Vilka förmåner att ladda ner på fv215b. Guide till den brittiska stridsvagnsförstöraren FV215b (183) WoT. Utrustning, utrustning och ammunition

Toppen av utvecklingen av brittiska stridsvagnsförstörare, en av de mest fruktade fordonen i spelet, vars skada per skott är jämförbar med den för en direkt artilleriträff. Den extremt låga eldhastigheten, långa blandningen och blygsamma ammunitionen gör det dock nödvändigt att spela denna självgående pistol så exakt som möjligt.

Moduler

Kompatibel hårdvara

Kompatibel utrustning

FV215b (183) i spel

Forskning och utjämning

Tank Destroyer FV215b (183) forskas på Tortoise för 235 000.

stridseffektivitet

FV215b (183) är en mycket specifik maskin som består av motsägelser. Jättestor, men samtidigt en snabb maskin som gör otroliga skador, har inte åtminstone någon acceptabel noggrannhet. Slutsats: denna stridsvagnsförstörare är mycket kommandoberoende. Med rätt mängd tur en mot en kommer hon att kunna förgöra en fiende på en nivå. Men om det är fler än en blir allt väldigt sorgligt. Om motståndarna har hög dynamik och eldhastighet, kommer FV215b (183) inte ens ett mirakel alltid att rädda.

Huvudfunktionen hos denna stridsvagnsförstörare är 183 mm L4-pistolen, som kan ge astronomiska skador enligt spelets standarder. Ett högexplosivt granat har en genomsnittlig skadeindikator på 1750 skador - inte varje tung tank på den tionde nivån tål maximal skada. Den pansarbrytande har inte så enastående parametrar: bara 1150 skador, men pansargenomborrande är mycket bättre: 310 millimeter för pansarbrytande och 92 för högexplosiv. Men samtidigt har den "gyllene" landminan en penetration på 275 millimeter. När man riktar sig mot svaga punkter, går full skada genom även topptankar.

Men allt är inte så "rosigt" med pistolen. Nedkylningen varar i 30 sekunder. Ett komplett kit i form av en stamp, ventilation och vapenbroderskap minskar denna tid med 5 sekunder. Förutom ingen noggrannhet kommer långsam konvergens och stor spridning. Sparar tornet med rotationsvinklarna på 45 grader i båda riktningarna, på grund av vilket det är nödvändigt att minska igen mindre ofta jämfört med konventionella tankförstörare. Men det är värt att nämna att tornet är placerat på baksidan, vilket ger ytterligare funktioner till spelstilen.

FV215b (183) är ganska dynamisk. Hög hastighet är ett stort plus, vilket ger stridsvagnsförstörare hög rörlighet. Det har också fördelen av smidighet. Men ändå räcker det inte med att fly från de snabba medelstora tankarna som "cirklar" FV215b (183).

Stor storlek är ett annat minus på tanken. Detta resulterar i hög synlighet. Som ett resultat kommer denna stridsvagnsförstörare att vara den första att ta skott, särskilt självgående vapen. Men bristen på seriös rustning och sköldar minskar livslängden för FV215b (183) till ett minimum.

Fördelar:

Den största skadan bland alla maskiner;
- god manövrerbarhet och dynamik;
- siktningsvinklar.

Brister:

Låg noggrannhet, lång siktning och extremt låg eldhastighet;
— ammunition endast 12 granater;
- stora storlekar.

Utrustning, utrustning och ammunition

Ammunition FV215b (183) är 12 skott. Detta är dock tillräckligt. Med en eldhastighet på 2 skott per minut kan kontinuerlig eldning utföras i 6 minuter. Med besättningen, moduler etc. - cirka fem minuter. Men om du tar hänsyn till alla faktorer som att ta position, vänta på ett mål, information och många andra faktorer, kommer granaten bara att hålla i 10 minuters strid i värsta fall. Kampen slutar vanligtvis tidigt.

Valet av ammunitionssammansättning beror på spelarens preferenser, men i allmänhet kommer det att vara detsamma: 10 skal av huvudet och 2 ytterligare. Om de nödvändiga medlen finns tillgängliga, kommer de viktigaste att vara de "gyllene" högexplosiva fragmenteringsskalen HESH Mk. 1, kostade 20/8000, eftersom HE Mk. 1 är ineffektiva på grund av låg pansarpenetration och är inte lämpliga som huvudtyp av granater i strid. Pansarbrytande AP Mk. 1 gör mindre skada, men garanterat. Därför beror valet återigen enbart på spelarens preferenser. Nedan finns en jämförande tabell över FV215b-skal (183).

Tabell över egenskaper för granater för 183 mm L4-pistolen:

För FV215b (183) nödvändig stamper och förstärkta siktdrev. Den första snabbar upp omladdningen med 3 sekunder, den andra snabbar upp siktningen med 0,35 sekunder. För det tredje kan du ta förbättrad ventilation: en extra bonus att både ladda och notera. Ett alternativ till ventilation kan vara belagd optik, som ger en bonus till synen, eller ett supertungt antifragmenteringsfoder, som avsevärt kommer att minska skadorna från landminor och ramning.

Hej tankbilar! Idag ska vi titta på kronan på utvecklingen av brittiska PT. Bilen som många av er åkte långt och tråkigt till. En maskin som inger rädsla hos alla motståndare. En bil, vars träff är att befara på samma sätt som träff av artilleri. En bil som äntligen fullbordar grenen av tungt bepansrade pansarvärnsfordon som inte kör. Möt FV215b(183):

Priset på bilen är 6 100 000 krediter. Men innan köpet var det nödvändigt att samla 235 000 erfarenhetspoäng på den tidigare bilen, och detta är ett mycket imponerande antal. Tja, fyllningen av erfarenhet på Tortoise ligger bakom, odlingskrediter också. Nu är det bara att köpa FV215b(183), installera ytterligare utrustning, kamouflage och skola om besättningen och-och det är det!, det är det! Detta slutför den brittiska PT-uppgraderingen! Vi väntar på konst eller kinesisk PT.

Eftersom bilen är nivå 10 behöver vi bara lägga mer än en bra besättning på den. Jämfört med förra bilen har vi tappat en person - radiooperatören. Nu spelas hans roll av befälhavaren. Här är specialiteterna:

  1. Omskola för guld. Det kommer att kosta 200*5=1 000 krediter.
  2. Återställ ytterligare färdigheter och träna om till silver. På så sätt kommer en del av erfarenheten att gå till utbildning i huvudspecialiteten upp till 100 %.

Jag ser inte poängen med att överväga utvecklingsgrenen, eftersom det inte finns något annat att utforska. Alla moduler är både lager och topp samtidigt. Det enda som kan förbättra prestandan är extra utrustning. Men låt oss inte gå före oss själva och titta på alla våra moduler i ordning.

Utrustning

Hur är det med pistolen? Du själv ser allt. Pistolen har enorma penetrations- och skadefrekvenser. Den otroliga skadan av landminor med penetration på 275 är särskilt fascinerande!!! Artha ryker nervöst på sidlinjen. Föreställ dig bara att en IS-7 kommer mot dig, får en bonus och kör tillbaka med 400 återstående HP - ett spektakel. Du behöver inte ens slå fienden. Skjut på T110E4-tornet och tog ner 600 hk med 4 crits och 3 granater)))) Naturligtvis betalar vi med en enorm omladdningshastighet - 2 skott per minut.

Motorn är bra, tillräckligt kraftfull för denna bil. Självklart kommer vi inte flyga med honom, men vi kommer inte krypa som på AT heller. I allmänhet en normal motor. Vi använder det som gavs, eftersom det inte finns något val))

Resan är också ganska bra. 32 grader per sekund är en mycket bra indikator. Mer tror jag, vi behöver inte, vi kommer inte att kunna hänga med.

Radiostationen är också i toppklass. Den mäktigaste av alla brittiska AT, och inte bara brittiska. Få nivå 10 PT:er har en sådan radiostation.

Nåväl, ännu en sådan liten detalj som jag glömt bort - tornet. Det är på något sätt ovanligt efter AT-serien ... Tja, vad kan jag säga om det? Bokning på nivån, ännu mer än på nivån, svänghastigheten är så som så, men recensionen är normal. Kort sagt, vi använder det vi har.

Jag kommer att lyfta fram fördelar och nackdelar

fördelar

  • Bra verktyg
  • Stor sprängskada
  • Närvaron av ett torn som roterar 45 grader
  • Bättre rörlighet än AT-serien

Minus

  • Relativt svag rustning, speciellt jämfört med AT-serien
  • Mycket låg skjuthastighet för vapen
  • Hög prioritet för artilleri
  • Rörligheten är genomsnittlig, men inte mer

Taktik

Det var här allt vände 180 grader. Pistolen lyser inte med noggrannhet, eldhastighet. Misslyckande är mycket kostsamt. I förgrunden är det kontraindicerat för oss på grund av att det inte finns mycket rustning. Artilleriet gillar också att skjuta på oss. Tanken känns bäst på stadskartor, men efter ett skott, vad ska man göra i 30 sekunder? En annan mycket betydande effekt på spelet är tornets bakre placering. I allmänhet kommer jag att säga detta, en tank för mycket erfarna spelare. Detta är inte en universell sjua (IS-7) för dig, som kan spelas på 10 olika sätt, åtminstone som ST eller PT. Bilen är mycket beroende av teamet, och teamet från det, eftersom det kan göra sådana saker ... men bara i kompetenta händer och under tak. Jag råder dig starkt att åka i en pluton, det är en så slumpmässig slumpmässig ...

Jag tycker inte att det är värt att prata om balansvikt heller. Vi är alltid i toppen och skjuter på samma toppar som vi gör =)

Lönsamhet

Allt här är väldigt sorgligt. Många människor pumpar denna AT för sina premium HEs, och de kostar lite mer än dyrt =(Reparation är också ganska dyrt. Hur som helst kommer maskinen antingen spela noll, eller, när man avfyrar premiumgranater, gå in i fruktansvärda minus och PA kommer inte att hjälpa här Du behöver en tank för att få krediter, helst en premium.

Valfri utrustning

  • Rammer- 30 sek. omladdning talar för sig själv.
  • Förstärkt. pickup enheter- vi har också problem med att blanda =(
  • Som förut, fläkt eller ljus. Här redan efter din smak.

Utrustning

Allt är mer än standard här.

  • reparationssats
  • första hjälpen låda
  • Brandsläckare

Crew Perks

Befälhavare

  1. Sjätte sinne
  2. Maskera
  3. Reparera

artillerist

  • Maskera
  • Prickskytt
  • Reparera

Päls. Förare

  • Maskera
  • Virtuos
  • Reparera

Laddar

  • Maskera
  • Desperat
  • Reparera

Laddar

  • Maskera
  • "Kontaktlöst" ammunitionsställ
  • Reparera

Spelet

Genre

Lokalisering

Utgivningsår

Betalning

Fri


Den 28 februari 2013 installerades spelet, och i den här artikeln vill vi berätta om den nyligen introducerade brittiska Tier 10-tankjagaren - FV215 b (183).
Först och främst måste det sägas att detta är en monstermaskin som är kapabel att förstöra många nivå 9-fordon med 1 skott med en kumulativ projektil. Om vi ​​pratar om vapenskador bör det betonas att även en del artilleri är sämre än denna helt enkelt galna skada.

FV215 b (183) vapnet ger i genomsnitt 863-1438 skador i strid, medan samma JagdPz E-100 ger 788 -1313 skador. När det gäller skotthastigheten skjuter vår FV215 b (183) bara 2 skott per minut, medan JagdPz E-100 skjuter 2,33 skott per minut.

Här är en rad obestridliga plus ny brittisk stridsvagnsförstörare FV215 b (183):

– Tornet kan svänga 45 grader i var och en av de två riktningarna, hastigheten är dock bara 16 grader per sekund, men ändå är det bättre än ett gjutet torn.
- Tornpansar i mm: 254 - panna, 101 - sidor, 76 - akter.
- Skrovpansar i mm: 152 - panna, 50 - sidor, 76 - matning.
- 34 km/h. JagdPz E-100 har bara 30 km/h.
- Pistolen penetrerar pansar med en tjocklek på 233-388 mm; på vapenrustning: 1150/1750/1750. JagdPz E-100 pistol slår 224-374 mm; pistolskada: 1050/1050/1400.
- Skrovrotationshastighet 34 grader per sekund, JagdPz E-100 - 20 grader per sekund.
- Ganska liten storlek.

Av minusen FV215b(183):

- 2000 hk
- Ammunition 12 granater, och följaktligen måste du skjuta säkert.
– Hos baggar är det inte speciellt effektivt, eftersom massan bara är 60-64 ton.
- Ett vapen med medelstor noggrannhet.

Sammanfattningsvis kan vi med säkerhet säga att den här bilen för tillfället - (1 mars 2013) är den bästa tankförstöraren i spelet World of Tanks. Tänk på att den här bilen kan bli ett riktigt monster i rätt händer. Det är mycket möjligt att utvecklarna snart kommer att tappa några av dess egenskaper.

Nedan är ett videoklipp av spelet på FV215 b (183).

Video

Officiell webbplats för spelet - http://www.worldoftanks.ru

Medan rabatter för 10:or pågår, låt oss prata om FV215b (183) - höjdpunkten av utvecklingen av brittiska stridsvagnsförstörare, ett av de mest fruktansvärda fordonen i spelet, vars skada per skott är jämförbar med skadan från ett direkt artilleri träffa. Den extremt låga eldhastigheten, långa blandningen och blygsamma ammunitionen gör det dock nödvändigt att spela denna självgående pistol så exakt som möjligt.

Låt oss börja med historien om den här tanken - som många andra tunga fordon gick den inte utöver layouten. Den tunga stridsvagnen Conqueror (conqueror) var redan ganska kapabel att bekämpa den sovjetiska IS-3 på medeldistans, men arbetet med att skapa en "motvikt" för sovjetisk utrustning fortsatte. Det beslutades att installera en pistol med en kaliber på 183 mm på chassit från Conqueror. Och för första gången testades denna pistol på FV4005 Conway. Men medan designarbetet pågick skapades billigare sätt att motverka tunga pansarfordon. Som ett resultat byggdes en trämodell av en självgående pistol, men arbetet gick inte längre än så här.
Och varför, frågar du, var tornet monterat på baksidan av bilen? Och allt för att en sådan enorm pistol helt enkelt skulle vända tanken när tornet vände sig runt sin axel. Det skulle också vara nödvändigt att minska bilens hastighet och dess reservation.

Men låt oss gå vidare till tanken i spelet. Låt oss gå till wiki.worldoftanks.ru:
FV215b (183) är en mycket specifik maskin som består av motsägelser. Jättestor, men samtidigt en snabb maskin som gör otroliga skador, har inte åtminstone någon acceptabel noggrannhet. Slutsats: denna stridsvagnsförstörare är mycket kommandoberoende. Med rätt mängd tur en mot en kommer hon att kunna förgöra en fiende på en nivå. Men om det är fler än en blir allt väldigt sorgligt. Om motståndarna har hög dynamik och eldhastighet, kommer FV215b (183) inte ens ett mirakel alltid att rädda.

