependant, compte tenu des réalités du jeu après le patch 0.8. "La boîte de Pandore" et tout ce qui "tombé" à partir de là est devenu disponible pour presque tous les joueurs. Même un joueur ordinaire qui n'a pas investi un centime dans le jeu, après des heures de jeu tenaces, peut se mériter quelques heures de « jouer pour le plaisir » sur des véhicules haut de gamme avec des coques en or pour démarrer.

La propriété unique de la tourelle FV215b est qu'elle tourne, contrairement à la plupart des autres chasseurs de chars, bien que seulement 45 degrés sur les côtés, et le même T110E4 peut tourner la tourelle de 90 degrés, c'est-à-dire presque à angle droit - vous pouvez tirer sur des adversaires et tenez-vous de côté. Nous pouvons le faire avec un demi-rayon, cependant, même de tels angles nous permettent d'attraper des CT particulièrement agiles et même des LT de l'ennemi en utilisant à la fois la capacité de la tourelle à tourner et le train d'atterrissage maniable. De plus, en jouant dans le style AT classique - debout dans les buissons et tirant sur des cibles qui passent, nous n'avons pas besoin de tourner la coque et de nous révéler - nous pouvons "accompagner le canon" avec la plupart des cibles uniquement en tournant la tourelle. Ceci est particulièrement efficace si vous utilisez un filet de camouflage dont l'efficacité dépend directement de votre immobilité. Il est également important de se rappeler que nous avons une vitesse de rotation de la tourelle de seulement 16 degrés/sec, donc si vous suivez une cible à une distance de 200 mètres et que la cible est un ST ou LT rapide, alors il vaut mieux tourner en premier la coque devant la ligne de mouvement de l'ennemi et seulement ensuite faire un réglage fin sur la cible à l'aide de la tour, plutôt que de presque réduire à nouveau la cible, en tournant la coque, puisque la cible a quitté votre rayon de tir (ce qui donne le tour de la tour). Autrement dit, si vous voyez qu'un char ennemi rapide essaie de vous contourner dans un grand rayon, vous devez évidemment déployer la coque avec une marge, au point où l'ennemi doit conduire. Ainsi, votre rayon de "suivi" de la cible avec la tourelle ne sera pas de 45 degrés, mais de 45 + 45 = 90, si vous calculez par rapport à la médiane, qui est le canon du canon. De plus, il est important de se rappeler que si l'ennemi est trop proche, cela ne fonctionnera pas pour "l'accompagner" uniquement en tournant la tourelle, dans ce cas, vous devez utiliser activement le virage de la coque, sans oublier d'exposer une forte frontale armure pour attaquer et protéger la partie vulnérable du flanc.

Pour conclure l'examen de l'armure, nous pouvons dire que tout n'est pas mauvais en termes d'armure frontale, mais notre armure latérale n'est pas si chaude - armure latérale de 101 mm de la tourelle et seulement 50 mm de côté de la coque. Si un projectile s'écrase sur une plaque de blindage latérale avec un blindage de 101 mm à un angle aigu, il est alors deux fois plus susceptible de rebondir que s'il heurte une plaque de blindage de 50 mm. En général, le blindage latéral est le talon d'Achille de nos canons antichars, il doit être protégé et non remplacé, et si vous avez l'habitude de tanker avec les flancs sur le même "pantoufle" (VK4002P ausf.B), alors vous devriez ne le faites en aucun cas sur le «Fv215b», sauf dans les situations critiques, par exemple, vous devez arrêter la capture de la base ou détruire un ennemi particulièrement dangereux. Dans le même temps, il est souhaitable d'avoir au moins 50% de HP en réserve, sinon quelques tirs d'ennemis assis sur le cercle de capture interrompront votre tentative au départ.

Comme alternative, je recommande d'installer des barres de torsion renforcées (pour certaines très grandes unités, elles peuvent être appelées «rondelles renforcées») pour augmenter la capacité de survie du train de roulement. Cela vous permettra non seulement de vous immobiliser moins souvent avec des chenilles cassées, mais aussi d'augmenter la fréquence d'absorption des dommages par le train d'atterrissage, même dans notre cas avec un blindage de 50 mm.

Quant au blindage arrière, tout est assez simple - 76 mm dans la tourelle et la coque et les angles sont proches des lignes droites, c'est-à-dire que vous ne pouvez compter dessus que lorsque des chars du 6e niveau vous frappent, puis en deux les cas. En général, comme toujours, et pour presque tous les chars, la vérité est vraie - n'exposez en aucun cas le blindage arrière à un coup. Nous n'envisageons pas les options avec une poupe de réservoir "KV-5" dans le "bac à sable", car elles sortent de l'ordinaire.

pistolet

Vitesse de visée

Le pistolet L4 de 183 mm n'est qu'une chanson, pas même, c'est un hymne à tous les pistolets particulièrement puissants - ce pistolet n'est pas seulement puissant, il est tout simplement incroyablement puissant, et nous le payons avec une cadence de tir terne - seulement deux coups par minute. Dans le même temps, nous avons encore un certain nombre d'inconvénients dans la charge - le canon est réduit pendant très longtemps, au moindre tour de tourelle, le cercle de visée reprend à nouveau la moitié de l'écran. Cela gêne grandement lorsque vous visez sur de longues distances, d'autant plus que nous n'avons pas la capacité de tanker avec les côtés et de nous exposer à une attaque tout en visant la cible, comme le même E-100, donc le problème de viser la cible est très pertinent pour nous. À ces fins, nous devons accorder une attention particulière aux compétences spéciales - "Smooth Ride" et "Smooth Turret Rotation", et au minimum, nous devons utiliser les modules "Reinforced Aim Drives" et / ou "Ventilation". Bien que l'effet de la ventilation ne soit plus ou moins perceptible qu'avec l'utilisation de la compétence Combat Brotherhood, mais pour notre grand équipage, cette compétence sera particulièrement utile. Une compétence qui doit être apprise est la «rotation douce de la tourelle», nous en avons simplement besoin - 7,5% de la propagation lors de la rotation de la tourelle et en combinaison avec des «entraînements de visée renforcés», cela nous permettra de réduire considérablement la dispersion, et si nous ont appris la fraternité de combat et la ventilation est installée, puis 10% supplémentaires seront ajoutés au chiffre de 17,5%. Autrement dit, nous pourrons réduire la propagation du canon de près d'un tiers, et tout cela est exprimé en secondes et dixièmes de secondes, ce qui nous coûte parfois une visite anticipée au hangar ou une victoire au combat.