Huvudfunktionen hos denna stridsvagnsförstörare är 183 mm L4-pistolen, som kan ge astronomiska skador enligt spelets standarder. Ett högexplosivt granat har en genomsnittlig skadeindikator på 1750 skador - inte varje tung tank på den tionde nivån tål maximal skada. Den pansarbrytande har inte så enastående parametrar: bara 1150 skador, men pansargenomborrande är mycket bättre: 310 millimeter för pansarbrytande och 92 för högexplosiv. Men samtidigt har den "gyllene" landminan en penetration på 275 millimeter. När man riktar sig mot svaga punkter, går full skada genom även topptankar.

Men allt är inte så "rosigt" med pistolen. Nedkylningen varar i 30 sekunder. Ett komplett kit i form av en stamp, ventilation och vapenbroderskap minskar denna tid med 5 sekunder. Förutom ingen noggrannhet kommer långsam konvergens och stor spridning. Sparar tornet med rotationsvinklarna på 45 grader i båda riktningarna, på grund av vilket det är nödvändigt att minska igen mindre ofta jämfört med konventionella tankförstörare. Men det är värt att nämna att tornet är placerat på baksidan, vilket ger ytterligare funktioner till spelstilen.
FV215b (183) är ganska dynamisk. Hög hastighet är ett stort plus, vilket ger stridsvagnsförstörare hög rörlighet. Det har också fördelen av smidighet. Men ändå räcker det inte med att fly från de snabba medelstora tankarna som "cirklar" FV215b (183).
Stor storlek är ett annat minus på tanken. Detta resulterar i hög synlighet. Som ett resultat kommer denna stridsvagnsförstörare att vara den första att ta skott, särskilt självgående vapen. Men bristen på seriös rustning och sköldar minskar livslängden för FV215b (183) till ett minimum.
Man bör komma ihåg att FV215b (183) ammunitionslasten är 12 skott. Detta är dock tillräckligt. Med en eldhastighet på 2 skott per minut kan kontinuerlig eldning utföras i 6 minuter. Med besättningen, moduler etc. - cirka fem minuter. Men om du tar hänsyn till alla faktorer som att ta position, vänta på ett mål, information och många andra faktorer, kommer granaten bara att hålla i 10 minuters strid i värsta fall. Kampen slutar vanligtvis tidigt.

Till alla som är intresserade rekommenderar vi denna textguide, utdrag från vilka vi kommer att ge nedan:
…Från den första testdagen av patch 0.8.4 och fram till idag, efter att ha rullat tillbaka totalt 239 strider (tester + bas), har jag bara ett intryck av den här tanken. FV215b (183) är en ART SPG med ett torn som har sitt strategiska sikte ersatt med ett prickskytt. Jag ser inga andra betydande skillnader, förutom att pistolen är mer exakt ...
... en bild på en sådan O.F. ett skal kommer att avslöja dig nästan halvvägs genom kartan - du kommer att glöda och glöda väldigt djärvt, som "poppel på murgröna". Dubbla buskar, ja, hjälper lite. Men sådana buskar finns inte på alla kartor och inte i varje stridssituation...

Och lite mer spelarfeedback från ämnet på det officiella forumet:
turniquet: När man spelar på fv måste man dricka Corvalol =) Blandning - många tankar hinner skjuta och ladda om, noggrannhet - det är inte du som bestämmer om du ska slå eller inte, utan VBR. Dynamiskt - ja! Ricochet - ja! Jävla skada - ja! (på två och ett halvt år tog jag inte lika många one-shots som i FV under 40 matcher). Utvecklarna hittade och skapade en mycket tunn linje så att denna artikel inte skulle sticka ut från 10k-högen. Ett par små ups och du får en imba! För 40 slagsmål, som jag minns nu, one-shots: pappa, 103, leva, CT, E75, cirka 268, är 3.

BouH_007: Faktum är att Fri är ganska exakt och det finns penetrationer med guldgruvor !! Jag spelade mer än 500 slagsmål på den och jag har en genomsnittlig skada på 3 000, men det är inte ett slag varje kamp, ​​ibland måste du gömma dig bakom täcken från 5 konst och sluta göra 1000-1500 skada per kamp... men med lite tur och raka armar, pt gör underverk!! du kan inte rusa på den, klättra framåt och skjuta mot siluetten i närkamp (på lång räckvidd passar åtminstone silhuetten i kikarsikten))

ZAHR: Bara fasansfulla vertikala siktningsvinklar. Och om pistolen på något sätt reser sig, går den inte ner alls, vilket helt enkelt skapar många problem på dessa plöjda kartor. Ibland finns det en fin bonus i form av en stor skada. Det maximala jag har sett är minus 2148 för ett skott på E100. Men det var bara en gång i mina blygsamma 80 slagsmål som en full skada gick igenom. Passar mycket oftare 1500-1800 när man slår igenom. Och ännu oftare 400-800 när den träffar harpan eller skärmen eller pistolen.

Tja, avslutningsvis, låt oss ge ordet till Desertod, som i sin färska guide "Destroyer of Hopes" försökte närma sig "projektilen" med extrem bias och bathert. Och sedan var man än tittar, överallt prisas denna fre. Låt oss ta reda på vad som är fel här. Trevlig visning!

10-03-2017, 11:03

Hej till alla älskare av stora mängder skador, sidan är med dig! Vänner, nu ska vi prata om ett av de farligaste fordonen i vårt favoritspel, den brittiska stridsvagnsförstöraren på tionde nivån, framför er FV 215B (183) guide.

Få människor vet inte att all styrka och kraft hos denna enhet ligger i dess beväpning, det är pistolen som kommer att ge dig maximalt nöje och nöje, även om FV 215B (183) World of Tanks och andra fördelar som du behöver känna till tillsammans med nackdelarna om du vill visa anständiga resultat på slagfältet.

Med släppet av uppdatering 0.9.21 för World of Tanks togs FV 215B (183) ur uppgraderingsgrenen och flyttades till kategorin specialstridsvagnar. I dess ställe fanns en annan nivå 10 tankjagare - .

TTX FV 215B (183)

Vi kommer att börja vår recension med det faktum att den här enheten är ägare till en typisk säkerhetsmarginal enligt sina kamraters standarder och en mycket anständig siktradie på 390 meter.

Nu skulle jag vilja beröra ämnet britternas överlevnadsförmåga, och först och främst är det värt att notera dess gigantiska storlek. FV 215B (183) tank verkligen mycket stor, vår siluett är inte bara lång, utan också bred och mycket hög, på grund av vilket förklädnaden lider mycket och det är ofta mycket svårt att dölja.

Men med så imponerande dimensioner, FV 215B (183) specifikationer reservationer är något värda respekt. Vi har seriös säkerhet i frontprojektionen och tornet är den svåraste delen. Ursprungligen är tjockleken på pansarplattorna här imponerande, och tack vare alla typer av sluttningar och avfasningar är minskningen på det tunnaste stället 245 mm, och på de tjockaste platserna går det över 500 millimeter.

Pannan på skrovet FV 215B (183) World of Tanks mer sårbar, men på grund av VLD:s rationella lutning har den cirka 260 millimeter reducerad rustning, vilket också ofta gör att även topputrustning kan tankas. Men kom ihåg en gång för alla att vi har kartong NLD, dess tjocklek överstiger inte 190 millimeter och den måste alltid döljas.

Du bör aldrig förlita dig på bokningssidor, nominellt i denna projektion är den extremt svagt skyddad, och även när den ställs med en romb är det en stor sannolikhet att du kommer att skadas, naturligtvis, om motståndaren inte är helt svag eller om projektil "äter" inte harpan.

Det är ganska förväntat att med en sådan lada och närvaron av en imponerande reservation, Tank Destroyer FV 215B (183) WoT allt är väldigt mediokert när det gäller rörlighet. Vår maxhastighet är blygsam, förhållandet mellan hästkrafter per ton vikt ger svag dynamik och situationen med manövrerbarhet är inte bättre, många kommer att kunna snurra oss.

pistol

Som redan nämnts i början är hela kärnan i denna självgående pistol dess mest kraftfulla vapen. En kanon så kraftfull är installerad ombord att ingen vid sitt fulla sinne vill fånga ditt öga.

Så kl FV 215B (183) pistol besitter ett monstruöst kraftfullt alfaanfall, det största enligt tionde nivås teknik (förutom artilleri). Naturligtvis, vid en sådan alfa har vi en smärtsamt lång omladdningstid och en låg DPM, men det är det värt.

Med parametrarna för penetration är allt också mer än värdigt. Om du inte vill spendera för mycket, FV 215B (183) World of Tanks det finns de mest genomträngande pansargenomträngande skalen i spelet. Och för de som inte är bundna i silver rekommenderas att ladda guldgruvor, deras penetration är något lägre, men skadan är kraftigt överskattad, och även om du inte tränger in i målet kommer du garanterat att göra cirka 600 skador, eller ännu mer. När det gäller mindre skyddade fiender eller träffar i utsatta områden, FV 215B (183) tankär ganska kapabel att skicka de flesta motståndare på nivå 8-9 till hangaren med ett skott, vilket kommer att ge dig många positiva känslor.

Förutom en lång omladdning, för förmågan att "svanskjuta" fienden Tank Destroyer FV 215B (183) World of Tanks lönar sig när det gäller noggrannhet. Spridningen av vår pistol är den största bland PT-10, det tar mycket lång tid att minska och dess stabilisering är äcklig.

Nöjd med det Brittisk stridsvagn FV 215B (183) utrustad med en rörlig hytt, som roterar i den totala sektorn 90 grader, vilket helt berövar oss problem med horisontella riktningsvinklar. Men på grund av avverkningens bakre placering böjer stammen sig väldigt illa, bara 5 grader, och det ställer ofta till problem.

Fördelar och nackdelar

Baserat på ovanstående är det lätt att dra slutsatser och förstå var tanken har styrkor och var är de uppriktiga svagheterna som måste döljas för fienden. Men för att göra det lättare för dig att navigera kommer vi att lyfta fram de främsta fördelarna och nackdelarna FV 215B (183) separat.
Fördelar:
Den högsta engångsskadan bland PT-10;
Mycket läskiga guldgruvor;
Utmärkta penetrationsparametrar;
Stark frontal rustning av tornet och VLD;
Delvis roterande styrhytt.
Minus:
Tankens enorma dimensioner och dåligt kamouflage;
Medelmåttig bokning av NLD och sidor;
Svag rörlighet (maximal hastighet, dynamik, manövrerbarhet);
Dålig noggrannhet;
Mycket lång omladdningstid
Liten ammunition.

Utrustning för FV 215B (183)

Genom att välja rätt tilläggsmoduler kan du förbättra tankbrunnens initiala prestanda, multiplicera dess fördelar eller minska dess nackdelar. I vårt fall måste vi helt koncentrera oss på nackdelarna med vapen, det vill säga på tank FV 215B (183) utrustning sätt följande:
1. - vår omladdningshastighet är verkligen väldigt låg och den måste ökas på något sätt.
2. - kom ihåg den mediokra blandningshastigheten och nu försöker vi förbättra denna indikator.
3. - stängd stuga ger dig möjlighet att omedelbart öka alla nödvändiga parametrar, vilket gör omladdningshastigheten och siktet ännu lite bekvämare, samt förbättrar visningsområdet.

Jag anser att ovanstående tre punkter är absolut optimala, det är inte önskvärt att ersätta dem med något, men om någon verkligen vill förbättra bilens kamouflage, offra eldkraft och komfort som orsakar skada, kan du uttrycka det.

Besättningsutbildning

Jag tror att det inte finns någon anledning att påminna om hur viktigt det är att inte göra ett misstag i fördelningen och urvalet av kompetens bland besättningsmedlemmarna. Jag vill bara tillägga att vi återigen måste fokusera på att förbättra parametrarna för vapen, men samtidigt bör vi inte glömma andra viktiga nyanser, det vill säga för Förmåner för tankjagare FV 215B (183). lär dig i denna ordning:
Befälhavare (radiooperatör) -,.
Gunner -,.
Förare mekaniker - , .
Lastare - , .
Lastare - , .

Utrustning för FV 215B (183)

Förbrukningsmaterial väljs enligt det välkända schemat, där du, för att spara pengar, kan föredra en uppsättning av,. Men denna självgående pistol är redan mycket dyr att underhålla, och för att spela med maximal komfort är det bättre att fortsätta FV 215B (183) utrustning som, . Och för dem som vill uppnå komfort, men inte är redo att ge varje strid 20 000 silver, ersätts det sista alternativet av.

FV 215B taktik (183)

I slutet av striden Tankjagare FV215b (183) WoT kan ha en mycket stor påverkan på grund av närvaron av vansinnigt kraftfulla guldgruvor. Denna detalj är dock både ett plus och ett minus för maskinen. Faktum är att om du träffar fienden i en sårbar zon eller bara skjuter på en kartongbil, kommer resultatet att överträffa alla förväntningar, men sannolikheten för att träffa ett bepansrat område och bara skada 500-600 med en sådan eldhastighet kan göra oss värdelösa på slagfältet. Dessutom skjuta guldgruvor Brittisk stridsvagn FV215b (183) driver sin ägare in i det vildaste minus för silver, vilket inte passar alla.

Just för att det finns en chans att missa, för FV215b (183) taktik strid kan inte reduceras till att bara skjuta på långa avstånd. Det är bättre för oss att placera oss mellan första och andra raden, i det här fallet kan vi spela från rustningen om vi gömmer NLD och inte exponerar brädorna, och samtidigt minskar sannolikheten för en miss avsevärt.

Om du inte vill gå mycket in på det negativa och är orolig att du kommer att göra lite skada utan att bryta igenom fienden, är det ingen som förbjuder att använda pansargenomträngande snäckor, de har FV215b (183) World of Tanks har den mest imponerande penetrationen i spelet och ger också mycket skada, även om stilen och uppfattningen av spelet i det här fallet förändras.

Dessutom, angående skada, har vi en så lång nedkylning att Gud själv beordrade att spela med alpha strike. Det betyder att FV215b (183) tank bör göra ett riktat skott, och efter det finns det ingen anledning att stå under fiendens eld (om någon överlever), det är mycket rimligare att gömma sig bakom närmaste skydd och vänta tills lastarna trycker in ytterligare ett varv i slutstycket.

För övrigt måste du komma ihåg att vi aldrig ska släppa fienden nära oss, än mindre låta honom komma ombord. Detta är en av anledningarna World of Tanks FV215b (183) betraktas som en mycket situationsanpassad maskin, det beror inte bara på VBR:s vilja utan också på laget. För att vinna tillbaka mer framgångsrikt, håll ett öga på minikartan, var rädd för artilleri eftersom eld och tur följer dig på vägen, att släppa "one-shots" är verkligen jättekul och det kan i hög grad påverka resultatet av slaget.

Tja, du valde din framtida TOP-tank under lång tid, jämförde egenskaper, tittade på spelet och recensioner av FV215B (183) ägare som redan ägde rum och föreställde dig hur du nu på din brittiska skulle visa exempel på virtuos kontroll, taktisk skicklighet, tålamod och ett visuellt hjälpmedel för den noggranna "rätning av armar och ben", och som regel, efter att ha uppnått rätten att äga detta fordon, stötte du på små svårigheter - ja, den här tanken är mycket specifik, komplex och mycket nyckfull , det förlåter inte misstag, varje steg du tar måste alltid vara genomtänkt och leda till ett positivt resultat. Ja, du kommer att göra misstag, men erfarenhet bygger på misstag.

I Historia.

Den självgående pistolen FV215b(183) utvecklades på basis av den tunga stridsvagnen Conqueror. Den huvudsakliga egenskapen hos denna maskin var en 183 mm kaliberpistol monterad i ett torn i aktern. Det antogs att syftet med fordonet skulle vara att bekämpa den "troliga" fiendens tunga stridsvagnar (uppenbarligen IS-3, T-10). Men medan designarbetet pågick skapades billigare sätt att motverka tunga pansarfordon. Som ett resultat byggdes en trämodell av en självgående pistol, men arbetet gick inte längre än så här.


II Spelindikatorer

Nu ska vi analysera allt i ordning.

  • HP - Inte en dålig indikator bland de bästa Pt.
  • Vikt - 60 ton Det är uppenbarligen inte tillräckligt för en sådan koloss, även om detta inte är kritiskt för oss, eftersom en bagge för oss är en mycket sällsynt händelse.

  • 800 l \ s - Genomsnittet bland alla fre.
  • 32 g/sek - En mycket anständig siffra bland fre, så alla försök att snurra oss kommer att omintetgöras.
  • Hull armor 152\50\76 - Du kan glömma rustning. Det finns helt enkelt inte, vilket vapen som helst på toppnivå 10 kan enkelt penetrera det.
  • Tornpansar 254\101\76 - I motsats till skrovpansar kan det ibland hålla tillbaka slaget från topppistolen, men ändå ger pansarets dåliga vinklar inte tillräckligt skydd.
  • Skada med 1 projektil - Den bästa indikatorn i spelet. 1150 genomsnittliga skador skrämmer helt enkelt fienden. Det finns också fler monstruösa Hesh-Fuges tillgängliga, men om dem senare.
  • Pansarpenetration 223-388 - En mycket värdig indikator bland alla toppvapen.
  • Gun Fire Rate 2 - Den bästa alfa i spelet kommer med den sämsta DPM i spelet.
  • Turrets travershastighet 16g/sek - Mycket långsam, något snabbare än Mouse.
  • 400 meters vy - Vi är inte blinda, men inte särskilt ljusa heller. Så det är ganska diskutabelt.
I allmänhet, hur man läser TTX korrekt kan hittas här - FAQ
Tänk på data som inte visas i prestandaegenskaperna. Dessa är basvärden som kan modifieras med utrustning, utrustning och färdigheter.

Denna pistol är tankens främsta "höjdpunkt". För mig är detta det mest kontroversiella vapnet i spelet.
2 typer av skal används aktivt - AP och Hesh-HE skal. Vi tar inte hänsyn till vanliga landminor eftersom de är meningslösa.
En vanlig BB har högre alfa än RgE100. Dessutom bättre penetration.
Imponerande Hesh-sprängning har en verkligt monstruös skada på 1750 och penetration på 275. Detta gör att du kan enskottstankar på nivå 9 och 10. Tja, om motståndaren förblir vid liv kommer han uppenbarligen inte att kunna fortsätta kampen effektivt. Men samtidigt finns det ett stort minus - det här är detaljerna i Hesh-gruvan. Förklarat på ett kortfattat och begripligt språk exploderar Hesh-mine omedelbart vid kollision med något hinder. Dessutom saknar landminor normalisering.
Sikthastigheten och spridningen lämnar mycket övrigt att önska, men det är priset på alfaskada och du får bara stå ut med det.

Vi noterar också ett par nyanser - Tanken har en fruktansvärd förklädnad jämförbar med YagdE100.
Tornet kan inte göra en hel rotation, men Uvn är bara underbara.
Tja, för självutveckling rekommenderar jag att titta på larvreparationsbordet.

III Besättning.

Befälhavare, skytt, förare, 2 skyttar.
Vilka färdigheter och förmågor att sätta på vår bil? Låt oss ta allt i ordning.
Allmänna färdigheter -

  • Reparation - påskyndar reparationen av spår och andra moduler, ett måste.
  • Kamouflage - En mycket användbar färdighet som kommer att öka osynligheten för vår tank.
  • Brandsläckning - för tillfället är det helt värdelöst.
  • Combat Brotherhood - förbättrar alla fordonsparametrar, måste ha.
Färdigheter för befälhavaren -
  • Mentor - I strid ger det ingen mening, det låter dig bara snabbt pumpa resten. Jag anser att det är värdelöst.
  • Eagle eye - För fre 400 m räcker det och det är inte tillrådligt att öka utsikten alls.
  • Jack of All Trades - I avsaknad av ett första hjälpen-kit, ökar arbetskapaciteten för de döda med 25%. vår fre är mycket sårbar för konst, det finns en mening med denna färdighet.
  • Expert - En mycket intressant färdighet, låter dig se vad som är bruten / dödad av en fiende eller allierad. Men återigen, detta kräver 100% studier, och är endast lämpligt för en kraftfull besättning på 5 yrken +.
  • Sixth Sense - Låter dig förstå när vi var i ljuset, undvika artilleri och presentera en tydligare bild av striden. Jag anser att denna färdighet är avgörande.
Färdigheter för skytten -
  • Jämn turretrotation - En mycket användbar färdighet, den förbättrar noggrannheten och ganska bra. Jag tror att det är en avgörande färdighet.
  • Resentful - Låter dig se fienden i ytterligare 2 sekunder. Det kommer att vara användbart för allierad konst, men mycket sällsynt för oss.
  • Sniper – Att lägga denna förmån för vår fredag ​​är rent nonsens.
  • Master gunsmith - Minskar spridningen av en trasig pistol med 25% På grund av konsten är sådana fall möjliga, så om du inte lägger BB, så kan du lägga den.
Förare mekaniker -
  • Smooth Move - I likhet med skytten förbättrar denna färdighet precisionen mycket väl. Måste ha.
  • Offroad King - En mycket användbar färdighet, den ökar dynamiken i tanken mycket anständigt, så till och med jag vägrade att reparera föraren till förmån för denna färdighet.
  • Renlighet och ordning - Minskar risken för brand om den träffar motorn. motorn på vår tank är i pannan, då har denna färdighet rätt till liv.
  • Virtuos - En mycket användbar färdighet, speciellt för fre.
  • Ram Master - För vår fre, en uppriktigt sagt värdelös färdighet.
Laddar-
  • Intuition - Ger en chans att omedelbart byta projektil. För vår fre finns det en mening, eftersom jag ibland måste använda den vanliga pansarpiercingen på Hensch Fugas.
  • Icke-kontakt Bk- Värdelöst, eftersom det minskar risken för att bk exploderar snarare än att skada.
  • Desperat - värdelös. Om vi ​​har 100 hk kvar, så kommer vi uppenbarligen inte att kunna leva med dem på länge.
Baserat på allt detta kan vi erbjuda dessa alternativ -
Noggrannhet ökar -
  • Befälhavare: Combat Brotherhood, Sixth Sense, Repair
  • Gunner: Combat Brotherhood, Smooth turret turn, Repair
  • Mech of the Waters: Battle Brotherhood, Smooth Ride, Off-Road King
  • Lastare: Combat Brotherhood, Disguise, Repair
Döljande ökar-
  • Befälhavare: Combat Brotherhood, Sixth Sense, Disguise.
  • Gunner: Combat Brotherhood, Camouflage, Repair.
  • Mech of the Waters: Battle Brotherhood, Disguise, Repair.
  • Radiooperatör: Combat Brotherhood, Camouflage, Repair.
I båda fallen kan du ersätta BB med individuella förmåner efter eget tycke.
Om du har din egen unika uppsättning färdigheter, skriv, så lägger jag till.

IV Ekonomi.
754 300 forskningserfarenhet (30 172 guld) från Mark.
235 000 erfarenhet (9400 guld) forskning från Tortoise.
Köpeskillingen är 6 100 000 krediter.
Kostnaden för granater för vapen, deras egenskaper.

Kostnaden för reparationer, vid självförstöring ~ 24 000 krediter.

V Ytterligare utrustning, förbrukningsvaror.
Här finns det som sådant inget axiom - du kan följa majoritetens åsikt (se undersökningen), eller så kan du erbjuda din egen uppsättning.
Själv föredrar jag valet: Rammer, Drives och Ventilation.
Från förbrukningsvaror jag tar med mig på måfå: Rem. kit, första hjälpen kit, brandsläckare; I klanvaran byter jag enkla förbrukningsvaror mot guld.

VI Plus och minus.
fördelar -

  • Utmärkt alfaskada med en standardprojektil.
  • Närvaron av de mest fruktansvärda Hesh Land-minorna med utmärkt penetration för dem.
  • Underbara Ugn
  • Ingen dålig säkerhetsmarginal
  • Bra dynamik
  • Bra manövrerbarhet
Minus -
  • - Kartongrustning
  • - Hög kritisk kapacitet hos enheten.
  • - Bakre placering av tornet
  • - Sämsta DMP på nivå 10
  • - Hemskt uvn
  • - Dålig vapenprecision.
VII Taktik.

Kolla på

redshire, en intressant karta, trots att många spelare inte gillar det, är det förståeligt ... det finns ingen action, ingen skada, blod, smärta. Men detta är för tillfället, eftersom huvuddraget i detta kort är samordningen av hela lagets handlingar! Här kommer det inte att vara möjligt att "dra" med en pluton, att komma och straffa alla ensamma, bara kompetenta handlingar, tryck från alla sidor så att fienden inte kan fördela sig ordentligt i försvaret kommer att leda till seger!
Och så, alla igenkännbara kort:

Rött markerar de allierades och försvarets aktiva stödpositioner.
-Gula, mer fördelaktiga anfallspositioner (1)-K4, och positionen för det passiva (när ingen annan än vi) försvaret (2)-F1.
-Färgade områden, platser för det mest troliga trycket från fienden enligt lagets färg.
Vår roll:
Jag Rep

Från den första basen kommer vi att ge laget den största nyttan av rutorna K4 och J6, vår uppgift är att stödja de allierade i rutorna (G4-5, F4-5). Vi står, väntar på ljuset, skjuter på fokus, tvekar inte att ta skotttankar (varje tunna är viktig på den här kartan). Vid denna tidpunkt bör situationen på flankerna fastställas. Om de allierade har nått 1:a linjen kan vi gå åt sidan, eftersom att trycka i mitten med vår UVN är en problematisk uppgift, och vi kommer att lysa upp tidigare än vi skulle vilja (och alltså bara 1 vertikal!). När de är klara trycker de allierade på mitten, vilket ger oss ljus längs vägen, vi täcker dem med buskarna på den första vertikalen, flyttar till D1-räddningen (detta är idealiskt). I den här RUSH är det värt att spendera dina mäktiga snäckor mer försiktigt, inte spendera på ~400hk tankar, som jag framgångsrikt kan ta tunga vikter från ett skott, utan föra starkare motståndare till samma tillstånd. (detta gäller inte farliga tankar som Bachata, PT10, Heavy, även i vånda kan de förstöra). Så här ska spelet spelas på den här kartan, tillsammans, från flera håll.
-Om dina allierade övergav den högra sidan utan skydd, ockuperar vi Mount F8 och "blir höga på egen hand"
Defim, låt oss lysa... stort tack till kartutformarna, en utmärkt rollback, förnekar alla försök från fiendens konst att få oss. Vilket ger oss rätten att räkna med det faktum att vi kommer att leva för att se upplösningen av striden och kan vara de sista att dö, styrda av regeln: Merge-skada!
Att gå ner till vattnet, detta är ett brott, vi tappar fart, under sådana förhållanden kommer t50:n att sprida oss och lägga skärmdumparna på forumet

II Rep.
-Den andra repet är den mest attraktiva, med ett överflöd av buskar och stenar. Detta skapar en illusion av obalans - den andra repet är skapad för Def!
Inget mer än naturligt. Vi ockuperar berget, vi skjuter mot ljuset. Vi kommer att utföra aktiva manövrar efter det allierade genombrottet på J7. Eftersom det är närmare och bekvämare för oss att köra i centrum riskerar vi inte att vi blir slängda från F8-torget, Gorodishko täcker oss. Där vi kommer att spara, periodvis lämnar och skadar.
För att sammanfatta:
-Som på de flesta andra kartor spelar vi nummer två!
-Begreppet "drag" är a priori frånvarande för oss, på grund av kartong, låg maskeringskoefficient och lång nedkylning, speciellt på en sådan karta. (Självklart är det möjligt, men låt oss vara realistiska)

Flygplats

Flygplats. En svår karta, men ganska balanserad, båda lagen tvingas vidta aktiva åtgärder, en-knapps sådana måste också vara smarta, eftersom all action sker på områden på kartan som är stängda (eller inte bekväma) av kullar.
På kartan:
-Aktiva positioner är markerade med rött, varifrån vi nästan ostraffat kan hjälpa laget.
-Gult markerar positionens väntelägen, mer relaterat till försvaret.
-I bakgrundscirklar
- Blå markerar "action"-zonerna där huvudstriderna kommer att äga rum.
-Rött är den möjliga platsen för "smart konst" för det andra laget
-Grön i början, respektive.

Med respawn bestämmer vi riktningen. Om fienden har många TTs enligt den tyska planen, eller andra långsamma stridsvagnar, är det vettigt att gå till centrum, nedför, för att försvara sig. Om kompositionen är mångsidig och det inte är möjligt att anta exakta åtgärder ens ungefär, går vi till D2 F7-punkterna, från dem är det bekvämt för oss att skjuta på "action"-zonerna. (Och specifikt har F7 en återställning , D2 är vår vän)
-Annars vägleds vi av minikartan, händelserna utvecklas dynamiskt på kartan, det finns många nedförsbackar, uppstigningar, fienden kan gå bakåt (därför rekommenderar jag inte att klättra i "action"-zonerna ensam och spara där) . Eftersom UVN inte tillåter oss att ströva, på dessa stigningar, är det bekvämare för oss att gå längs "starten", men det finns en nyans med artilleriets placering, det är lämpligt att vara uppmärksam på dessa zoner med ditt artilleri, och efter eventuell framgång eller brist på aktivitet från dessa positioner kan du försöka gå runt fienden.