Figure 5. Pistolet "183-mm L4"

cadence de tir

Seulement deux coups par minute sont un gros inconvénient pour ce pistolet, mais étant donné que nous infligeons plus d'un millier de dégâts avec des perforants, et avec 500 à 700 coups même sur des cibles fortement blindées, la relation devient claire. Imaginez ce qui se passerait si nous avions une cadence de tir de 3,5 ou même 4 coups par minute, alors les «feveshki» britanniques forceraient simplement tous les autres véhicules du champ de bataille, ce qui bouleverserait certainement l'équilibre et ne contribuerait pas à une rétroaction positive d'autres joueurs qui aiment les autres classes. Ensuite, la même situation se serait produite, ce qui se produit maintenant avec l'artillerie au niveau 9-10 des batailles, lorsque tout le monde est à couvert et, en fait, joue à un jeu au tour par tour. En général, avec de telles valeurs, la plupart des joueurs sont attirés pour augmenter cette valeur et mettre, par exemple, un pilon ou une ventilation. Avec le pilon nous obtenons une cadence de tir de 2,2 coups par minute, c'est une petite augmentation, mais cela se remarque, surtout sur les cartes de la ville, où la cadence de tir est la plus importante. Nous n'avons qu'un seul problème - il n'y a que trois emplacements pour les modules, et donc nous sommes limités dans notre choix, en plus, faites attention au problème ci-dessus avec la vitesse de visée de la cible. Le fait est qu'avec notre cadence de tir, tout raté est une chance pour l'ennemi, et tout coup avec pénétration est une contribution significative à la victoire de l'équipe. Par conséquent, tirer avec plus de précision, à mon avis, est plus important que tirer plus vite, dans tous les cas, nous pouvons manœuvrer quelques secondes supplémentaires, mais un échec est un inconvénient, et cela fait mal à votre portefeuille, surtout lorsque nous tirons avec des hachages ( un type spécial d'obus HE à haute pénétration de blindage), qui contiennent pas moins de 8 000 pièces d'argent chacun. Dans tous les cas, c'est à vous de faire un choix, je ne peux qu'ajouter qu'une longue vitesse de visée n'est pas si critique que si vous avez un déguisement parfaitement appris, dans ce cas nous avons un avantage - une marge de temps jusqu'à l'ennemi nous détecte, et nous pouvons nous permettre de viser 1,5 à 2 secondes de plus.

Précision

Notre précision est moyenne - 0,4 dispersion, ce qui signifie que nous ne pouvons parler ni de l'imprécision excessive du pistolet ni de la précision de tir spéciale «allemande», où la vitesse de visée de 3,4 secondes est très préoccupante. C'est beaucoup, voire beaucoup, mais que voulez-vous - après tout, notre arme pèse 5,4 tonnes et le calibre est de 183 mm, et il est courant pour un tel géant de "balancer son marteau" pendant longtemps, mais il frappe avec une puissance écrasante. L'essentiel pour nous est de converger le plus rapidement possible, de sorte que le centre du cercle soit sur la cible et que le cercle lui-même soit complètement rapproché, puis la plupart des obus voleront dans la cible et même tout coup sur le caterpillar immobilisera au moins le char ennemi pendant une très longue période. Et si vous frappez avec des mines terrestres ou des "hachages", il n'y a aucun problème - tout coup causera des dégâts importants, à de rares exceptions près.

coquilles

Les obus sont énormes à la fois en taille et en puissance destructrice, c'est pourquoi seuls 12 d'entre eux rentrent même dans une machine aussi énorme que le FV 215b.

BB 183 mm AP. Mk.1

Comme on peut le voir sur la figure, l'AR Mk.1 perforant de 183 mm inflige de manière stable 1000-1200 dégâts 9 en moyenne - 1150), alors qu'il pénètre jusqu'à 388 mm d'armure, bien qu'en moyenne il soit de 310 mm, et le minimum est de 233 mm. Les chiffres, franchement, sont impressionnants, même le «Big Hans» n'a pas pu suivre les Britanniques dans ces indicateurs («JagPzE-100 perce 299 mm d'armure avec un AP ordinaire et inflige 1050 dégâts, bien qu'il ait l'avantage d'un cumulatif avec pénétration de blindage de 420 mm ).

DE 183 mm HE Mk.1

Le projectile à fragmentation hautement explosif standard HE Mk.1 pénètre 92 mm de blindage et inflige 1750 points de dégâts. dégâts en moyenne, maximum - près de 2200 unités. C'est-à-dire que nous pénétrons à près de 100 mm et infligeons pour un millier et demi de dégâts, franchement, des performances impressionnantes ! Avec de tels projectiles, j'ai pu infliger 700 tonnes de dégâts à des monstres comme "E-100" et c'est à ce moment-là qu'ils ont touché le front ! De plus, ces obus sont les moins chers - 1900 unités. argent, je vous conseille donc de leur accorder la plus grande attention en raison de leur grande efficacité et de leur faible coût.

DE 183 mm HESH Mk.1

Un type spécial de projectile HE - "HESH Mk.1" correspond en type à une fragmentation hautement explosive, mais le principe de fonctionnement est quelque peu différent. Sans entrer dans les détails, disons que, comme un gâteau, lorsqu'il touche un char ennemi, il se répand sur son blindage, puis crée des fissures et des fissures dans le blindage par la force de l'explosion, qui touche les modules de l'équipage du char , y compris même s'il n'est pas pénétré - de fragments secondaires (crasses) . Pour le moment, la mécanique de l'action des obus HE a été modifiée pour être "plus réaliste" du point de vue des développeurs, mais même cela ne correspond pas à la mécanique de l'action de l'obus de type "HESH". En général, cette partie du jeu doit être améliorée pour deux raisons - il y a de plus en plus de chars britanniques et beaucoup d'entre eux utilisent ce type de munitions et "World of Tanks" est le jeu numéro un sur les chars dans le monde, bien que ce ne soit pas un simulateur pur, mais uniquement avec des éléments simulateur et des éléments MMO, mais le statut, pour ainsi dire, oblige, et donc il faut le finaliser et le plus tôt sera le mieux (signe de professionnalisme). Le fait est que ce type de projectile se distinguait par des performances constamment élevées en termes de dommages au réservoir, mais dans le jeu, il est parfois plus inutile qu'une mine terrestre conventionnelle, encore une fois, pas parce que le projectile pour 8 000 unités d'argent est mauvais, mais parce que le modèle de dommages est inachevé. Ainsi, par exemple, sur le FV4202, lors du tir avec des hachages, les dégâts sont tout simplement ternes, tandis que la facture des obus après la bataille est «agréable».

Par conséquent, la plupart des joueurs n'utilisent des hachages que pour tirer des TT à l'arrière, ou pour tirer sur les Français, en général, contre des chars faiblement blindés et / ou des zones de blindage faiblement protégées. Par exemple, si vous frappez les "Hashes" sur le "Maus" au front, vous pouvez alors infliger 300 à 400 unités de dégâts (parfois 500 à 600), et si par derrière, vous pouvez "assommer" 1,5 mille. En général, ici, ce n'est pas très différent des mines terrestres, montrant parfois une meilleure pénétration d'armure, et parfois pire. Pour être honnête, les mines terrestres ordinaires sont plus fiables, même si elles font rarement plus de 700 tonnes de dégâts, mais le résultat est stable et la stabilité est un signe de professionnalisme. Par conséquent, après plusieurs dizaines de batailles et de pertes malheureuses dues à la nature volatile des hachages, je les ai généralement déchargés dans le hangar et j'ai commencé à n'utiliser que des perforants standard et à fragmentation hautement explosive. Au cours de plusieurs dizaines de batailles sur les 1750 dégâts promis en moyenne, j'ai observé des dégâts décents moins d'une douzaine de fois - par exemple, lorsqu'il a heurté le côté du T-54, il a causé des dégâts de 1550 unités et a laissé le ST soviétique avec presque rien et frappant sur le côté «Le KV-3 a détruit le char d'un seul coup. Il y avait aussi un cas avec l'IS-3, qui, bien qu'il n'ait probablement pas subi tous les dommages du «hachage», a néanmoins explosé à cause de la destruction de ses propres munitions. Cependant, il y a eu plus d'autres cas, par exemple, plusieurs coups sur le côté du "Maus" et du "E-100" n'ont pas causé plus de 500 tonnes de dégâts, une situation similaire s'est produite lorsque le "FV4202" a frappé le front. La question est de savoir pourquoi avons-nous besoin d'un projectile pour 8 000 pièces d'argent, qui infligerait 1 750 dégâts à la fois, s'il existe une mine terrestre ordinaire qui inflige de manière stable 600 à 700 dégâts et coûte quatre fois moins cher ?