Murovanka

Ett av de mest lönsamma korten att spela på PT. På båda sidor finns det många positioner, markerade med buskar, från vilka du aktivt kan arbeta.
Som regel är huvudstyrkorna koncentrerade i en riktning, vilket inte lämnar många styrkor för försvar (och på denna karta kan stridsvagnar i försvar hålla tillbaka många gånger överlägsna styrkor).
Karta:
- aktiva stödpositioner är markerade med rött.
-gul def, passivt stöd
- solida områden med en spawn-kontur, aktivt ljus, som isolerar allierades handlingar.
- särskilt fördelaktiga positioner E8, G3-F3.
-med E8 har vi förmågan att skjuta genom hela det horisontella E, med de allierades aktiva ljus kommer vi att se fiendens stridsvagnar passera i sidled, och självklart använda detta.
-G3-F3 ger oss möjligheten att skjuta genom hela mitten av kartan och delvis 8 vertikalt.
Från 1 respawn:

Sällan kommer du att övertala en PT att tanka med vikter på B3-B4. Och inte alla TT känner till sin plats, strävar efter att prova sig fram i rollen som PT, vilket ofta leder till ett oundvikligt avlopp. Så detta är vårt öde, att ockupera buskarna i skogen, försvara basen och stödja allierade från invis, detta är vår lagliga rättighet, på grund av prestandaegenskaperna.
-ockupera E8 och stödja allierade i alla tillgängliga riktningar. Prioritetsrutan är H9, från vilken fienden kommer att "bränna ut" våra positioner i skogen. Om dina ST:er bosatte sig där utan problem är halva arbetet gjort, vi kan fokusera på andra tillgängliga riktningar. Det är mycket oönskat att lämna skogen, bara i händelse av ett fullständigt nederlag för fienden. Även om våra huvudstyrkor går samman, kommer 3-4 stridsvagnar + artilleri lätt att neutralisera denna fördel i försvaret.
-A4 är också en mycket bekväm plats för vår FV - skjutavståndet är nära och följaktligen hamrar vi med hash till det fullaste och är helt skyddade från konst. Om fienden blir oförskämd och trycker dit med en folkmassa, glöm inte att vi också har en massa konst under vilken de kryper ut och får det, plus att vi bakifrån vanligtvis täcks av en eller två allierade tunga styrkor.
I allmänhet liknar kartan Malinovka, vi står mycket, vi väntar på ljuset, minimum av åtgärder är maximal nytta

Från 2 spawn:

Precis som på andra kartor utesluter vår spelstil handlingar i avantgardet, vi står bakom.Om våra allierade tar sin tid och låter fienden flytta till 1-2 vertikalen kommer detta att öka våra chanser att vinna avsevärt. därför att fienden måste röra sig i ljuset, i en rak linje (konsten gillar detta). Stående på en kulle kan vi täcka de allierade från motståndarna som går runt dem längs "vattenpumpen", och även behålla mitten, täcka artilleriet.
-Om din installation domineras av CT:er kommer de troligen att gå till H9. Vi kan hoppas på deras ljus och stödja dem genom att flytta till träsket, där vi kommer att vara perfekt dolda av buskarna. Dessutom tillåter små backar för backback, vilket ökar våra chanser att överleva längre. Framgången för din närvaro där bestäms av ST, LT:s arbete, som (om de så vill) ger dig ljus.

10-03-2017, 11:03

Hej till alla älskare av stora mängder skador, sidan är med dig! Vänner, nu ska vi prata om ett av de farligaste fordonen i vårt favoritspel, den brittiska stridsvagnsförstöraren på tionde nivån, framför er FV 215B (183) guide.

Få människor vet inte att all styrka och kraft hos denna enhet ligger i dess beväpning, det är pistolen som kommer att ge dig maximalt nöje och nöje, även om FV 215B (183) World of Tanks och andra fördelar som du behöver känna till tillsammans med nackdelarna om du vill visa anständiga resultat på slagfältet.

Med släppet av uppdatering 0.9.21 för World of Tanks togs FV 215B (183) ur uppgraderingsgrenen och flyttades till kategorin specialstridsvagnar. I dess ställe fanns en annan nivå 10 tankjagare - .

TTX FV 215B (183)

Vi kommer att börja vår recension med det faktum att den här enheten är ägare till en typisk säkerhetsmarginal enligt sina kamraters standarder och en mycket anständig siktradie på 390 meter.

Nu skulle jag vilja beröra ämnet britternas överlevnadsförmåga, och först och främst är det värt att notera dess gigantiska storlek. FV 215B (183) tank verkligen mycket stor, vår siluett är inte bara lång, utan också bred och mycket hög, på grund av vilket förklädnaden lider mycket och det är ofta mycket svårt att dölja.

Men med så imponerande dimensioner, FV 215B (183) specifikationer reservationer är något värda respekt. Vi har seriös säkerhet i frontprojektionen och tornet är den svåraste delen. Ursprungligen är tjockleken på pansarplattorna här imponerande, och tack vare alla typer av sluttningar och avfasningar är minskningen på det tunnaste stället 245 mm, och på de tjockaste platserna går det över 500 millimeter.

Pannan på skrovet FV 215B (183) World of Tanks mer sårbar, men på grund av VLD:s rationella lutning har den cirka 260 millimeter reducerad rustning, vilket också ofta gör att även topputrustning kan tankas. Men kom ihåg en gång för alla att vi har kartong NLD, dess tjocklek överstiger inte 190 millimeter och den måste alltid döljas.

Du bör aldrig förlita dig på bokningssidor, nominellt i denna projektion är den extremt svagt skyddad, och även när den ställs med en romb är det en stor sannolikhet att du kommer att skadas, naturligtvis, om motståndaren inte är helt svag eller om projektil "äter" inte harpan.

Det är ganska förväntat att med en sådan lada och närvaron av en imponerande reservation, Tank Destroyer FV 215B (183) WoT allt är väldigt mediokert när det gäller rörlighet. Vår maxhastighet är blygsam, förhållandet mellan hästkrafter per ton vikt ger svag dynamik och situationen med manövrerbarhet är inte bättre, många kommer att kunna snurra oss.

pistol

Som redan nämnts i början är hela kärnan i denna självgående pistol dess mest kraftfulla vapen. En kanon så kraftfull är installerad ombord att ingen vid sitt fulla sinne vill fånga ditt öga.

Så kl FV 215B (183) pistol besitter ett monstruöst kraftfullt alfaanfall, det största enligt tionde nivås teknik (förutom artilleri). Naturligtvis, vid en sådan alfa har vi en smärtsamt lång omladdningstid och en låg DPM, men det är det värt.

Med parametrarna för penetration är allt också mer än värdigt. Om du inte vill spendera för mycket, FV 215B (183) World of Tanks det finns de mest genomträngande pansargenomträngande skalen i spelet. Och för de som inte är bundna i silver rekommenderas att ladda guldgruvor, deras penetration är något lägre, men skadan är kraftigt överskattad, och även om du inte tränger in i målet kommer du garanterat att göra cirka 600 skador, eller ännu mer. När det gäller mindre skyddade fiender eller träffar i utsatta områden, FV 215B (183) tankär ganska kapabel att skicka de flesta motståndare på nivå 8-9 till hangaren med ett skott, vilket kommer att ge dig många positiva känslor.

Förutom en lång omladdning, för förmågan att "svanskjuta" fienden Tank Destroyer FV 215B (183) World of Tanks lönar sig när det gäller noggrannhet. Spridningen av vår pistol är den största bland PT-10, det tar mycket lång tid att minska och dess stabilisering är äcklig.

Nöjd med det Brittisk stridsvagn FV 215B (183) utrustad med en rörlig hytt, som roterar i den totala sektorn 90 grader, vilket helt berövar oss problem med horisontella riktningsvinklar. Men på grund av avverkningens bakre placering böjer stammen sig väldigt illa, bara 5 grader, och det ställer ofta till problem.

Fördelar och nackdelar

Baserat på ovanstående är det lätt att dra slutsatser och förstå var tanken har styrkor och var är de uppriktiga svagheterna som måste döljas för fienden. Men för att göra det lättare för dig att navigera kommer vi att lyfta fram de främsta fördelarna och nackdelarna FV 215B (183) separat.
Fördelar:
Den högsta engångsskadan bland PT-10;
Mycket läskiga guldgruvor;
Utmärkta penetrationsparametrar;
Stark frontal rustning av tornet och VLD;
Delvis roterande styrhytt.
Minus:
Tankens enorma dimensioner och dåligt kamouflage;
Medelmåttig bokning av NLD och sidor;
Svag rörlighet (maximal hastighet, dynamik, manövrerbarhet);
Dålig noggrannhet;
Mycket lång omladdningstid
Liten ammunition.

Utrustning för FV 215B (183)

Genom att välja rätt tilläggsmoduler kan du förbättra tankbrunnens initiala prestanda, multiplicera dess fördelar eller minska dess nackdelar. I vårt fall måste vi helt koncentrera oss på nackdelarna med vapen, det vill säga på tank FV 215B (183) utrustning sätt följande:
1. - vår omladdningshastighet är verkligen väldigt låg och den måste ökas på något sätt.
2. - kom ihåg den mediokra blandningshastigheten och nu försöker vi förbättra denna indikator.
3. - stängd stuga ger dig möjlighet att omedelbart öka alla nödvändiga parametrar, vilket gör omladdningshastigheten och siktet ännu lite bekvämare, samt förbättrar visningsområdet.

Jag anser att ovanstående tre punkter är absolut optimala, det är inte önskvärt att ersätta dem med något, men om någon verkligen vill förbättra bilens kamouflage, offra eldkraft och komfort som orsakar skada, kan du uttrycka det.

Besättningsutbildning

Jag tror att det inte finns någon anledning att påminna om hur viktigt det är att inte göra ett misstag i fördelningen och urvalet av kompetens bland besättningsmedlemmarna. Jag vill bara tillägga att vi återigen måste fokusera på att förbättra parametrarna för vapen, men samtidigt bör vi inte glömma andra viktiga nyanser, det vill säga för Förmåner för tankjagare FV 215B (183). lär dig i denna ordning:
Befälhavare (radiooperatör) -,.
Gunner -,.
Förare mekaniker - , .
Lastare - , .
Lastare - , .

Utrustning för FV 215B (183)

Förbrukningsmaterial väljs enligt det välkända schemat, där du, för att spara pengar, kan föredra en uppsättning av,. Men denna självgående pistol är redan mycket dyr att underhålla, och för att spela med maximal komfort är det bättre att fortsätta FV 215B (183) utrustning som, . Och för dem som vill uppnå komfort, men inte är redo att ge varje strid 20 000 silver, ersätts det sista alternativet av.

FV 215B taktik (183)

I slutet av striden Tankjagare FV215b (183) WoT kan ha en mycket stor påverkan på grund av närvaron av vansinnigt kraftfulla guldgruvor. Denna detalj är dock både ett plus och ett minus för maskinen. Faktum är att om du träffar fienden i en sårbar zon eller bara skjuter på en kartongbil, kommer resultatet att överträffa alla förväntningar, men sannolikheten för att träffa ett bepansrat område och bara skada 500-600 med en sådan eldhastighet kan göra oss värdelösa på slagfältet. Dessutom skjuta guldgruvor Brittisk stridsvagn FV215b (183) driver sin ägare in i det vildaste minus för silver, vilket inte passar alla.

Just för att det finns en chans att missa, för FV215b (183) taktik strid kan inte reduceras till att bara skjuta på långa avstånd. Det är bättre för oss att placera oss mellan första och andra raden, i det här fallet kan vi spela från rustningen om vi gömmer NLD och inte exponerar brädorna, och samtidigt minskar sannolikheten för en miss avsevärt.

Om du inte vill gå mycket in på det negativa och är orolig att du kommer att göra lite skada utan att bryta igenom fienden, är det ingen som förbjuder att använda pansargenomträngande snäckor, de har FV215b (183) World of Tanks har den mest imponerande penetrationen i spelet och ger också mycket skada, även om stilen och uppfattningen av spelet i det här fallet förändras.

Dessutom, angående skada, har vi en så lång nedkylning att Gud själv beordrade att spela med alpha strike. Det betyder att FV215b (183) tank bör göra ett riktat skott, och efter det finns det ingen anledning att stå under fiendens eld (om någon överlever), det är mycket rimligare att gömma sig bakom närmaste skydd och vänta tills lastarna trycker in ytterligare ett varv i slutstycket.

För övrigt måste du komma ihåg att vi aldrig ska släppa fienden nära oss, än mindre låta honom komma ombord. Detta är en av anledningarna World of Tanks FV215b (183) betraktas som en mycket situationsanpassad maskin, det beror inte bara på VBR:s vilja utan också på laget. För att vinna tillbaka mer framgångsrikt, håll ett öga på minikartan, var rädd för artilleri eftersom eld och tur följer dig på vägen, att släppa "one-shots" är verkligen jättekul och det kan i hög grad påverka resultatet av slaget.

I den här artikeln kommer vi att prata om en av de mest intressanta antitankinstallationerna, som har några fördelar med en tank, bra hastighet och en kraftfull pistol, vilket gör det till ett av de mest intressanta fordonen i spelet och kommer att göra fans ett stort antal överger alla tankar när de skadar och stannar på den i minst en månad.

Historik referens

Den självgående pistolen FV215b(183) utvecklades på basis av den tunga stridsvagnen Conqueror. Den huvudsakliga egenskapen hos denna maskin var en 183 mm kaliberpistol monterad i ett torn i aktern. Man antog att syftet med fordonet skulle vara att bekämpa tunga fientliga stridsvagnar. Men medan designarbetet pågick skapades billigare sätt att motverka tung utrustning. En trämodell av en självgående pistol byggdes, men arbetet gick inte utöver det.

I allmänhet har vi att göra med en pappersprototyp, men i spelet visade sig bilen vara mer än intressant, ja, låt oss gå vidare till att studera den.

Generella egenskaper

Som vanligt börjar vi vår bekantskap med World of Tanks-fordonen genom att studera de allmänna egenskaperna.

Figur 1. FV215b - allmänna egenskaper

Styrka

Tankens hållbarhet är 2000 hk, vilket är samma som föregångaren, Tortoise (som är den tuffaste tier 9-tankjagaren i spelet), vilket gör oss till en av de tuffaste självgående kanonerna i spelet. Till exempel är de sovjetiska top-end anti-tank kanonerna något sämre än oss när det gäller HP (med 50 respektive 100 enheter), den franska Foch är redan sämre än oss med 150 enheter, och den amerikanska T110E3 överträffar oss till och med med 50 enheter i denna indikator, men den har ett torn ingjutet i skrovet, det vill säga statiskt. I allmänhet är vi exempel på styrka bland stridsvagnsförstörare på 10:e nivån, bara den långsamma tyska JagPzE100 med 2200hk är starkare än oss, även om det när det gäller manövrerbarhet är långt ifrån oss, och vår pistol är ännu kraftfullare (183 mm kontra 170 mm). Vi har bara paritet med T110E4 när det gäller säkerhetsmarginal, men vi har ett mycket kraftfullare vapen, det amerikanska kan dock inte skrivas av - för tillfället är det en av de mest kraftfulla, kompakta och bekväma stridsvagnsförstörarna i spelet .