En général, les "coquilles de hachage" suscitent plus de déceptions que de moments positifs, mais les mines terrestres, au contraire, ne déçoivent jamais. D'un autre côté, quand tout se passe comme sur des roulettes, vous obtenez quelque chose comme ça (unique) combat :

En ce qui concerne l'utilisation des obus HE, je me souviens surtout du cas où l'ennemi "Betshat" avec plein HP a tenté de se faufiler devant les Britanniques, comptant soit sur un échec, soit sur le fait qu'il résisterait à un coup, et lors du rechargement dû au tambour, il se démonterait en rouages ​​"FV215b, mais il n'y était pas. Dans un virage serré, il reçoit un coup avec une mine terrestre conventionnelle et se dirige vers le hangar, le résultat est de 1800 ch en un coup, impressionnant non ? Un autre cas - un "E-100" à pleine puissance allumé dans un champ ouvert - trois coups de canons anti-aériens britanniques, qui étaient en embuscade, et les Allemands se sont rendus au hangar. En général, la puissance des mines terrestres est impressionnante, de plus, elles cassent souvent des modules et écrasent l'équipage, bien qu'il y ait des bizarreries - un coup direct sur le front de Betshatu lui a enlevé 80% de sa puissance, mais après l'avoir frappé, par certains miracle, il n'a pas perdu ses traces et a continué à se déplacer (on ne sait pas comment l'équipage n'a pas été choqué d'avoir été touché par un projectile de calibre navire), après quoi il a démantelé en toute sécurité les Britanniques lors du rechargement. Bien sûr, ce n'est qu'un jeu, et il est clair que dans une vraie bataille, le char volerait simplement dans les airs (même les Tigres de 55 tonnes retournés par les tirs d'artillerie navale, et que pouvons-nous dire des 28 tonnes Betshat ?), mais je voulais quand même qu'il y ait moins de telles curiosités. D'autre part, je me souviens de la bataille sur l'Ensk, lorsque, avec le soutien de seulement trois alliés à peine vivants mais compétents, il a été possible de retenir l'ennemi supérieur et de presque mener la bataille à la victoire (hélas, le dernier allié est mort alors qu'il ne restait que quelques chars avec l'ennemi et que le rechargement du canon ne permettait pas de briser l'emprise). Dans cette bataille, des manœuvres habiles et une alternance d'obus AP et HE ont réussi à détruire cinq chars ennemis, dont la plupart étaient presque ou pas du tout endommagés. Je me souviens surtout du moment où le T57, debout en cercle sur la capture, n'a pas pu réagir à temps et il s'est avéré que le tir l'a touché exactement dans le moteur par derrière, à la suite de quoi il a subi des dommages (par un mine terrestre) de 1100 unités, et le reste de la marge de sécurité a fondu du moteur de pompiers, en conséquence, l'Américain a miraculeusement survécu avec 3% ch, cependant, VBR a remporté la victoire avec ces trois pour cent, car il a dû passer un obus sur les Yankees, bien qu'il aurait pu réussir à renverser la capture. Bon, il n'y a rien à faire, parce qu'on ne peut pas donner une chance aux gars à la batterie, sinon ils sont trop vifs.

Vous pouvez continuer encore et encore, mais pensez-y :

  • L'explosion du "plein" Betshat "d'une mine terrestre ;
  • Un tiers de la force du "E-100" d'une mine terrestre a touché le blindage frontal;
  • Explosions de munitions, incendies et autres dégâts critiques - parfois un coup frontal avec une mine terrestre ou un "hachage" peut non seulement percer, mais aussi mettre le feu au puissant "E-100", et puis qu'en est-il des autres chars?;
  • Une explosion ou une sortie quasi complète de la bataille (perte d'efficacité due au grand nombre de crits module et équipage) de chars de niveau inférieur (7e, 8e et même 9e) ;
  • Il n'y a aucune restriction sur la distance - une mine terrestre est efficace dans tous les cas, même avec une diminution de la vitesse initiale à l'approche de la cible

En général, les mines terrestres pour le FV215b sont une sorte de nappe faite maison qui vous permet de "nourrir" le char même si vous jouez en mode aléatoire et sans compte premium. Le perçage d'armure, en revanche, est excellent lorsque vous tirez sur les points faibles de l'ennemi - côtés, plaque de blindage inférieure, projections arrière ou frontales d'armure à angle droit (par exemple, les "joues" du "Maus" ou "E- 100"), tours de commandant ("T110E5"), " tableau de bord "(bandes étroites de plaques de blindage disposées presque verticalement, sous lesquelles se trouvent des mitrailleuses, des trappes ou des fentes de visualisation du conducteur, etc.), comme dans le" KV- 4 "ou" Tiger P "(bien que ce dernier soit rare pour nous, et qu'il perce presque toujours même sur le front). Les perforants infligent systématiquement plus d'un millier de dégâts (à de rares exceptions près) et apportent systématiquement de l'expérience et des crédits au trésor du propriétaire d'un chasseur de chars britannique. Ne vous laissez pas emporter par eux lorsque vous tirez à longue distance sur des cibles lourdement blindées, les chances que vous perciez l'E-100 à 500 mètres dans le front sont de 50 à 50, et parfois moins - mieux frappées avec des mines terrestres, bien que moins de dégâts, mais c'est garanti.

Vue d'ensemble et portée de communication

Examen

Bien que nous ne soyons pas privés de vision - 400 mètres, il est important pour tout chasseur de chars de voir la cible à la plus grande distance possible, nous devons donc soit utiliser le module Coated Optics, soit acquérir les compétences appropriées. En principe, nous pouvons presque complètement compenser le module "Coated Optics" grâce aux compétences "Eagle Eye" et "Radio Intercept", et libérer de l'espace, par exemple, pour le "Rammer", d'autre part, la combinaison de ces compétences plus le module donnera généralement un excellent aperçu, ce qui, avec nos mines terrestres, promet d'énormes avantages. Dans tous les cas, cette combinaison sera presque toujours justifiée sur de grandes cartes, mais sur Himmelsdorf, la maniabilité, la vitesse de visée et la cadence de tir seront plus importantes. Alors choisissez vos priorités, cependant, les "petites cartes" sont moins courantes que les grandes, donc il y aura probablement plus d'avantages à une vue améliorée, et sur de longues distances, la vitesse de visée n'est pas si importante, plus importante est la cadence de tir et , en fait, la détection de cible.

Pour la même raison, je vous recommande vivement d'apprendre complètement le déguisement et le sixième sens afin de rester inaperçu le plus longtemps possible et d'être armé au maximum si vous êtes découvert. Après tout, la voiture est assez grande, mais si vous n'avez pas étudié le déguisement, vous devrez vous battre comme un TT, car vous serez vu plus tôt que vous n'êtes l'ennemi, encore une fois à cause des dimensions. Pour compenser cette lacune, nous apprenons "Déguisement" et devenons aussi invisibles que "AMX50F155" sans la compétence camouflage. Si vous achetez un camouflage, ce sera encore mieux, vous pouvez également utiliser le "Camouflage Net", bien que ce soit déjà un amateur, car vous devez souvent vous déplacer, et le réseau ne fonctionne que lorsque vous êtes complètement immobile. N'écoutez pas ceux qui disent que le déguisement n'est pas important pour nous, peut-être que pour le JagPzE-100 ce n'est pas aussi important que les réparations, car il a une armure comme un Triceratops, mais pour nous c'est important - nous devons connaître toutes les cibles et savoir d'où s'attendre à un coup, car nous n'avons pas d'armures latérales aussi puissantes et nous devons habilement exposer nos fronts aux coups de canons ennemis, ou mieux encore, passer totalement inaperçus. C'est pourquoi il est important pour nous d'avoir la vue la plus large possible sur nous-mêmes et le meilleur camouflage possible.