Vikt och manövrerbarhet

Vi har en vikt på cirka 60 ton, inte mycket och inte mycket som för topputrustning, i alla fall ska vi inte vara alltför rädda för en bagge, ja, förutom kanske från "Maus" eller "JagPzE100" och sedan om de har tur och det blir en kulle i närheten, så står vi nedanför. Återigen, det finns få chanser för detta, eftersom varje HE-skott in i larvområdet konsekvent slår ner dem även hos mössen, är den enda chansen en kombination av torsionsstänger och anti-fragmenteringsfoder, men tankfartyg måste fortfarande leta efter en sådan kombination av moduler. Med måttlig vikt kan vi också undvika ödet för "Fat Hans" - "JagPzE100" - en formidabel anti-tank är formidabel bara på långt håll, när den närmar sig blir den ett lätt byte, försöker i panik att ha tid att vända för mer kvicka motståndare. Vi hotas inte med alternativ med "karuseller", eftersom vi har en svänghastighet på 32 grader per sekund, och vi har en motoreffekt på 800 ton hästkrafter, vilket gör att vi kan accelerera tanken till 34 km / h, vilket är mer än tillräckligt för de flesta uppgifter på slagfältet.

Förresten, M26 Pershing har en liknande svänghastighet - 36 grader/sek för lagerchassit, 38 grader/sek för toppchassi, medan vi har 32 grader/sek, men vi har en tung topptankjagare av 10:e nivån och samtidigt ligger vi något efter i manövrerbarhet från vår bror på riksbasis - 32 mot 36 grader/sek. Det är viktigt att komma ihåg att M26 Pershing är en av de mest manövrerbara stridsvagnarna i spelet bland raden av medelstora stridsvagnar, som bara överträffas i denna del av lätta stridsvagnar.

Motorn brinner extremt sällan, i tre dussin strider i rad fattade stridsvagnen eld endast en gång, efter att ha fått en kumulativ träff från en fientlig stridsvagnsförstörare på 10:e nivån precis i korsningen mellan de övre och nedre pansarplattorna, medan stridsvagnen brann ut nästan helt (färdigheten lärdes inte av besättningen "Brandbekämpning" och "Renlighet och ordning", men du borde lära dig dem, för säkerhets skull) och fick stå till slutet av striden bakom huset, eftersom med säkerhetsmarginal som återstod, var det ingen idé att ta risker igen och lämna under direkt fientlig eld. Samtidigt använder jag alltid högoktanig bensin för bättre dynamik, så PT:n tar fart och svänger snabbare och trots att den kostar 5000 silver så rättfärdigar den sig nästan helt. Till exempel, i ett testlopp mellan två "FV215b" körde jag, med bensin, om min "kollega" med en hel kropp redan 15 sekunder efter starten. Föreställ dig nu vilken typ av bonus du får när du marscherar över långa avstånd och när du möter motståndarens ST i närstrid? – Det är svårt att överskatta nyttan av förbrukningsvaran.

Figur 3. Chassi "FV215b"

Rustning

Ram

Skrovpansringen är ganska bra -152 mm i frontprojektionen, och vi har väldigt vassa hörn där och dessa millimetrar räcker, men bara för vanliga pansarbrytande sådana. Om dina bröder i lägret på 10:e nivån slår dig med en kumulativ eller underkaliber, räcker inte dessa pansarplattor längre, eftersom pansarpenetrationen av kumulativ (underkaliber) för vapen på den 10:e nivån är cirka 400 ton millimeter, och i det här fallet kommer risken för icke-penetration eller rikoschetten att bero främst på snabba "manövrar" av skrovet (för att öka risken för rikoschetter) eller på VBR, som med jämna mellanrum kastar upp sådana "gåvor".

Torn

Tornets pansar är imponerande - 254 mm, även om det inte finns några sådana rationella lutningsvinklar för pansaret som i den främre delen, men för vanligt pansarbrytande pansar av denna tjocklek är det tillräckligt för att motstå elden från nivå 10 vapen. Och återigen, om de träffar dig med kumulativ, då är chanserna att hålla tillbaka slaget mycket mindre, men dessa Über-skal tål bara JagPz-E100 och även då inte alltid, och oftast bryter det igenom antingen i nedre pansarplåt eller in i kabinens främre pansarplåt. I allmänhet, om en spelare med en tjock virtuell plånbok skjuter på dig och inte snålar med guldskal, så är det dock bättre att leta efter skydd, med tanke på spelets realitet efter patch 0.8. Pandoras ask" och allt som "föll" därifrån blev tillgänglig för nästan alla spelare. Även en vanlig spelare som inte har investerat ett öre i spelet, genom envisa timmars spelande, kan tjäna sig några timmars "spelande för skojs skull" på toppbilar med guldskal att starta upp.

FV215b-tornets unika egenskap är att det svänger, till skillnad från de flesta andra stridsvagnsförstörare, fastän bara 45 grader åt sidorna, och samma T110E4 kan vrida tornet 90 grader, det vill säga nästan rät vinkel - du kan skjuta på motståndare och stå i sidled. Vi kan göra detta med en halv radie, men även sådana vinklar tillåter oss att fånga särskilt kvicka CT:er och till och med LT:er av fienden med hjälp av både tornets förmåga att vända och det manövrerbara underredet. Dessutom, när vi spelar i den klassiska AT-stilen - när vi står i buskarna och skjuter mot mål som passerar, behöver vi inte vända skrovet och avslöja oss själva - vi kan "leda med pipan" med de flesta mål endast genom att vrida tornet. Detta är särskilt effektivt om du använder ett kamouflagenät, vars effektivitet direkt beror på din orörlighet. Det är också viktigt att komma ihåg att vi har en turret-travershastighet på endast 16 grader/sek, så om du spårar ett mål på ett avstånd av 200 meter och målet är en snabb ST eller LT, är det bättre att först svänga skrovet före fiendens rörelselinje och först därefter finjustera målet med hjälp av tornet, snarare än att nästan reducera till målet igen, vrida skrovet, eftersom målet har lämnat din skjutradie (vilket ger tornets tur). Det vill säga, om du ser att en snabb fientlig stridsvagn försöker gå runt dig i en stor radie, så ska du självklart placera ut skrovet med marginal, till den punkt där fienden ska köra. Så din radie för att "spåra" målet med tornet kommer inte att vara 45 grader, utan 45 + 45 = 90, om du räknar i förhållande till medianen, som är pistolens pipa. Det är också viktigt att komma ihåg att om fienden är för nära, kommer det inte att fungera att "leda med" honom bara genom att vrida tornet, i det här fallet bör du aktivt använda skrovets vändning, inte glömma att exponera stark frontal rustning för att attackera och skydda den sårbara flankdelen.

Avslutande granskningen av rustningen kan vi säga att allt inte är dåligt när det gäller frontpansar, men vår sidopansar är inte så het - 101 mm sidopansar på tornet och bara 50 mm av skrovsidan. Om en projektil kraschar in i en sidopansarplatta med 101 mm pansar i spetsig vinkel, är det dubbelt så stor risk att den studsar än om den träffar en 50 mm pansarplatta. I allmänhet är sidopansar akilleshälen på våra pansarvärnskanoner, den måste skyddas och inte ersättas, och om du är van vid att tanka med sidorna på samma "toffel" (VK4002P ausf.B), så bör du gör inte detta på "Fv215b" i alla fall, förutom kritiska situationer, till exempel måste du stoppa erövringen av basen eller förstöra en särskilt farlig fiende. Samtidigt är det önskvärt att ha minst 50% HP i reserv, annars kommer ett par skott från fiender som sitter på fångstcirkeln att avbryta ditt försök i starten.

Som ett alternativ rekommenderar jag att du installerar förstärkta torsionsstänger (för vissa mycket stora enheter kan de kallas "förstärkta brickor") för att öka överlevnadsförmågan för underredet. Detta gör att du inte bara kan bli immobiliserad med trasiga spår mer sällan, utan också öka frekvensen av skadeabsorption av underredet, även i vårt fall med 50 mm pansar.

När det gäller den bakre rustningen är allt ganska enkelt - 76 mm i tornet och skrovet och vinklarna där är nära raka linjer, det vill säga du kan bara räkna med det när tankar på den sjätte nivån träffar dig, och sedan i hälften fallen. I allmänhet, som alltid, och för nästan vilken stridsvagn som helst, är sanningen sann - utsätt inte den bakre rustningen för ett slag under några omständigheter. Vi överväger inte alternativ med en "KV-5" tankarakter i "sandlådan", eftersom de är utöver det vanliga.

pistol

Sikta hastighet

183 mm L4-pistolen är bara en sång, inte ens, den är en hymn till alla särskilt kraftfulla vapen - den här pistolen är inte bara kraftfull, den är helt enkelt otroligt stark, och vi betalar för detta med en tråkig eldhastighet - bara två skott per minut. Samtidigt har vi fortfarande ett antal nackdelar i belastningen - pistolen reduceras under mycket lång tid, vid minsta vridning av tornet tar siktcirkeln återigen upp halva skärmen. Detta hindrar kraftigt när man siktar på långa avstånd, speciellt eftersom vi inte har förmågan att tanka med sidorna och utsätta oss för attack samtidigt som vi siktar mot målet, som samma E-100, så problemet med att sikta mot målet är mycket relevant för oss. För dessa ändamål måste vi ägna särskild uppmärksamhet åt de speciella färdigheterna - "Smooth Ride" och "Smooth Turret Rotation", och som ett minimum måste vi använda modulerna "Reinforced Aim Drives" och / eller "Ventilation". Även om effekten av ventilation kommer att vara mer eller mindre märkbar endast med användningen av Combat Brotherhood-färdigheten, men för vår stora besättning kommer denna färdighet att vara särskilt användbar. En färdighet som behöver läras är "Smooth Turret Rotation", vi behöver det helt enkelt - 7,5 % av spridningen när vi vänder tornet och i kombination med "Förstärkta riktningsdrev" kommer detta att tillåta oss att avsevärt minska spridningen, och om vi har lärt sig stridsbroderskap och ventilation är installerad, kommer ytterligare 10% att läggas till siffran 17,5%. Det vill säga, vi kommer att kunna minska spridningen av vapnet med nästan en tredjedel, och allt detta uttrycks i sekunder och tiondelar av sekunder, vilket ibland kostar oss ett tidigt besök i hangaren eller seger i strid.

Figur 5. Pistol "183 mm L4"

eldhastighet

Endast två skott per minut är ett stort minus för detta vapen, men med tanke på att vi tillfogar mer än tusen skador med pansargenomträngande sådana, och med 500-700 träffar även mot tungt bepansrade mål, blir förhållandet tydligt. Föreställ dig vad som skulle hända om vi hade en skotthastighet på 3,5 eller till och med 4 skott per minut, då skulle den brittiska "feveshki" helt enkelt tvinga ut alla andra fordon från slagfältet, vilket säkert skulle rubba balansen och inte bidra till positiv feedback från andra spelare som gillar andra klasser. Då hade samma situation visat sig, vilket nu sker med artilleri på stridsnivå 9-10, när alla är bakom skydd och faktiskt spelar ett turbaserat spel. I allmänhet, med sådana värden, dras de flesta spelare för att öka detta värde och sätta till exempel en stamp eller ventilation. Med stampen får vi en eldhastighet på 2,2 skott per minut, det är en liten ökning, men det märks, speciellt på stadskartor, där eldhastigheten är viktigast. Vi har bara ett problem - det finns bara tre platser för moduler, och därför är vi begränsade i vårt val, var dessutom uppmärksam på ovanstående problem med hastigheten att sikta mot målet. Faktum är att med vår eldhastighet är varje miss en chans för fienden, och varje träff med penetration är ett betydande bidrag till lagets seger. Därför är det enligt min mening viktigare att skjuta mer exakt än att skjuta snabbare, i alla fall kan vi manövrera ett par sekunder extra, men en miss är ett minus, och det gör ont i plånboken, speciellt när vi skjuter med hash ( en speciell typ av HE-skal med hög pansarpenetration), som står för inte mindre än 8 000 silver styck. Det är i alla fall upp till dig att göra ett val, jag kan bara tillägga att en lång siktningshastighet inte är så kritisk bara om du har en fullt inlärd förklädnad, i det här fallet har vi en fördel - en tidsmarginal tills fienden upptäcker oss, och vi har råd att sikta på 1,5-2 sekunder längre.

Noggrannhet

Vår noggrannhet är genomsnittlig - 0,4 spridning, vilket betyder att vi inte kan tala om vare sig den överdrivna felaktigheten hos pistolen eller den speciella "tyska" noggrannheten i elden, där sikthastigheten på 3,4 sekunder är av stor oro. Det här är mycket, till och med mycket, men vad vill du - trots allt väger vår pistol 5,4 ton och kalibern är 183 mm, och det är vanligt att en sådan jätte "svänger sin hammare" under lång tid, men han slår med förkrossande kraft. Det viktigaste för oss är att konvergera så snabbt som möjligt, så att cirkelns mittpunkt är på målet, och själva cirkeln är helt sammanförd, då kommer de flesta av skalen att flyga in i målet och till och med alla träffar på målet. caterpillar kommer åtminstone att immobilisera fiendens stridsvagn under en mycket lång period. Och om du slår med landminor eller "haschar", så är det inga problem alls - varje träff kommer att orsaka betydande skada, med sällsynta undantag.

skal

Skalen är enorma både i storlek och i destruktiv kraft, varför bara 12 av dem passar även i en så enorm maskin som FV 215b.

BB 183 mm AP. Mk.1

Som framgår av figuren ger den 183 mm pansargenomträngande AR Mk.1 konsekvent 1000-1200 skada 9 i genomsnitt - 1150), medan den penetrerar upp till 388 mm pansar, även om den i genomsnitt är 310 mm, och minimum är 233 mm. Siffrorna är uppriktigt sagt imponerande, inte ens "Big Hans" kunde hålla jämna steg med britterna i dessa indikatorer ("JagPzE-100 genomborrar 299 mm pansar med vanlig AP och ger 1050 skador, även om den har fördelen av en kumulativ med pansarpenetration på 420 mm).

AV 183-mm HE Mk.1

Standardprojektilen HE Mk.1 med hög explosiv fragmentering penetrerar 92 mm pansar och ger 1750 skador. skada i genomsnitt, maximalt - nästan 2200 enheter. Det vill säga, vi penetrerar nästan 100 mm och orsakar ett och ett halvt tusen skador, ärligt talat, imponerande prestanda! Med sådana projektiler kunde jag göra 700 ton skada på monster av E-100-typ, och det var då de träffade pannan! Dessutom är dessa skal de billigaste - 1900 enheter. silver, så jag råder dig att ägna mest uppmärksamhet åt dem på grund av deras höga effektivitet och låga kostnad.

AV 183 mm HESH Mk.1

En speciell typ av HE-projektil - "HESH Mk.1" motsvarar i typ högexplosiv fragmentering, men operationsprincipen är något annorlunda. Utan att gå in på detaljer, låt oss säga att, precis som en tårta, när den träffar en fientlig stridsvagn, sprider den sig över dess rustning och skapar sedan sprickor och splittringar i rustningen av kraften från explosionen, som träffade stridsvagnsbesättningens moduler. , inklusive även om det inte penetreras - av sekundära fragment (slagg) . För tillfället har mekaniken för HE-skalens verkan ändrats till "mer realistisk" ur utvecklarnas synvinkel, men även detta motsvarar inte mekaniken för åtgärden av skalet av "HESH"-typ. Generellt sett behöver den här delen av spelet förbättras av två skäl - det finns fler och fler brittiska stridsvagnar och många av dem använder den här typen av ammunition och "World of Tanks" är spel nummer ett om stridsvagnar i världen, om än inte en ren simulator, men bara med element simulator och MMO element, men status, så att säga, förpliktar, och därför bör det slutföras och ju förr desto bättre (ett tecken på professionalism). Faktum är att denna typ av projektil kännetecknades av konsekvent hög prestanda när det gäller att orsaka skador på tanken, men i spelet är det ibland mer värdelöst än en konventionell landmina, igen, inte för att projektilen för 8 tusen enheter silver är dålig, men för att skademodellen är oavslutad. Därför, till exempel på FV4202, när man skjuter med hash, är skadan helt enkelt tråkig, medan notan för granaten efter striden är "behaglig".

Därför använder de flesta spelare bara hash för att skjuta TTs i baken, eller för att skjuta fransmän i allmänhet mot svagt bepansrade stridsvagnar och/eller svagt skyddade rustningsområden. Till exempel, om du träffar "Hashes" på "Maus" i pannan, kan du orsaka 300-400 enheter skada (ibland 500-600), och om bakifrån kan du "slå ut" 1,5 tusen. I allmänhet skiljer det sig här inte mycket från landminor, ibland visar de bättre pansarpenetration och ibland sämre. För att vara ärlig är vanliga landminor mer pålitliga, även om de sällan slår ut mer än 700 ton skador, men resultatet är stabilt och stabilitet är ett tecken på professionalism. Därför, efter flera dussin strider och olyckliga förluster på grund av hasharnas flyktiga natur, lastade jag i allmänhet av dem i hangaren och började bara använda standardpansargenomträngande och högexplosiva fragmenterade sådana. Över flera dussin strider av de utlovade skadorna från 1750 i genomsnitt observerade jag anständig skada mindre än ett dussin gånger - till exempel när den träffade sidan av T-54 orsakade den skada på 1550 enheter och lämnade den sovjetiska ST med nästan ingenting, och träffade sidan ”KV-3:an förstörde tanken med en träff. Det fanns också ett fall med IS-3:an, som, även om den förmodligen inte fick full skada från "hash", ändå exploderade av förstörelsen av sin egen ammunition. Det fanns dock fler andra fall, till exempel tog flera träffar på sidan av "Maus" och "E-100" inte mer än 500 ton skada, en liknande situation var när "FV4202" slog i pannan. Frågan är varför vi behöver en projektil för 8000 silver, som påstås göra 1750 skador åt gången, om det finns en vanlig landmina som ger stabilt 600-700 skador och kostar fyra gånger billigare?

I allmänhet finns det fler besvikelser från "hashskal" än positiva ögonblick, men landminor, tvärtom, gör aldrig besvikelser. Å andra sidan, när allt går som en klocka får du något sånt här (unika) slagsmål:

När det gäller användningen av HE-skal minns jag speciellt fallet då fienden "Betshat" med fullt HP försökte smyga sig förbi britterna, räknade antingen med en miss eller med att han skulle stå emot en träff, och under omladdning p.g.a. till trumman skulle han demontera till kuggar "FV215b, men den fanns inte där. På en skarp sväng får han en träff med en konventionell landmina och går till hangaren, resultatet är 1800 hk i ett skott, imponerande eller hur? Ett annat fall - en "E-100" med full hk upplyst i ett öppet fält - tre skott från brittiska luftvärnskanoner, som låg i bakhåll, och tysken gick till hangaren. I allmänhet är kraften hos landminor imponerande, dessutom bryter de ofta moduler och ger besättningen hjärnskakning, även om det finns konstigheter - en direkt träff i pannan på Betshatu tog bort 80% av hans hk, men efter att ha träffat honom, av några mirakel att han inte tappade spåren och fortsatte att röra sig (det är inte klart hur besättningen inte blev granatchockad av att träffas av en fartygskaliberprojektil), varefter han säkert demonterade britterna under omlastning. Naturligtvis är detta bara ett spel, och det är klart att i en verklig strid skulle stridsvagnen helt enkelt flyga upp i luften (även 55-tons tigrarna vände över från sjöartillerield, och vad kan vi säga om 28-tons Betshat?), men ändå ville jag att det skulle finnas färre sådana kuriosa. Å andra sidan minns jag slaget vid Ensk, när det med stöd av endast tre knappt levande, men kompetenta allierade, var möjligt att hålla tillbaka den överlägsna fienden och nästan föra striden till seger ( tyvärr, den sista allierade dog när endast ett par stridsvagnar fanns kvar hos fienden, och omladdning av pistolen tillät inte bryta greppet). I den här striden lyckades skicklig manövrering och växling av AP- och HE-granater förstöra fem fiendens stridsvagnar, varav de flesta antingen nästan eller inte skadades alls. Jag minns särskilt ögonblicket när T57, som stod i en cirkel på fångsten, inte kunde reagera i tid och det visade sig att skottet träffade honom exakt i motorn bakifrån, vilket resulterade i att han fick skada (av en konventionell landmina) med 1100 enheter, och resten av säkerhetsmarginalen smälte från brandbilen, som ett resultat överlevde amerikanen mirakulöst med 3% hk, dock tog VBR segern med dessa tre procent, eftersom han var tvungen att spendera ett skal på Yankees, även om han kunde ha lyckats slå ner fångsten. Nåväl, det finns inget att göra, för man kan inte ge killarna med trummor en chans, annars är de för livliga.

Du kan fortsätta och fortsätta, men tänk på det:

  • Explosionen av den "fulla" Betshat "från en landmina;
  • En tredjedel av styrkan hos "E-100" från en landmina träffade frontpansar;
  • Ammunitionsexplosioner, bränder och andra kritiska skador - ibland kan en frontalträff med en landmina eller "hash" inte bara tränga igenom, utan också sätta eld på den mäktiga "E-100", och hur är det då med andra stridsvagnar?;
  • En explosion eller ett nästan fullständigt utträde ur striden (förlust av effektivitet på grund av det stora antalet modul- och besättningskriter) av tankar på en lägre nivå (7:e, 8:e och till och med 9:e);
  • Det finns inga begränsningar för avståndet - en landmina är effektiv i alla fall, även med en minskning av initialhastigheten när den närmar sig målet

I allmänhet är landminor för FV215b en sorts egentillverkad duk som låter dig "mata" tanken även om du spelar i slumpmässigt läge och utan ett premiumkonto. Pansarpiercing, å andra sidan, är bra när man skjuter på fiendens svaga punkter - sidor, nedre pansarplatta, akter- eller frontprojektioner av pansar med räta vinklar (till exempel "kinderna" på "Maus" eller "E- 100"), befälhavarens torn ("T110E5"), " instrumentbräda "(smala ränder av nästan vertikalt anordnade pansarplåtar, under vilka är maskingevär, luckor eller visningsluckor för föraren, och så vidare), som i" KV- 4 "eller" Tiger P "(även om det senare är sällsynt för oss, och det slår igenom nästan alltid även på pannan). Pansargenomborrande sådana orsakar konsekvent mer än tusen skador (med sällsynta undantag) och ger konsekvent erfarenhet och krediter till skattkammaren för ägaren av en brittisk stridsvagnsförstörare. Låt dig bara inte rycka med dem när du skjuter på långa avstånd mot tungt bepansrade mål, chansen att du kommer att genomborra E-100 från 500 meter i pannan är 50 till 50, och ibland mindre - bättre träffad med landminor, även om mindre skada, men det garanterat.

Överblick och kommunikationsområde

Recension

Även om vi inte är berövade när det gäller syn - 400 meter, är det viktigt för alla stridsvagnsförstörare att se målet på största möjliga avstånd, så vi måste antingen använda Coated Optics-modulen eller lära oss lämpliga färdigheter. I princip kan vi nästan helt kompensera för modulen "Coated Optics" tack vare kompetensen "Eagle Eye" och "Radio Intercept", och frigöra utrymme, till exempel för "Rammer", å andra sidan, kombinationen av dessa färdigheter plus modulen ger generellt en utmärkt överblick, vilket med våra landminor lovar enorma fördelar. Hur som helst kommer denna kombination nästan alltid att vara motiverad på stora kartor, men på Himmelsdorf kommer manövrerbarhet, sikthastighet och eldhastighet att vara viktigare. Så välj dina prioriteringar, men "små kartor" är mindre vanliga än stora, så det kommer förmodligen att bli mer nytta av en förbättrad sikt, och på långa avstånd är sikthastigheten inte så viktig, viktigare är eldhastigheten och i själva verket måldetektion.

Av samma anledning rekommenderar jag starkt att du fullt ut lär dig förklädnad och det sjätte sinnet för att förbli obemärkt så länge som möjligt och vara fullt beväpnad om du blir upptäckt. När allt kommer omkring är bilen ganska stor, men om du inte har studerat förklädnad, måste du kämpa som en TT, eftersom du kommer att ses tidigare än du är fienden, igen på grund av storleken. För att kompensera för denna brist lär vi oss "Disguise" och blir lika osynliga som "AMX50F155" utan kamouflageskicklighet. Om du köper ett kamouflage blir det ännu bättre, du kan också använda "Camouflage Net", även om detta redan är en amatör, eftersom du måste flytta ofta, och nätverket fungerar bara när du är helt orörlig. Lyssna inte på dem som säger att förklädnad inte är viktigt för oss, kanske för JagPzE-100 är det inte lika viktigt som reparationer, eftersom det har rustningar som en Triceratops, men för oss är det viktigt - vi måste känna till alla mål och att veta var vi kan förvänta oss ett slag ifrån, eftersom vi inte har så kraftfulla sidorustningar och vi måste skickligt exponera våra pannor för slagen från fiendens vapen, eller ännu bättre, gå obemärkt förbi helt och hållet. Därför är det viktigt för oss att ha största möjliga syn på vår egen och bästa möjliga kamouflage.

Radiokommunikation

Radiostationen SR C45 väger endast 40 kg och låter dig hålla kontakten i 750 meter runt omkring, vilket gör att du kan se de flesta kartorna från början till slut. Om du absolut behöver veta vad som händer på andra sidan Erlenberg, och du står samtidigt på motsatt sida, studera då uppfinnaren och njut av nästan en kilometers kommunikationsräckvidd. När det gäller resten har vi inga intressanta alternativ för den här delen, och det finns inget att beskriva, förutom att du kan studera repeatern och öka de allierades kommunikationsräckvidd med 10 %, men det är ännu inte klart vad som är användning av detta i slumpmässiga strider, kanske i framtiden kommer situationen att klarna upp.

Avkastning

Alla har länge och säkert vetat att alla fordon på den 10:e nivån är mycket dyra, och hela poängen är inte så mycket i dyra skal, utan i mycket dyra reparationer, som ibland når 30 tusen per strid. Samtidigt tjänar vi i genomsnitt, utan PA, 20 tusen, lägg nu här kostnaden för granater och kostnaden för reparationssatser, brandsläckare och första hjälpen-kit så får du en rund summa. Sådana kostnader förutsätter att du har lantbruksmaskiner eller helst ett premiumkonto, vilket skulle mildra effekten av höga kostnader. Om du inte har någondera måste du efter nästa strid på FV215b gå igenom 1-2 strider på en medelstor tank på 5:e nivån (eller på något liknande) för att kompensera för 10-30 tusen kostnader beroende på om hur striden gick på britterna och hur ni stred på gården mellanbönder.

Det är mest bekvämt att spela på ett premiumkonto – det låter dig jämna ut de negativa effekterna av höga kostnader i förlorade strider eller strider där din tank fick det och jämnar ut negativ finansiell statistik på grund av stora plus i vunna strider. I allmänhet, med en PA kan du spela stridsvagnsförstörare på den 10:e nivån med nollor och till och med ett litet plus, speciellt om det finns bra plutoner. En bra pluton kommer att hjälpa till att hålla förlusterna till ett minimum och minska den negativa effekten av slumpmässig "hjortism", när dina allierade tanklöst smälter samman, vilket tvingar dig att möta överväldigande fiendestyrkor.

Avkastningstabell

Låt oss nu bekanta oss med lönsamhetstabellen för "FV215b", även om det i vårt fall är mer av en "förlusttabell", tyvärr, dessa är de hårda ekonomiska realiteterna för nivå 10-tankar.

Så standardinkomsten utan Pa var 234646 enheter silver, medan mängden utgifter visade sig vara lika med ∑=119735+71000+160560=351295, det vill säga mer än trehundratusen. Det betyder att vi inte fick en vinst, utan en förlust på 351295-234646=116649, det vill säga för tio matcher utan PA spenderade vi mer än 100 tusen silver. Detta innebär i sin tur att för att kompensera för dessa kostnader måste du lämna cirka 12-15 slagsmål, återigen utan PA. Med ett premiumkonto på samma Sherman behöver du en och en halv till två gånger färre slagsmål. Med ett premiumkonto har vi tjänat 351969, minus kostnader och vi får 351969-351295=674, vilket betyder att vi har nått breakeven. I allmänhet, för ägare av premiumtankar på 8:e nivån och som spelar på ett premiumkonto, för att överkompensera för utgifter, kommer det att räcka för 10 strider på FV215b för att spela 4-5 gånger på Lion eller. Om du fortfarande tycker att kostnaderna är höga, sätt ihop en bra pluton och minska antalet förluster på grund av noobness av slumpmässiga allierade till ett minimum (även om de är noobs, vill de vinna, och därför kommer de att hjälpa om du lyckas ). så du kan inte bara gå till små minus när du spelar utan PA och till och med tjäna lite på att spela på "FV215b" med ett premiumkonto.

Erfarenhetsmässigt är allt standard – 6043 utan PA och 9064 med, vilket betyder att vi i snitt tjänade 600 respektive 900 erfarenhetspoäng per strid. När det gäller kostnader är allt väldigt tydligt - om du vill ha mycket glädje av engångsskott, kritiska träffar och andra glädjeämnen som den brittiska 183 mm pistolen ger oss, se till att säkerställa den finansiella stabiliteten för din virtuella tankekonomi. Tortera inte dig själv med hundratals strider på en nivå 5-tankjagare, för två dussin strider på en nivå 10-tankjagare, ta ett premiumkonto eller åtminstone en premiumtank på nivå 7-8. Med detta tillvägagångssätt kommer din hårda ekonomiska realitet i spelet att bli mycket mindre strikt, och ibland till och med positiv.