Communication radio

La station radio SR C45 ne pèse que 40 kg et permet de garder le contact sur 750 mètres à la ronde, ce qui permet de voir la plupart des cartes du début à la fin. Si vous avez absolument besoin de savoir ce qui se passe de l'autre côté de l'Erlenberg et que vous vous tenez en même temps de l'autre côté, étudiez l'inventeur et profitez d'une portée de communication de près d'un kilomètre. Pour le reste, nous n'avons pas d'options intéressantes pour cette partie, et il n'y a rien à décrire, si ce n'est que vous pouvez étudier le répéteur et augmenter la portée de communication des alliés de 10%, mais on ne sait pas encore quelle est la utilisation de cela dans des batailles aléatoires, peut-être que dans le futur, la situation s'éclaircira.

Rendement

Tout le monde sait depuis longtemps et avec certitude que tous les véhicules du 10e niveau sont très chers, et tout l'intérêt n'est pas tant dans les obus coûteux, mais dans les réparations très coûteuses, qui atteignent parfois 30 000 par bataille. En même temps, en moyenne, sans PA, nous gagnons 20 000, ajoutez maintenant ici le coût des obus et le coût des kits de réparation, des extincteurs et des trousses de premiers soins et vous obtiendrez une somme ronde. Ces coûts supposent que vous disposez de machines agricoles ou, de préférence, d'un compte premium, ce qui atténuerait l'effet de coûts élevés. Si vous n'avez ni l'un ni l'autre, après la prochaine bataille sur le FV215b, vous devrez passer par 1-2 batailles sur un char moyen du 5ème niveau (ou sur quelque chose de similaire) pour compenser 10 à 30 000 coûts en fonction sur la façon dont la bataille s'est déroulée sur les Britanniques et comment vous avez combattu sur les paysans moyens de la ferme.

Il est plus confortable de jouer sur un compte premium - cela vous permet d'atténuer les effets négatifs des coûts élevés dans les batailles perdues ou les batailles où votre char l'a obtenu et égalise les statistiques financières négatives dues aux gros avantages des batailles gagnées. En général, avec un PA, vous pouvez jouer à des chasseurs de chars de niveau 10 avec des zéros et même un petit plus, surtout s'il y a de bons pelotons. Un bon peloton aidera à réduire les pertes au minimum et à réduire l'effet négatif du «déerisme» aléatoire, lorsque vos alliés fusionnent sans réfléchir, vous forçant à affronter des forces ennemies écrasantes.

Tableau de rendement

Familiarisons-nous maintenant avec le tableau de rentabilité du "FV215b", bien que dans notre cas il s'agisse davantage d'un "tableau de pertes", hélas, ce sont les dures réalités économiques des chars de rang 10.

Ainsi, le revenu standard sans Pa était de 234646 unités d'argent, tandis que le montant des dépenses s'est avéré être égal à ∑=119735+71000+160560=351295, soit plus de trois cent mille. Cela signifie que nous n'avons pas reçu de profit, mais une perte d'un montant de 351295-234646=116649, c'est-à-dire que pour dix combats sans PA, nous avons dépensé plus de 100 000 pièces d'argent. Cela signifie, à son tour, que pour compenser ces coûts, vous devrez partir pour environ 12 à 15 combats, encore une fois sans sonorisation. Avec un compte premium sur le même Sherman, il vous faudra une fois et demie à deux fois moins de combats. Avec un compte premium, nous avons gagné 351969, moins les frais et nous obtenons 351969-351295=674, ce qui signifie que nous avons atteint le seuil de rentabilité. En général, pour les propriétaires de chars premium de niveau 8 et jouant sur un compte premium, afin de surcompenser les dépenses, il suffira de jouer 4 à 5 fois sur le Lion pour 10 batailles sur le FV215b ou. Si vous pensez toujours que les coûts sont élevés, alors assemblez un bon peloton et réduisez au minimum le nombre de pertes dues à la noobness d'alliés aléatoires (bien qu'ils soient noobs, ils veulent gagner, et donc ils vous aideront si vous réussissez ). vous pouvez donc non seulement aller à de petits inconvénients en jouant sans sonorisation et même gagner un peu en jouant sur "FV215b" avec un compte premium.

En termes d'expérience, tout est standard - 6043 sans PA et 9064 avec, ce qui signifie qu'en moyenne, nous avons gagné respectivement 600 et 900 points d'expérience par bataille. En termes de coûts, tout est très clair - si vous voulez prendre beaucoup de plaisir avec les coups uniques, les coups critiques et autres joies que nous apporte le canon britannique de 183 mm, alors veillez à assurer la stabilité financière de votre virtuel économie de réservoir. Ne vous torturez pas avec des centaines de batailles sur un chasseur de chars de niveau 5, pour deux douzaines de batailles sur un chasseur de chars de niveau 10, prenez un compte premium ou au moins un char premium de niveau 7-8. Avec cette approche, vos dures réalités économiques du jeu deviendront beaucoup moins strictes, et parfois même positives.

Conclusion

Le chasseur de chars britannique de rang 10 "FV215b" est une combinaison contradictoire de puissance, de blindage inégal, de taille plutôt grande et de bonne dynamique. Cette machine est capable d'apporter beaucoup d'émotions vives à son propriétaire, car elle vous permet d'infliger le plus de dégâts dans le jeu, seule l'artillerie peut en faire plus. En fait, le "Fv215b" est une artillerie blindée mécanisée, capable même d'écraser le blindage des piliers d'une ligne de chars lourds - les puissants "Maus", "IS-4/7", "E-100" etc. Même le puissant JagPzE-100 était à la traîne en termes de puissance de feu. Ajoutez à cela une bonne armure frontale, une vitesse et une maniabilité suffisantes, et nous avons une puissante unité de soutien qui peut changer le cours de la bataille avec seulement quelques tirs bien placés. Le PT britannique est capable de décider du sort d'un char du 8e niveau et même du 9e d'un seul coup, et avec cette propriété, il ressemble au "terminator" français - "AMX50F155", qui dans une série est capable d'envoyer une marque nouveau "IS-7" au hangar. C'est grâce à ces propriétés uniques, ainsi qu'à un long temps de rechargement, que ces machines sont capables d'apporter à la fois beaucoup d'émotions positives et un certain nombre d'émotions négatives lorsque vous êtes attaqué pendant le rechargement . Par conséquent, cette technique a besoin d'une «suite», dans une telle entreprise, sa puissance double - recherchez un bon peloton et vos victoires et émotions positives du jeu seront beaucoup moins susceptibles d'être diluées avec des déceptions de pertes.

L'apogée du développement des chasseurs de chars britanniques, l'un des véhicules les plus redoutés du jeu, dont les dégâts par tir sont comparables à ceux d'un tir direct d'artillerie. Cependant, la cadence de tir extrêmement faible, le mélange long et les munitions modestes obligent à jouer de ce canon automoteur le plus prudemment possible.

Modules

Matériel compatible

Équipement compatible

FV215b (183) dans le jeu

Recherche et mise à niveau

Tank Destroyer FV215b (183) est recherché à Tortoise pour 235 000.

efficacité au combat

FV215b (183) est une machine bien particulière faite de contradictions. Énorme, mais en même temps une machine rapide qui inflige des dégâts incroyables, n'a pas au moins une précision acceptable. Conclusion : ce chasseur de chars est très dépendant du commandement. Avec la bonne dose de chance un contre un, elle pourra détruire un ennemi à un seul niveau. Mais s'il y en a plus d'un, tout devient très triste. Si les adversaires ont une dynamique et une cadence de tir élevées, le FV215b (183) même un miracle ne sauvera pas toujours.

La principale caractéristique de ce chasseur de chars est le canon L4 de 183 mm, capable d'infliger des dégâts astronomiques selon les normes du jeu. Un obus hautement explosif a un indicateur de dégâts moyen de 1750 dégâts - tous les chars lourds du dixième niveau ne peuvent pas supporter le maximum de dégâts possibles. Le perforant n'a pas des paramètres aussi exceptionnels: seulement 1150 dégâts, mais le perforant est bien meilleur: 310 millimètres pour le perforant et 92 pour les explosifs puissants. Mais en même temps, la mine terrestre «dorée» a une pénétration de 275 millimètres. Lorsque vous ciblez des points faibles, les dégâts complets passent même par les meilleurs chars.

Mais tout n'est pas si "rose" avec le pistolet. Le temps de recharge dure 30 secondes. Un kit complet sous la forme d'un pilon, d'une ventilation et d'une fraternité d'armes réduit ce temps de 5 secondes. En plus de l'absence de précision, il y a une convergence lente et une grande propagation. Enregistre la tour avec des angles de rotation de 45 degrés dans les deux sens, en raison desquels il est nécessaire de réduire à nouveau moins souvent par rapport aux chasseurs de chars conventionnels. Mais il convient de mentionner que la tour est située à l'arrière, ce qui donne des fonctionnalités supplémentaires au style de jeu.

Le FV215b (183) est assez dynamique. La vitesse élevée est un énorme avantage, donnant aux chasseurs de chars une grande mobilité. Il a aussi l'avantage de l'agilité. Mais ce n'est toujours pas suffisant pour échapper aux chars moyens rapides qui « encerclent » le FV215b (183).

La grande taille est un autre inconvénient du réservoir. Cela se traduit par une grande visibilité. De ce fait, ce chasseur de chars sera le premier à tirer, notamment des canons automoteurs. Mais le manque d'armures et de boucliers sérieux réduit la durée de vie du FV215b (183) au minimum.

Avantages :

Les dégâts les plus élevés parmi toutes les machines ;
- bonne maniabilité et dynamique;
- angles de visée.

Défauts:

Faible précision, longue visée et cadence de tir extrêmement faible ;
— munitions seulement 12 obus;
- grandes tailles.

Équipement, équipement et munitions

La munition FV215b (183) est de 12 cartouches. Cependant, cela suffit amplement. Avec une cadence de tir de 2 coups par minute, un tir continu peut être effectué pendant 6 minutes. Avec l'équipage, les modules, etc. - environ cinq minutes. Mais si l'on tient compte de tous les facteurs comme la prise de position, l'attente d'une cible, les informations et bien d'autres facteurs, les obus ne dureront que 10 minutes de combat dans le pire des cas. Le combat se termine généralement tôt.

Le choix de la composition des munitions dépend des préférences du joueur, mais en général ce sera la même chose : 10 obus du principal et 2 supplémentaires. Si les fonds nécessaires sont disponibles, les principaux seront les obus à fragmentation «dorés» hautement explosifs HESH Mk. 1, coûte 20/8000, puisque HE Mk. 1 sont inefficaces en raison de la faible pénétration du blindage et ne conviennent pas comme principal type d'obus au combat. AP Mk. 1 faire moins de dégâts, mais c'est garanti. Par conséquent, le choix, encore une fois, dépend uniquement des préférences du joueur. Ci-dessous un tableau comparatif des obus FV215b (183).

Tableau des caractéristiques des obus pour le canon L4 de 183 mm :

Pour FV215b (183) obligatoire pilon et entraînements de visée renforcés. Le premier accélère le rechargement de 3 secondes, le second accélère la visée de 0,35 seconde. Troisièmement, vous pouvez prendre une ventilation améliorée : un bonus supplémentaire à la fois pour recharger et noter. Une alternative à la ventilation peut être des optiques revêtues, qui donnent un bonus à la vision, ou une doublure anti-fragmentation super lourde, qui réduira considérablement les dommages causés par les mines terrestres et les béliers.

Salut les tankistes ! Aujourd'hui, nous examinerons la couronne du développement des PT britanniques. La voiture, à laquelle beaucoup d'entre vous sont allés longtemps et fastidieusement. Une machine qui inspire la peur à n'importe quel adversaire. Une voiture dont le coup est à redouter au même titre que le coup d'artillerie. Une voiture qui complète enfin la branche des véhicules antichars lourdement blindés qui ne roulent pas. Rencontrez FV215b(183):

Le prix de la voiture est de 6 100 000 crédits. Mais avant l'achat, il fallait accumuler 235 000 points d'expérience sur la voiture précédente, et c'est un nombre très impressionnant. Bon, le bourrage d'expérience sur Tortoise est derrière, les crédits farm aussi. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est d'acheter le FV215b(183), d'installer des équipements supplémentaires, de camoufler et de recycler l'équipage et - et c'est tout !, c'est tout ! Ceci termine la mise à niveau britannique du PT ! Nous attendons l'art ou le chinois PT.

Comme la voiture est de niveau 10, nous avons juste besoin de mettre plus qu'un bon équipage dessus. Par rapport à la voiture précédente, nous avons perdu une personne - l'opérateur radio. Maintenant, son rôle est joué par le commandant. Voici les spécialités :

  1. Retrainez-vous pour l'or. Cela coûtera 200 * 5 = 1 000 crédits.
  2. Réinitialisez les compétences supplémentaires et réentraînez-vous pour l'argent. De cette façon, une partie de l'expérience ira à la formation dans la spécialité principale jusqu'à 100%.

Je ne vois pas l'intérêt de considérer la branche développement, car il n'y a rien d'autre à explorer. Tous les modules sont à la fois stock et top en même temps. La seule chose qui peut améliorer les performances est un équipement supplémentaire. Cependant, ne nous précipitons pas et regardons tous nos modules dans l'ordre.

Équipement

Et l'arme ? Vous-même voyez tout. Le pistolet a d'énormes taux de pénétration et de dégâts. Les dégâts incroyables des mines terrestres avec une pénétration de 275 sont particulièrement fascinants !!! Artha fume nerveusement sur la touche. Imaginez juste un IS-7 venant vers vous, obtenant un bonus et revenant avec 400 HP restants - un spectacle. Vous n'avez même pas besoin de frapper l'ennemi. A tiré sur la tourelle T110E4 et a abattu 600 HP avec 4 coups critiques et 3 chocs d'obus)))) Bien sûr, nous payons avec une énorme vitesse de rechargement - 2 coups par minute.

Le moteur est bon, assez puissant pour cette voiture. Bien sûr, nous ne volerons pas avec lui, mais nous ne ramperons pas non plus comme sur AT. En général, un moteur normal. Nous utilisons ce qui a été donné, car il n'y a pas le choix))

Le trajet est assez bon aussi. 32 degrés par seconde est un très bon indicateur. Plus, je pense, nous n'avons pas besoin, nous ne pourrons pas suivre.

La radio est également au top. Le plus puissant de tous les AT britanniques, et pas seulement britanniques. Peu de PT de niveau 10 ont une telle station de radio.

Eh bien, un petit détail de plus que j'ai oublié - la tour. C'est en quelque sorte inhabituel après la série AT ... Eh bien, que puis-je en dire? Réservation au niveau, encore plus qu'au niveau, la vitesse de rotation est moyenne, mais la révision est normale. Bref, on utilise ce qu'on a.