Slutsats

Brittisk tier 10 stridsvagnsförstörare "FV215b" är en motsägelsefull kombination av kraft, ojämn rustning, ganska stor storlek och bra dynamik. Den här maskinen kan ge många livliga känslor till sin ägare, eftersom den låter dig orsaka mest skada i spelet, bara artilleri kan göra mer. Faktum är att "Fv215b" är mekaniserat, bepansrat artilleri, som till och med kan krossa rustningen från pelarna i en rad tunga stridsvagnar - den mäktiga "Maus", "IS-4/7", "E-100" och så vidare. Även den mäktiga JagPzE-100 släpade efter oss vad gäller eldkraft. Lägg till detta bra frontpansar, tillräcklig fart och manövrerbarhet, så har vi en kraftfull stödenhet som kan förändra stridens gång med bara några välplacerade skott. Den brittiska PT är kapabel att avgöra ödet för en tank på den 8:e nivån och till och med den 9:e med ett skott, och med denna egenskap liknar den den franska "terminatorn" - "AMX50F155", som i en serie kan skicka ett varumärke nya "IS-7" till hangaren. Det är tack vare dessa unika egenskaper, samt en lång omladdningstid, dessa maskiner kan ge både många positiva känslor och ett antal negativa när du blir attackerad under omladdning . Därför behöver denna teknik en "följe", i ett sådant företag fördubblas dess kraft - leta efter en bra pluton och dina segrar och positiva känslor från spelet kommer att vara mycket mindre benägna att spädas ut med besvikelser över förluster.

Toppen av utvecklingen av brittiska stridsvagnsförstörare, en av de mest fruktade fordonen i spelet, vars skada per skott är jämförbar med den för en direkt artilleriträff. Den extremt låga eldhastigheten, långa blandningen och blygsamma ammunitionen gör det dock nödvändigt att spela denna självgående pistol så exakt som möjligt.

Moduler

Kompatibel hårdvara

Kompatibel utrustning

FV215b (183) i spel

Forskning och utjämning

Tank Destroyer FV215b (183) forskas på Tortoise för 235 000.

stridseffektivitet

FV215b (183) är en mycket specifik maskin som består av motsägelser. Jättestor, men samtidigt en snabb maskin som gör otroliga skador, har inte åtminstone någon acceptabel noggrannhet. Slutsats: denna stridsvagnsförstörare är mycket kommandoberoende. Med rätt mängd tur en mot en kommer hon att kunna förgöra en fiende på en nivå. Men om det är fler än en blir allt väldigt sorgligt. Om motståndarna har hög dynamik och eldhastighet, kommer FV215b (183) inte ens ett mirakel alltid att rädda.

Huvudfunktionen hos denna stridsvagnsförstörare är 183 mm L4-pistolen, som kan ge astronomiska skador enligt spelets standarder. Ett högexplosivt granat har en genomsnittlig skadeindikator på 1750 skador - inte varje tung tank på den tionde nivån tål maximal skada. Den pansarbrytande har inte så enastående parametrar: bara 1150 skador, men pansargenomborrande är mycket bättre: 310 millimeter för pansarbrytande och 92 för högexplosiv. Men samtidigt har den "gyllene" landminan en penetration på 275 millimeter. När man riktar sig mot svaga punkter, går full skada genom även topptankar.

Men allt är inte så "rosigt" med pistolen. Nedkylningen varar i 30 sekunder. Ett komplett kit i form av en stamp, ventilation och vapenbroderskap minskar denna tid med 5 sekunder. Förutom ingen noggrannhet kommer långsam konvergens och stor spridning. Sparar tornet med rotationsvinklarna på 45 grader i båda riktningarna, på grund av vilket det är nödvändigt att minska igen mindre ofta jämfört med konventionella tankförstörare. Men det är värt att nämna att tornet är placerat på baksidan, vilket ger ytterligare funktioner till spelstilen.

FV215b (183) är ganska dynamisk. Hög hastighet är ett stort plus, vilket ger stridsvagnsförstörare hög rörlighet. Det har också fördelen av smidighet. Men ändå räcker det inte med att fly från de snabba medelstora tankarna som "cirklar" FV215b (183).

Stor storlek är ett annat minus på tanken. Detta resulterar i hög synlighet. Som ett resultat kommer denna stridsvagnsförstörare att vara den första att ta skott, särskilt självgående vapen. Men bristen på seriös rustning och sköldar minskar livslängden för FV215b (183) till ett minimum.

Fördelar:

Den största skadan bland alla maskiner;
- god manövrerbarhet och dynamik;
- siktningsvinklar.

Brister:

Låg noggrannhet, lång siktning och extremt låg eldhastighet;
— ammunition endast 12 granater;
- stora storlekar.

Utrustning, utrustning och ammunition

Ammunition FV215b (183) är 12 skott. Detta är dock tillräckligt. Med en eldhastighet på 2 skott per minut kan kontinuerlig eldning utföras i 6 minuter. Med besättningen, moduler etc. - cirka fem minuter. Men om du tar hänsyn till alla faktorer som att ta position, vänta på ett mål, information och många andra faktorer, kommer granaten bara att hålla i 10 minuters strid i värsta fall. Kampen slutar vanligtvis tidigt.

Valet av ammunitionssammansättning beror på spelarens preferenser, men i allmänhet kommer det att vara detsamma: 10 skal av huvudet och 2 ytterligare. Om de nödvändiga medlen finns tillgängliga, kommer de viktigaste att vara de "gyllene" högexplosiva fragmenteringsskalen HESH Mk. 1, kostade 20/8000, eftersom HE Mk. 1 är ineffektiva på grund av låg pansarpenetration och är inte lämpliga som huvudtyp av granater i strid. Pansarbrytande AP Mk. 1 gör mindre skada, men garanterat. Därför beror valet återigen enbart på spelarens preferenser. Nedan finns en jämförande tabell över FV215b-skal (183).

Tabell över egenskaper för granater för 183 mm L4-pistolen:

För FV215b (183) nödvändig stamper och förstärkta siktdrev. Den första snabbar upp omladdningen med 3 sekunder, den andra snabbar upp siktningen med 0,35 sekunder. För det tredje kan du ta förbättrad ventilation: en extra bonus att både ladda och notera. Ett alternativ till ventilation kan vara belagd optik, som ger en bonus till synen, eller ett supertungt antifragmenteringsfoder, som avsevärt kommer att minska skadorna från landminor och ramning.

Hej tankbilar! Idag ska vi titta på kronan på utvecklingen av brittiska PT. Bilen som många av er åkte långt och tråkigt till. En maskin som inger rädsla hos alla motståndare. En bil, vars träff är att befara på samma sätt som träff av artilleri. En bil som äntligen fullbordar grenen av tungt bepansrade pansarvärnsfordon som inte kör. Möt FV215b(183):

Priset på bilen är 6 100 000 krediter. Men innan köpet var det nödvändigt att samla 235 000 erfarenhetspoäng på den tidigare bilen, och detta är ett mycket imponerande antal. Tja, fyllningen av erfarenhet på Tortoise ligger bakom, odlingskrediter också. Nu är det bara att köpa FV215b(183), installera ytterligare utrustning, kamouflage och skola om besättningen och-och det är det!, det är det! Detta slutför den brittiska PT-uppgraderingen! Vi väntar på konst eller kinesisk PT.

Eftersom bilen är nivå 10 behöver vi bara lägga mer än en bra besättning på den. Jämfört med förra bilen har vi tappat en person - radiooperatören. Nu spelas hans roll av befälhavaren. Här är specialiteterna:

  1. Omskola för guld. Det kommer att kosta 200*5=1 000 krediter.
  2. Återställ ytterligare färdigheter och träna om till silver. På så sätt kommer en del av erfarenheten att gå till utbildning i huvudspecialiteten upp till 100 %.

Jag ser inte poängen med att överväga utvecklingsgrenen, eftersom det inte finns något annat att utforska. Alla moduler är både lager och topp samtidigt. Det enda som kan förbättra prestandan är extra utrustning. Men låt oss inte gå före oss själva och titta på alla våra moduler i ordning.

Utrustning

Hur är det med pistolen? Du själv ser allt. Pistolen har enorma penetrations- och skadefrekvenser. Den otroliga skadan av landminor med penetration på 275 är särskilt fascinerande!!! Artha ryker nervöst på sidlinjen. Föreställ dig bara att en IS-7 kommer mot dig, får en bonus och kör tillbaka med 400 återstående HP - ett spektakel. Du behöver inte ens slå fienden. Skjut på T110E4-tornet och tog ner 600 hk med 4 crits och 3 granater)))) Naturligtvis betalar vi med en enorm omladdningshastighet - 2 skott per minut.

Motorn är bra, tillräckligt kraftfull för denna bil. Självklart kommer vi inte flyga med honom, men vi kommer inte krypa som på AT heller. I allmänhet en normal motor. Vi använder det som gavs, eftersom det inte finns något val))

Resan är också ganska bra. 32 grader per sekund är en mycket bra indikator. Mer tror jag, vi behöver inte, vi kommer inte att kunna hänga med.

Radiostationen är också i toppklass. Den mäktigaste av alla brittiska AT, och inte bara brittiska. Få nivå 10 PT:er har en sådan radiostation.

Nåväl, ännu en sådan liten detalj som jag glömt bort - tornet. Det är på något sätt ovanligt efter AT-serien ... Tja, vad kan jag säga om det? Bokning på nivån, ännu mer än på nivån, svänghastigheten är så som så, men recensionen är normal. Kort sagt, vi använder det vi har.

Jag kommer att lyfta fram fördelar och nackdelar

fördelar

  • Bra verktyg
  • Stor sprängskada
  • Närvaron av ett torn som roterar 45 grader
  • Bättre rörlighet än AT-serien

Minus

  • Relativt svag rustning, speciellt jämfört med AT-serien
  • Mycket låg skjuthastighet för vapen
  • Hög prioritet för artilleri
  • Rörligheten är genomsnittlig, men inte mer

Taktik

Det var här allt vände 180 grader. Pistolen lyser inte med noggrannhet, eldhastighet. Misslyckande är mycket kostsamt. I förgrunden är det kontraindicerat för oss på grund av att det inte finns mycket rustning. Artilleriet gillar också att skjuta på oss. Tanken känns bäst på stadskartor, men efter ett skott, vad ska man göra i 30 sekunder? En annan mycket betydande effekt på spelet är tornets bakre placering. I allmänhet kommer jag att säga detta, en tank för mycket erfarna spelare. Detta är inte en universell sjua (IS-7) för dig, som kan spelas på 10 olika sätt, åtminstone som ST eller PT. Bilen är mycket beroende av teamet, och teamet från det, eftersom det kan göra sådana saker ... men bara i kompetenta händer och under tak. Jag råder dig starkt att åka i en pluton, det är en så slumpmässig slumpmässig ...

Jag tycker inte att det är värt att prata om balansvikt heller. Vi är alltid i toppen och skjuter på samma toppar som vi gör =)

Lönsamhet

Allt här är väldigt sorgligt. Många människor pumpar denna AT för sina premium HEs, och de kostar lite mer än dyrt =(Reparation är också ganska dyrt. Hur som helst kommer maskinen antingen spela noll, eller, när man avfyrar premiumgranater, gå in i fruktansvärda minus och PA kommer inte att hjälpa här Du behöver en tank för att få krediter, helst en premium.

Valfri utrustning

  • Rammer- 30 sek. omladdning talar för sig själv.
  • Förstärkt. pickup enheter- vi har också problem med att blanda =(
  • Som förut, fläkt eller ljus. Här redan efter din smak.

Utrustning

Allt är mer än standard här.

  • reparationssats
  • första hjälpen låda
  • Brandsläckare

Crew Perks

Befälhavare

  1. Sjätte sinne
  2. Maskera
  3. Reparera

artillerist

  • Maskera
  • Prickskytt
  • Reparera

Päls. Förare

  • Maskera
  • Virtuos
  • Reparera

Laddar

  • Maskera
  • Desperat
  • Reparera

Laddar

  • Maskera
  • "Kontaktlöst" ammunitionsställ
  • Reparera

Hej läsare! Idag kommer jag att berätta om mina personliga intryck av spelet på brittiska Fri FV215B183. Behövs hon överhuvudtaget i ett slumpmässigt hus? Jag börjar med vem jag är och vad jag anser vara ett framgångsrikt nivå 10-spel. Jag är den så kallade turkosa, saknar. Men för de sista sessionerna har jag ungefär 3200 vn8, och jag följer noga min statistik och dess dynamik på CTTS. Bra effektivitet i strid på nivå 10, enligt min mening, börjar från 3000-3200 skador på tanken, resten är redan dåligt. Tja, ett utmärkt resultat har obegränsade ramar i en större riktning än ovanstående siffror. Det här är mitt optimum. Inte de överdrivna orealistiska Strike-värdena, men inte de 1200 skadorna på IS-7 som de flesta spelare upplever.

Jag återgår till ämnet. Nyligen insåg jag att jag inte kan spela effektivt på FV. Sessioner av spelet på endast en av dem, utan att växla med andra tekniker, visade sig oftast vara svaga när det gäller resultatet både i skada och i slutbetyget out8. Jag försökte själv analysera vad som är anledningen till mitt taskiga spel. Allt som sägs nedan är bara en subjektiv åsikt.

Förr i tiden, när den här fågeln var vid tidpunkten för att testa plåstret, var det så önskvärt för mig att det var första och enda gången jag gick till testservern. Även där blev jag kär i den här bilen, dess chip med en enorm alfa. Jag trodde då att bastanken skulle släppas nere, men nej, FV:n dök upp precis den som var under testning. Jag tappade omedelbart allt och började envist ladda ner exakt den översta PT av rakningarna. Lidt av helt andra spelföregångare. Jag kommer inte att säga att tankarna i denna gren upp till lvl 9 är dåliga. Inte alls. Jag ville bara smälla, slita bort bitar av mitt ansikte och inte nypa. Och så dök den omhuldade tanken upp i min hangar. Eftersom han var en anständig statist, laddade han Fvshka med ett guld för en full och gick för att böja sig över med en slump.
Nästa år av att spela stridsvagnar bestod av att spela på FV215B183 och jordbruk för att spela på FV215B183. Om någon inte är insatt, hade Feve en dränk med en hash av sprängämnen, som lugnt genomborrade E100 i NLD och orsakade 1750 skador. Min genomsnittliga FV-skada vid den tiden var runt 3600. Varför pratar jag om allt detta i preteritum? I en av patcharna bestämde sig utvecklarna för att nerfå FV-vapnet, samt ändra dess mobilitetsindikatorer, samtidigt som de introducerade en degenererad bror - den lätta FV4005. Enligt VG visade det sig att 183 skulle vara snett, långsamt, men tankigt, och 4005 skulle vara mindre snett, mindre slarvigt, men slå igenom med ett finger. Vad slutade vi med? 4005 blev ett misstag 404, det hittades inte av ett stort antal spelare, tanken visade sig vara impopulär och överflödig. Vår PV betalade två gånger.
Att rörligheten och lättheten att röra sig har försvunnit, vid körning på dåliga jordar beter sig tanken inte mycket bättre än E100 yagi. Och den nya bokningen suger en så stor bult att om jag berättade alla dess brister skulle CTTS förstöra VG på att betala mig guld för den här artikeln. Låt mig bara säga att vi tog emot en handikappad person, som håller på att sys, som tidigare. Nåväl, tänkte jag, inga problem. Det ska jag också prova. Jag spelade ett tag, men jag kunde inte bli kär i den uppdaterade 183:an. Ja, tanken var förstås en imba, och alla andra led av den. Men det var det jag personligen kom in i det här spelet för, för att få alla rackare att lida. Nu, med hash nerf, är fullskada penetrationer mycket mindre vanliga. Jag har redan börjat bära pansarbrytande rustningar för tyska tungviktare och andra tungviktare, och detta komplicerade spelet avsevärt. Jag var tvungen att sluta ha kul på FV och börja tänka som på någon form av stshka.
Jag laddade inte ner det.
Jag laddade ner en fruktansvärd imba, som bara kunde bekämpas genom att själv sitta på denna imba. Och, naturligtvis, jag upprepar, jag förstår att tanken kom ut väldigt obalanserad. Men var det inte klart i början, även i teststadiet och inträde i spelet? Det var inte klart vad exakt som kommer att komma ut ur den här bilen i slutändan? Varför var det nödvändigt att ge godis till ett barn, för att ta bort det senare, smutsa ner det i skit och lämna tillbaka det för att tugga? Allt vilar på vinst, men det är en annan historia.