Je vais souligner les avantages et les inconvénients

avantages

  • Excellent outil
  • Grands dégâts d'éclatement
  • La présence d'une tour qui tourne à 45 degrés
  • Meilleure mobilité que la série AT

Les moins

  • Armure relativement faible, surtout par rapport à la série AT
  • Très faible cadence de tir des armes
  • Haute priorité pour l'artillerie
  • La mobilité est moyenne, mais sans plus

Tactique

C'est là que tout a tourné à 180 degrés. Le pistolet ne brille pas avec précision, cadence de tir. L'échec coûte très cher. Au premier plan, cela nous est contre-indiqué du fait qu'il n'y a pas beaucoup d'armure. L'artillerie aime aussi nous tirer dessus. Le char se sent mieux sur les cartes de la ville, mais après un tir, que faire pendant 30 secondes ? Un autre effet très significatif sur le gameplay est l'emplacement arrière de la tour. En général, je dirai ceci, un char pour les joueurs très expérimentés. Ce n'est pas un sept universel (IS-7) pour vous, qui peut être joué de 10 manières différentes, au moins en tant que ST ou PT. La voiture est très dépendante de l'équipe, et de l'équipe qui en est issue, car elle est capable de faire de telles choses... mais seulement entre des mains compétentes et sous couverture. Je vous conseille vivement de rouler en peloton, c'est tellement un hasard aléatoire...

Je ne pense pas non plus que cela vaille la peine de parler de poids d'équilibre. Nous sommes toujours au top et tirons aux mêmes sommets que nous =)

Rentabilité

Tout ici est bien triste. Beaucoup de gens mettent à niveau cet AT pour ses HE premium, et ils coûtent un peu plus que cher =(La réparation est également assez chère. Dans tous les cas, la machine jouera à zéro ou, lors du tir d'obus premium, entrera dans de terribles inconvénients et PA ne vous aidera pas ici Vous avez besoin d'un char pour obtenir des crédits, de préférence un char premium.

Équipement optionel

  • Dame- 30 s. le rechargement parle de lui-même.
  • Renforcé. lecteurs de ramassage- on a aussi du mal à mixer =(
  • Comme avant, ventilateur ou lumière. Ici déjà à votre goût.

Équipement

Tout est plus que standard ici.

  • trousse de réparation
  • trousse de premiers secours
  • Extincteur d'incendie

Avantages de l'équipage

Le commandant

  1. Sixième sens
  2. Déguisement
  3. Réparation

canonnier

  • Déguisement
  • Tireur d'élite
  • Réparation

Fourrure. Chauffeur

  • Déguisement
  • Virtuose
  • Réparation

Mise en charge

  • Déguisement
  • Désespéré
  • Réparation

Mise en charge

  • Déguisement
  • Porte-munitions "sans contact"
  • Réparation

Bonjour lecteur ! Aujourd'hui, je vais vous parler de mes impressions personnelles sur le jeu sur le British Fri FV215B183. Est-elle nécessaire du tout dans une maison au hasard? Je vais commencer par qui je suis et ce que je considère être un jeu de niveau 10 réussi. Je suis la soi-disant turquoise, manquante. Cependant, pour les dernières sessions j'ai environ 3200 vn8, et je suis de près mes stats et sa dynamique sur CTTS. Une bonne efficacité au combat au niveau 10, à mon avis, commence à partir de 3000-3200 dégâts sur le char, le reste est déjà mauvais. Eh bien, un excellent résultat a des images illimitées dans une direction plus large que les nombres ci-dessus. C'est mon optimum. Pas les valeurs de frappe irréalistes les plus élevées, mais pas les 1200 dégâts sur l'IS-7 que la plupart des joueurs subissent.

Je reviens au sujet. Récemment, j'ai réalisé que je ne pouvais pas jouer efficacement sur FV. Les sessions de jeu sur elle seule, sans alternance avec d'autres techniques, se sont le plus souvent avérées faibles en terme de résultat tant en dégâts qu'en note finale de out8. J'ai essayé d'analyser par moi-même quelle est la raison de mon jeu de merde. Tout ce qui est dit ci-dessous n'est qu'un avis subjectif.

À l'époque, lorsque cet oiseau était au moment de tester le patch, il était si désirable pour moi que c'était la première et la seule fois que j'allais sur le serveur de test. Même là, je suis tombé amoureux de cette voiture, sa puce avec un énorme alpha. Je pensais alors que le char de base sortirait nerfé, mais non, le FV est apparu exactement celui qui était lors des tests. J'ai immédiatement tout laissé tomber et j'ai obstinément commencé à télécharger exactement le meilleur PT des rasages. A souffert sur des prédécesseurs de gameplay complètement différents. Je ne dirai pas que les chars de cette branche jusqu'au lvl 9 sont mauvais. Pas du tout. Je voulais juste frapper, arracher des morceaux de mon visage, et non pincer. Et ainsi, le char chéri est apparu dans mon hangar. Étant un extra décent, il a chargé Fvshka d'une médaille d'or pour un plein et est allé se pencher avec un hasard.
L'année suivante à jouer aux chars consistait à jouer sur FV215B183 et à cultiver pour jouer sur FV215B183. Si quelqu'un n'est pas au courant, Feve a eu un drin avec un hachage de mines terrestres, qui a tranquillement percé E100 dans la NLD, causant 1750 dégâts. Mes dégâts FV moyens à l'époque étaient d'environ 3600. Pourquoi est-ce que je parle de tout cela au passé ? Dans l'un des correctifs, les développeurs ont décidé de nerfer l'arme FV, ainsi que de modifier ses indicateurs de mobilité, tout en introduisant un frère dégénéré - le FV4005 léger. Selon VG, il s'est avéré que 183 serait oblique, lent, mais tanky, et 4005 serait moins oblique, moins lent, mais percé avec un doigt. Avec quoi avons-nous fini? 4005 est devenu une erreur 404, il n'a pas été trouvé par un grand nombre de joueurs, le char s'est avéré impopulaire et superflu. Notre PV a payé deux fois.
Cette mobilité et cette facilité de déplacement ont disparu, lors de la conduite sur de mauvais sols, le réservoir ne se comporte pas beaucoup mieux que la yagi E100. Et la nouvelle réservation craint un si gros boulon que si je disais toutes ses lacunes, CTTS ruinerait VG en me payant de l'or pour cet article. Permettez-moi juste de dire que nous avons reçu une personne handicapée, qui est cousue, comme avant. Eh bien, j'ai pensé, pas de problème. Je vais essayer ça aussi. J'ai joué pendant un certain temps, mais je ne pouvais pas tomber amoureux de la mise à jour 183. Oui, le tank, bien sûr, était un imba, et tout le monde en a souffert. Mais c'était pour ça que je suis venu personnellement dans ce jeu, faire souffrir n'importe quel coquin. Maintenant, avec le nerf de hachage, les pénétrations complètes de dégâts sont beaucoup moins courantes. J'ai déjà commencé à porter des armures perforantes pour les poids lourds allemands et autres poids lourds, ce qui a grandement compliqué le gameplay. J'ai dû arrêter de m'amuser sur FV et commencer à penser comme sur une sorte de stshka.
Je ne l'ai pas téléchargé.
J'ai téléchargé un terrible imba, qui ne pouvait être combattu qu'en m'asseyant moi-même sur cet imba. Et, bien sûr, je le répète, je comprends que le char soit sorti très déséquilibré. Mais n'était-ce pas clair au tout début, même au stade des tests et de l'entrée en jeu ? On ne savait pas exactement ce qui sortirait de cette voiture à la fin? Pourquoi était-il nécessaire de donner un bonbon à un enfant, pour l'emporter plus tard, le souiller de merde et le remettre à mâcher ? Tout repose sur le profit, mais c'est une autre histoire.

Si nous parlons de l'efficacité au combat actuelle, alors le PV a commencé à échouer considérablement à infliger des dégâts, n'atteignant tout simplement pas les batailles à temps. En plus de cela, nous avons cessé de gagner des positions contre des dizaines d'autres en raison de non-pénétrations. En conséquence, nous obtenons l'habituel PT 10, qui n'est pas le plus confortable en mouvement et en tir, juste sur lequel vous n'avez pas besoin de viser les adversaires et vous pouvez bêtement frapper la silhouette. Le gameplay commençait à ressembler à un jeu sur KV-2. Mais, en comparant ces deux voitures, je constate qu'au niveau 6 il y a beaucoup plus d'adversaires en carton. De plus, KV - 2 n'a pas une liste aussi large de concurrents tout-piercing que PV.

En jouant à 183, parfois la joie de franchir 2000 peut revenir dans votre cœur, mais il n'y a aucune odeur de stabilité là-bas. Et puis pire. Le nouveau modèle HD, à mon avis, a enfoncé encore plus de clous dans le cercueil PV. Les côtés de la tour ont commencé à atteindre le seuil de rentabilité avec les mines terrestres de l'artillerie et toutes sortes de T49, de plus, le front du char a commencé à repousser les obus seulement 10 à 20% mieux, ce qui ne compense en rien les inconvénients. Le PV a cessé d'apporter du plaisir au conducteur, souvent dans une vidange turbo, vous parvenez à tirer 2 à 4 coups. Et en même temps, il ne peut y avoir de pénétration. Ce que les développeurs essayaient de corriger, c'est que le problème de l'énorme alpha n'est toujours pas complètement résolu et qu'on peut sérieusement merder la bataille du ltshke ou du CT. Le réservoir a maintenant une plus grande toxicité que l'arta, fonctionnant sur le principe "pas pour lui-même, pas pour les gens".
D'un autre côté, la fonctionnalité de Faveshka est un énorme alpha. Que représentera-t-elle sans ce très alpha ? Le FV215B183 est certainement amusant à jouer, mais j'ai mentionné mes paramètres pour un bon jeu pour une raison. Pour moi personnellement, le réservoir a mal tourné. J'ai cessé de pouvoir l'utiliser, mais pour des raisons objectives. Maintenant, pour atteindre vos objectifs, vous devez transpirer, comme tout le reste. Et pourquoi alors avons-nous besoin d'un PV qui gaspille la cote vn8 pour l'ancienne mémoire des gros dégâts attendus sur les véhicules et les inconvénients de classe, s'il y a des LT ou des ST10 ? Je n'ai pas pu répondre à cette question par moi-même et j'en ai vendu 183. Je l'ai vendu en gardant dans ma mémoire et dans mon âme le meilleur de nos one-shots communs.

Merci d'avoir lu.
PS Et il y aura plus de nerfs. Il vous suffit de le retirer du jeu, car cela ne valait pas la peine de l'introduire.

La description

Le canon automoteur antichar britannique FV214b (183) est situé au niveau 10. Le coût du char est de 6 100 000 pièces d'argent. L'équipage du char est composé de 5 personnes, la vitesse maximale est de 34 kilomètres par heure, la force est de 2000 unités, la vue du char est de 400 mètres. Une caractéristique distinctive de ce PT est la présence d'une tour rotative. De plus, cette tour possède un excellent blindage frontal de 254 mm.

Un peu sur la mobilité : mobilité du train de roulement de 32 degrés par seconde, vitesse de rotation de la tourelle de 16 degrés par seconde. Alors, parlons maintenant du canon de char. Le canon du char est de 183 mm L 4, inflige des dégâts moyens avec un projectile perforant de 1150 unités, avec un projectile à fragmentation hautement explosif de 1750 unités. Cependant, il y a une pénétration négative par un projectile perforant de 310 mm et par une fragmentation hautement explosive de 230 mm. La cadence de tir du canon est de 2 coups par minute, en tenant compte du fait que votre équipage sera formé à 100 %.

Tactique

Ainsi, comme déjà mentionné, le PT a une tour rotative, bien que la vitesse soit faible, mais c'est un énorme avantage. Mais hélas, la tour ne tourne que de 45 degrés dans un sens et dans l'autre. À votre vue, les adversaires commencent à s'agiter nerveusement dans différentes directions, et on comprend pourquoi, des dégâts ponctuels.

Un contre un, vous pouvez détruire un char ennemi à un seul niveau, mais s'il y a plus d'un ennemi, les problèmes commencent, et s'il s'agit de chars moyens, ils annuleront tous vos efforts. Il n'y a qu'une seule conclusion - ce PT dépend de la commande. C'est-à-dire que vous devez suivre les alliés et ne partir que lorsque tous les ennemis ont tiré ou lorsqu'ils sont distraits par les alliés. FW a ses inconvénients.

L'un d'eux est une silhouette énorme, qu'il est très difficile de ne pas remarquer, ce qui signifie qu'une «valise» d'artillerie arrivera définitivement. Les munitions sont limitées à seulement 12 obus, ce qui ne vous permettra pas de faire des tirs erronés. Les angles de déclinaison verticale du pistolet sont très petits et, de plus, le pistolet n'est pas le plus précis. Pour rendre le jeu un peu plus pratique, vous devez installer un pilon, une ventilation, des entraînements de visée renforcés et améliorer la compétence «fraternité de combat» pour l'ensemble de l'équipage.

C'est tout, bonne chance sur le champ de bataille.

    Apprenez à tirer avec l'arme la plus puissante du jeu. Que faire si une telle arme vous vise ? De quelle manière le chasseur de chars de la nouvelle branche britannique - FV 4005 - a-t-il battu le record de Mouse ? La réponse se trouve dans notre examen de deux PT de niveau 10 à la fois. Vous apprendrez les différences entre le FV 4005 et le FV 215b (183). Vous verrez comment survivre au combat sans déguisement ni armure et comment jouer contre un ennemi qui n'a presque aucune chance avant le tir. Regardez la vidéo et dépêchez-vous de vous battre !

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    Toutes les armes peuvent tirer, mais seules quelques-unes peuvent tirer en un coup. C'est ce canon qui est installé sur les chasseurs de chars britanniques de rang 10 FV4005 et FV215b (183). Elle peut détruire un char d'un seul coup. Malheureusement, les dégâts fantastiques s'accompagnent de nombreuses difficultés et inconvénients, ainsi que d'une dépendance à un paramètre incommensurable - la chance.

    À première vue, il est clair que les chasseurs de chars haut de gamme britanniques sont des véhicules différents. Le FV215b est lent, avec un front blindé. Le 4005 est un peu plus agile, mais pas au point de pouvoir se déplacer de flanc en flanc. Elle a également une énorme tour vulnérable avec une armure très fine.

    Cette machine est plus vulnérable que le Waffentrager. Au combat, le FV4005 et le FV215b agissent différemment. Mais ils ont un rôle : infliger une quantité colossale de dégâts. La principale chose que nos héros ont, ce sont des dégâts ponctuels.

    Pour une mine terrestre, cette valeur est comparable à celle de l'artillerie - 1750 unités. En raison de la pénétration du blindage de l'obus HESH, ils peuvent détruire un char moyen de haut niveau et même certains véhicules lourds d'un seul coup. En fait, les dégâts complets ne passent pas toujours. Pour ce faire, une mine terrestre doit percer l'armure.