Om vi ​​pratar om den nuvarande stridseffektiviteten, så har FW blivit mycket långsammare i att hantera skada, helt enkelt inte nå striderna i tid. Utöver detta slutade vi vinna positioner mot andra dussin på grund av icke-penetrationer. Som ett resultat får vi den vanliga PT 10, inte den mest bekväma i rörelse och skytte, precis som du inte behöver sikta på motståndare och du kan träffa silhuetten. Spelet började se ut som ett spel på KV - 2. Men när jag jämför dessa två bilar, noterar jag att det på nivå 6 finns mycket fler kartongmotståndare. Dessutom har KV - 2 inte en så bred lista över alla genomträngande konkurrenter som PV.

När du spelar på 183 kan glädjen att ta sig igenom 2000 återvända till ditt hjärta, men det luktar inte stabilitet där. Och sedan värre. Den nya HD-modellen hamrade enligt mig ännu fler spikar i PV-kistan. Tornets sidor började gå sönder med landminor från artilleri och alla möjliga T49:or, dessutom började pannan på stridsvagnen slå av skalen bara 10-20 procent bättre, vilket inte på något sätt kompenserar för minuserna. PV har upphört att ge föraren glädje, ofta i en turbo drain lyckas man skjuta 2-4 skott. Och samtidigt kan det inte finnas någon penetration. Vad utvecklarna försökte åtgärda är att problemet med den enorma alfa fortfarande inte är helt borta och vi kan på allvar tappa striden med LT eller CT. Tanken har nu en större toxicitet än arta och arbetar efter principen "inte för sig själv, inte för människor."
Å andra sidan är Faveshkas funktion en enorm alfa. Vad kommer hon att representera utan just denna alfa? FV215B183 är verkligen kul att spela, men jag nämnde mina parametrar för ett bra spel av en anledning. För mig personligen har tanken blivit dålig. Jag slutade att kunna använda den, men av objektiva skäl. Nu, för att uppnå dina mål, måste du svettas, precis som allt annat. Och varför behöver vi då en PV som slösar bort vn8-betyget för det gamla minnet av de stora förväntade skadorna på fordon och klassminus, om det finns LT eller ST10? Jag kunde inte svara på den här frågan för mig själv och sålde 183. Jag sålde den och behöll i mitt minne och själ det bästa av våra gemensamma one-shots.

Tack för att du läser.
P.S. Och det blir fler nerfs. Du behöver bara ta det ur spelet, för det var inte värt att introducera det.

Beskrivning

Den brittiska pansarvärnspistolen FV214b (183) ligger på plan 10. Kostnaden för tanken är 6 100 000 silver. Besättningen på tanken består av 5 personer, den maximala hastigheten är 34 kilometer i timmen, styrkan är 2000 enheter, utsikten över tanken är 400 meter. En utmärkande egenskap hos denna PT är närvaron av ett roterande torn. Dessutom har detta torn utmärkt frontpansar på 254 mm.

Lite om rörlighet: löparredskaps rörlighet 32 ​​grader per sekund, turrets travershastighet 16 grader per sekund. Så nu om stridsvagnspistolen. Tankens pistol är 183 mm L 4, ger genomsnittlig skada med en pansargenomträngande projektil på 1150 enheter, med en högexplosiv fragmenteringsprojektil på 1750 enheter. Det finns dock en minuspenetration av en pansargenomträngande projektil på 310 mm, och av en högexplosiv fragmentering på 230 mm. Vapnets eldhastighet är 2 skott per minut, med hänsyn till det faktum att din besättning kommer att vara 100 procent tränad.

Taktik

Så, som redan nämnts, har PT ett snurrande torn, även om hastigheten är liten, men detta är ett stort plus. Men tyvärr, tornet roterar bara 45 grader åt ena hållet och åt det andra. Vid åsynen av dig börjar motståndarna pirra nervöst åt olika håll, och det är tydligt varför, engångsskada.

En mot en kan du förstöra en fiendestridsvagn på en nivå, men om det finns mer än en fiende börjar problemen, och om de är medelstora tankar, kommer de att omintetgöra alla dina ansträngningar. Det finns bara en slutsats - denna PT är kommandoberoende. Det vill säga, du behöver följa de allierade och lämna först när alla fiender har avlossat ett skott, eller medan de distraheras av de allierade. FW har sina nackdelar.

En av dem är en enorm siluett, som är mycket svår att inte lägga märke till, vilket betyder att en "resväska" från artilleri definitivt kommer att anlända. Ammunition är begränsad till endast 12 granater, vilket inte tillåter dig att göra felaktiga skott. Pistolens vertikala deklinationsvinklar är mycket små, och dessutom är pistolen inte den mest exakta. För att göra det lite mer bekvämt att spela måste du installera en pistolstamp, ventilation, förstärkta siktdrifter och uppgradera färdigheten "combat broderskap" för hela besättningen.

Det är allt, lycka till på slagfältet.

    Lär dig hur du avfyrar den mest kraftfulla pistolen i spelet. Vad ska man göra om en sådan pistol riktar sig mot dig? På vilket sätt slog stridsvagnsförstöraren från den nya brittiska grenen - FV 4005 - Mouse rekord? Svaret finns i vår granskning av två nivå 10 PT på en gång. Du får lära dig om skillnaderna mellan FV 4005 och FV 215b (183). Du kommer att se hur du överlever i strid utan förklädnad och rustning och hur du spelar mot en fiende som nästan inte har någon chans innan skottet. Se videon och skynda dig att slåss!

    Ladda ner den kostnadsfria WGTV-mobilappen för Android - . och iPhone-

    Prenumerera så hjälper det att släppa videor mycket oftare! Tack vänner!
    Leta efter oss på sociala nätverk och kommunicera utan hinder:
    I kontakt med:
    Facebook:
    Twitter:
    Klasskamrater:

    Kom och lek med oss ​​idag!

    Alla vapen kan skjuta, men bara ett fåtal kan skjuta. Det är denna pistol som är installerad på brittiska tier 10-tankjagare FV4005 och FV215b (183). Hon kan förstöra en tank med ett skott. Tyvärr kommer fantastiska skador med många svårigheter och nackdelar, såväl som beroende av en omätbar parameter - tur.

    Vid första anblicken är det tydligt att de brittiska topptankjagarna är olika fordon. FV215b är långsam, med bepansrad panna. 4005:an är lite smidigare, men inte till den grad att den kan resa från flank till flank. Hon har också ett enormt, sårbart torn med mycket tunn rustning.

    Denna maskin är mer sårbar än Waffentrager. I strid agerar FV4005 och FV215b annorlunda. Men de har en roll - att tillfoga en kolossal skada. Det viktigaste som våra hjältar har är engångsskador.

    För en landmina är detta värde jämförbart med ett artilleri - 1750 enheter. På grund av pansarpenetreringen av HESH-skalet kan de förstöra en medelstor tank på hög nivå och till och med några tunga fordon med ett skott. Faktum är att full skada inte alltid passerar. För att göra detta måste en landmina bryta igenom rustningen.

    Att träffa skölden eller en extern modul, såsom en larv, får projektilen att skjuta i förtid, vars effekt på huvudpansaret försvagas med avståndet. Det är svårt att komma in i en svag punkt - tålamod och till och med tur kommer att krävas här, eftersom pistolen har låg noggrannhet och lång sikttid. Detta är en av anledningarna till att det är svårt att slåss på dessa stridsvagnar. HESH sprängämnen kan göra full skada 3-4 gånger i rad, och sedan explodera på externa moduler under lång tid utan att orsaka mycket skada.

    Eftersom spridningen av pistolen är ganska stor måste du lita på tur när du skjuter på långa avstånd med HESH-ammunition. Rikthastigheten och noggrannheten för pistolerna på FV4005 och FV215b är något annorlunda. 4005 konvergerar snabbare än FV215b. Tre sekunder istället för 3,4.

    Denna skillnad märks mycket väl i stadsmiljöer. Låt oss samlas snabbare - vi kommer att hantera skada snabbare och lämna skottlinjen, vilket innebär att det är mindre risk att få en fiendeprojektil. Skillnaden i noggrannhet är också till förmån för FV4005. Vapenspridning 0,38 mot 0,40.

    En bagatell, men trevlig. Hur långsam blandningen och den låga noggrannheten än är, när du själv möter en bil med en sådan pistol blir det läskigt. Det finns trots allt fortfarande en chans att du blir påkörd. Om mötet med 183 mm pistolen ägde rum, är det i din makt att minimera skadorna från HESH-skalet.

    På vissa tankar är det mer lönsamt att köra ut under ett skott nästan i sidled, och inte försöka bli en romb. Med deras noggrannhet är det stor sannolikhet att projektilen träffar spåret. Naturligtvis kommer detta råd inte att hjälpa de franska stridsvagnarna, men även de har en chans. Även på nära håll är det väldigt effektivt att "dansa" med kroppen.

    TD:n blir svårare att sikta, och siktcirkeln kommer hela tiden att gå vilse, speciellt om TD:n börjar rotera med skrovet. I en duell med dessa PTs är det värsta beslutet att stå stilla med en insats. Behöver flytta. Ägaren till FV4005 eller FV215b kan välja vad som ska laddas i pistolen - pansarpiercing eller HESH.

    Den högexplosiva projektilen orsakar enorm skada. Det är väldigt skönt att träffa fienden under två tusen. Men HASH är dyra, och det är svårt att ta full skada med dem. Kampen övergår i att vänta på ett mirakel.

    FV-arsenalen har billigare och mer förutsägbara pansarbrytande skal med en hyfsad penetration på 310 millimeter. Detta är tillräckligt för att hantera skada i de flesta situationer. Speciellt när fienden står i sidled och du helt enkelt kan skjuta på konturen. Intuition och planering hjälper dig att bestämma vilken projektil du ska använda.

    Tänk på vem du ska skjuta. Om det är Mouse eller E100 är det svårt att HASHAR dem. Men medelstora tankar eller pansarvärnsenheter kommer att brista från det. De höga sprängskadorna på FV4005 och FV215b kommer till priset av en brandhastighet.

    Det är 2 baht per minut. Med ventilation och besättningsförstärkningar kan vi minska nedkylningen från en bas på 30 sekunder till cirka 25, vilket fortfarande är väldigt långt. Detta är den största svårigheten att spela FV. Ofta tar dessa tankar ett skott och dör - de har bara inte tid att ladda om.

    Och om skottet ännu inte har förstört fienden, så är det mycket dåligt. För att minska sårbarheten på grund av nedkylning finns det två metoder - antingen skjuta på avstånd och gömma sig, eller inte lämnas ifred. Mycket ofta räddas dessa maskiner av rädslan för fiendens lag framför dem. Alla har säkert stött på en situation där flera stridsvagnar i slutet av striden är rädda för att gå ut och förstöra några FV4005 runt hörnet.

    Men det räcker för en tankbil att ta skada, resten biter lätt på PT - och segern ligger i fickan. Om en sådan bil inte är ensam runt hörnet, utan bakom ryggen på sina kamrater, så vore det i de flesta situationer dumt att lämna. Du måste pyssla. En lösning är att flankera fienden.

    Låt oss bara säga, öppna en andra front. Fienden kommer inte att kunna försvara sig effektivt från två håll, och det blir mycket lättare för dig att förstöra den farliga Birdie. Det andra alternativet är att stå i defensiven. Detta är mindre riskabelt eftersom AT blir svårare att skjuta.

    Men här måste du överväga sammansättningen av ditt lag. Det är klart att ST:are inte kommer att kunna försvara sig mot tunga fordon. Taktiken för att använda FV4005 och FV215b i närstrid är olika. FV215b har ett rejält 250 mm tjockt torn, dess kinder är i goda vinklar och den har potential att innehålla en projektil.

    Därför måste du på den här maskinen gömma dig i skyddsrum eller bakom skydd. Hon kommer inte att kunna tanka, men i situationer där du behöver komma ut - ta lång tid att stänga ner och göra ett skott - ett starkt torn ger dig en chans att du inte kommer att penetreras. FV215b är mer lämplig för inneslutning eller tryckriktning. Situationen med FV4005 är en helt annan.

    Den har ett stort, tunt torn. Vilken tank som helst kan penetrera henne med en högexplosiv projektil, och hon kan inte gömma sig ens bakom musen. Därför kan vi anta att maskinen inte är skyddad på något sätt. Jämfört med FV215b har den bättre dynamik.

    Inte i nivå med en medelstor tank, men bilen accelererar och snurrar märkbart gladare. FV4005:s taktik är att snabbt komma ut, ta ett skott och snabbt gå för att ladda om. Samtidigt är det tillrådligt att gå bort, så att om fienden går till attack, hjälp de allierade på långt håll. 215b kan inte tillåta detta.

    Tornet på båda PT:erna roterar, men bara 90 grader. Detta begränsar deras handlingar. Det är omöjligt att rulla ut från runt hörnet och omedelbart skjuta, du måste vända kroppen. Det kommer inte att vara svårt för fienden att vrida dem eller helt enkelt vänja sig vid brädan.

    Rotationshastigheten för FV4005-tornet är 12 grader per sekund. Detta är 4 grader långsammare än musen. Rekordet som har stått i så många år har slagits. För att börja sikta är det ibland lättare för henne att helt enkelt vända på kroppen.

    Generellt sett är det en riktig utmaning att spela på brittiska PT: inte bara för motståndaren utan också för dig själv. Du har en 183 mm-kvalitet som är respekterad och fruktad. Gå bakom skydd i ett nyckelområde och räkna ut hur lång tid det tar för fienderna att våga åka på dig. Å andra sidan, efter ett skott blir du ett lätt mål, och här beror allt på din erfarenhet, tur och hjälp från allierade.

    Om du spelar mot dessa AT, använd den numeriska och taktiska fördelen. Kom in från flanken, vrid fienden, undvik en dödlig träff, och då kommer det formidabla lejonet att verka som en ofarlig kattunge. För att lära dig mer om hennes majestäts huvudkaliber, gå till en speciell webbplats: fv4005. ru.

    Lycka till på slagfältet!.