    Frapper le bouclier ou un module externe, comme une chenille, provoque le tir prématuré du projectile, dont l'effet sur l'armure principale s'affaiblit avec la distance. Il est difficile d'entrer dans un point faible - de la patience et même de la chance seront nécessaires ici, car le pistolet a une faible précision et un long temps de visée. C'est l'une des raisons pour lesquelles il est difficile de se battre sur ces chars. Les explosifs HESH peuvent infliger des dégâts complets 3 à 4 fois de suite, puis exploser sur des modules externes pendant une longue période sans causer beaucoup de dégâts.

    Étant donné que la propagation du pistolet est assez grande, lorsque vous tirez sur de longues distances avec des munitions HESH, vous devez compter sur la chance. La vitesse de visée et la précision des canons du FV4005 et du FV215b sont légèrement différentes. 4005 converge plus rapidement que FV215b. Trois secondes au lieu de 3,4.

    Cette différence est très bien ressentie en milieu urbain. Rassemblons-nous plus rapidement - nous infligerons des dégâts plus rapidement et quitterons la ligne de tir, ce qui signifie qu'il y a moins de risque d'attraper un projectile ennemi. La différence de précision est également en faveur du FV4005. Dispersion des armes à feu 0,38 contre 0,40.

    Un rien, mais sympa. Peu importe la lenteur du mélange et sa faible précision, lorsque vous rencontrez vous-même une voiture avec un tel pistolet, cela devient effrayant. Après tout, il y a toujours une chance que vous soyez touché. Si la rencontre avec le canon de 183 mm a eu lieu, il est en votre pouvoir de minimiser les dégâts de l'obus HESH.

    Sur certains chars, il est plus rentable de chasser sous un tir presque de côté et de ne pas essayer de devenir un losange. Avec leur précision, il y a une forte probabilité que le projectile touche la piste. Bien sûr, ce conseil n'aidera pas les chars français, mais même eux ont une chance. Même à courte distance, il est très efficace de « danser » avec le corps.

    Le TD sera plus difficile à viser et le cercle de visée s'égarera constamment, surtout si le TD commence à tourner avec sa coque. Dans un duel avec ces PT, rester immobile avec un pieu est la pire des décisions. Besoin de bouger. Le propriétaire du FV4005 ou du FV215b a le choix de ce qu'il faut charger dans le pistolet - perforant ou HESH.

    Le projectile hautement explosif inflige d'énormes dégâts. C'est très agréable de frapper l'ennemi à moins de deux mille. Mais les HASH coûtent cher et il est difficile de leur infliger tous les dégâts. Le combat se transforme en attente d'un miracle.

    L'arsenal FV a des obus perforants moins chers et plus prévisibles avec une pénétration décente de 310 millimètres. C'est suffisant pour infliger des dégâts dans la plupart des situations. Surtout lorsque l'ennemi se tient sur le côté et que vous pouvez simplement tirer sur le contour. L'intuition et la planification vous aideront à décider quel projectile utiliser.

    Pensez à qui vous tirerez. Si c'est Mouse ou E100, il est difficile de les hacher. Mais des chars moyens ou des unités antichars en sortiront. Les dégâts de rafale élevés des FV4005 et FV215b se font au prix d'une cadence de tir.

    C'est 2 bahts par minute. Avec la ventilation et les renforts d'équipage, on peut réduire le temps de recharge d'une base de 30 secondes à environ 25, ce qui est encore très long. C'est la plus grande difficulté à jouer FV. Souvent, ces chars prennent un coup et meurent - ils n'ont tout simplement pas le temps de recharger.

    Et si le tir n'a pas encore détruit l'ennemi, alors les choses vont très mal. Pour réduire la vulnérabilité due au temps de recharge, il existe deux méthodes : soit tirer à distance et se cacher, soit ne pas rester seul. Très souvent, ces machines sont sauvées par la peur de l'équipe ennemie devant elles. Tout le monde a sûrement rencontré une situation où, à la fin de la bataille, plusieurs chars ont peur de sortir et de détruire des FV4005 au coin de la rue.

    Mais il suffit qu'un tankiste subisse des dégâts, les autres mordront facilement le PT - et la victoire est dans votre poche. Si une telle voiture n'est pas seule au coin de la rue, mais derrière le dos de ses camarades, alors dans la plupart des situations, il serait stupide de partir. Il va falloir bricoler. Une solution consiste à déborder l'ennemi.

    Disons simplement, ouvrir un deuxième front. L'ennemi ne pourra pas se défendre efficacement dans deux directions, et il vous sera beaucoup plus facile de détruire le dangereux Birdie. La deuxième option est de rester sur la défensive. C'est moins risqué car l'AT sera plus difficile à tirer.

    Mais ici, vous devez tenir compte de la composition de votre équipe. Il est clair que les ST ne pourront pas se défendre contre les véhicules lourds. Les tactiques d'utilisation du FV4005 et du FV215b en combat rapproché sont différentes. Le FV215b a une tourelle solide de 250 mm d'épaisseur, ses joues sont à de bons angles et il a le potentiel de contenir un projectile.

    Par conséquent, sur cette machine, vous devez vous cacher dans des embrasures ou derrière des abris. Elle ne pourra pas tanker, mais dans les situations où vous devez sortir - prendre beaucoup de temps pour fermer et tirer - une tour solide vous donne une chance de ne pas être pénétré. Le FV215b est plus adapté au confinement ou à la direction de poussée. La situation avec FV4005 est complètement différente.

    Il a une tour énorme et mince. N'importe quel char peut la pénétrer avec un projectile hautement explosif, et elle ne peut pas se cacher même derrière Mouse. Par conséquent, nous pouvons supposer que la machine n'est protégée d'aucune façon. Comparé au FV215b, il a une meilleure dynamique.

    Pas au niveau d'un réservoir moyen, mais la voiture accélère et tourne nettement plus gaiement. La tactique du FV4005 est de sortir rapidement, de tirer et d'aller rapidement recharger. Dans le même temps, il est conseillé de s'éloigner, de sorte que si l'ennemi passe à l'attaque, aidez les alliés de loin. 215b ne peut pas permettre cela.

    La tour des deux PT tourne, mais seulement de 90 degrés. Cela limite leurs actions. Il est impossible de rouler du coin de la rue et de tirer immédiatement, vous devez tourner le corps. Il ne sera pas difficile pour l'ennemi de les tordre ou simplement de s'habituer au tableau.

    La vitesse de rotation de la tourelle FV4005 est de 12 degrés par seconde. C'est 4 degrés plus lent que la souris. Le record qui tenait depuis tant d'années a été battu. Pour commencer à viser, il lui est parfois plus facile de simplement tourner son corps.

    En général, jouer sur des PT britanniques est un véritable défi : non seulement pour l'adversaire, mais aussi pour vous-même. Vous en avez un 183mm de qualité respecté et redouté. Mettez-vous à couvert dans une zone clé et calculez combien de temps il faudra aux ennemis pour oser vous chevaucher. En revanche, après un tir, vous devenez une cible facile, et ici tout dépend de votre expérience, de votre chance et de l'aide d'alliés.

    Si vous jouez contre ces AT, utilisez l'avantage numérique et tactique. Entrez par le flanc, tordez l'ennemi en évitant un coup fatal, puis le redoutable lion ressemblera à un chaton inoffensif. Pour en savoir plus sur le calibre principal de Sa Majesté, rendez-vous sur un site dédié : fv4005. ru.

    Bonne chance sur le champ de bataille !.