Jakie korzyści pobrać na fv215b. Przewodnik po brytyjskim niszczycielu czołgów FV215b (183) WoT. Sprzęt, sprzęt i amunicja

Szczyt rozwoju brytyjskich niszczycieli czołgów, jednego z najbardziej przerażających pojazdów w grze, którego uszkodzenia na strzał są porównywalne do bezpośrednich trafień artyleryjskich. Jednak niezwykle niska szybkostrzelność, długie mieszanie i skromna amunicja sprawiają, że trzeba jak najostrożniej grać tym działem samobieżnym.

Moduły

Kompatybilny sprzęt

Kompatybilny sprzęt

FV215b (183) w grze

Badania i wyrównywanie

Niszczyciel czołgów FV215b (183) jest badany w Tortoise za 235 000.

skuteczność bojowa

FV215b (183) to bardzo specyficzna maszyna składająca się ze sprzeczności. Ogromna, ale jednocześnie szybka maszyna, która zadaje niewiarygodne obrażenia, nie ma przynajmniej akceptowalnej celności. Wniosek: ten niszczyciel czołgów jest bardzo zależny od dowództwa. Przy odpowiedniej ilości szczęścia jeden na jednego będzie w stanie zniszczyć jednopoziomowego wroga. Ale jeśli jest więcej niż jeden, wszystko staje się bardzo smutne. Jeśli przeciwnicy mają wysoką dynamikę i szybkostrzelność, FV215b (183) nawet cud nie zawsze uratuje.

Główną cechą tego niszczyciela czołgów jest działo L4 kalibru 183 mm, zdolne do zadawania astronomicznych uszkodzeń jak na standardy gry. Pocisk odłamkowo-burzący ma średni wskaźnik uszkodzeń wynoszący 1750 uszkodzeń - nie każdy czołg ciężki dziesiątego poziomu jest w stanie wytrzymać maksymalne możliwe uszkodzenia. Ten przeciwpancerny nie ma tak wybitnych parametrów: tylko 1150 obrażeń, ale przeciwpancerny jest znacznie lepszy: 310 milimetrów dla przeciwpancernych i 92 dla odłamków wybuchowych. Ale jednocześnie „złota” mina lądowa ma penetrację 275 milimetrów. Kiedy celujesz w słabe punkty, pełne obrażenia trafiają nawet przez najlepsze czołgi.

Ale nie wszystko jest takie „różowe” z pistoletem. Czas odnowienia trwa 30 sekund. Pełny zestaw w postaci ubijaka, wentylacji i braterstwa broni skraca ten czas o 5 sekund. Oprócz braku celności pojawia się powolna zbieżność i duży rozrzut. Ratuje wieżę z kątami obrotu 45 stopni w obie strony, dzięki czemu konieczne jest rzadsze ponowne redukowanie w porównaniu do konwencjonalnych niszczycieli czołgów. Warto jednak wspomnieć, że wieża znajduje się z tyłu, co dodaje dodatkowe cechy stylu gry.

FV215b (183) jest dość dynamiczny. Duża prędkość to ogromny plus, dający niszczycielom czołgów dużą mobilność. Ma również zaletę zwinności. Nie wystarczy jednak uciec przed szybkimi czołgami średnimi, które „okrążają” FV215b (183).

Duży rozmiar to kolejny minus zbiornika. Skutkuje to wysoką widocznością. W rezultacie ten niszczyciel czołgów będzie pierwszym, który będzie strzelał, zwłaszcza z dział samobieżnych. Jednak brak solidnego pancerza i osłon skraca żywotność FV215b (183) do minimum.

Zalety:

Najwyższe obrażenia spośród wszystkich maszyn;
- dobra manewrowość i dynamika;
- kąty celowania.

Wady:

Niska celność, długie celowanie i wyjątkowo niska szybkostrzelność;
— amunicja tylko 12 pocisków;
- duże rozmiary.

Sprzęt, sprzęt i amunicja

Amunicja FV215b (183) to 12 naboi. Jednak to wystarczy. Przy szybkostrzelności 2 strzałów na minutę strzelanie ciągłe może być prowadzone przez 6 minut. Z załogą, modułami itp. - około pięciu minut. Ale jeśli weźmiesz pod uwagę wszystkie czynniki, takie jak zajmowanie pozycji, oczekiwanie na cel, informacje i wiele innych czynników, pociski w najgorszym przypadku wytrzymają tylko 10 minut walki. Walka zwykle kończy się wcześnie.

Wybór składu amunicji zależy od preferencji gracza, ale generalnie będzie to samo: 10 pocisków głównych i 2 dodatkowe. Jeśli dostępne są niezbędne fundusze, głównymi będą „złote” pociski odłamkowo-burzące HESH Mk. 1, koszt 20/8000, ponieważ HE Mk. 1 są nieskuteczne ze względu na niską penetrację pancerza i nie nadają się jako główny typ pocisków w bitwie. Przeciwpancerny pocisk przeciwpancerny Mk. 1 zadaję mniej obrażeń, ale gwarantowane. Dlatego wybór ponownie zależy wyłącznie od preferencji gracza. Poniżej znajduje się tabela porównawcza pocisków FV215b (183).

Tabela charakterystyk pocisków do armaty 183 mm L4:

Dla FV215b (183) wymagany ubijak i wzmocnione napędy celownicze. Pierwsza przyspiesza przeładowanie o 3 sekundy, druga przyspiesza celowanie o 0,35 sekundy. Po trzecie, możesz wziąć ulepszoną wentylację: dodatkowy bonus zarówno do ładowania, jak i notatki. Alternatywą dla wentylacji może być powlekana optyka, która daje premię do widzenia, lub super ciężka podszewka przeciwodłamkowa, która znacznie zmniejszy obrażenia zadawane przez miny lądowe i tarany.

Witajcie czołgiści! Dzisiaj przyjrzymy się koronie rozwoju brytyjskich PT. Samochód, do którego wielu z Was jeździło długo i żmudnie. Maszyna, która wzbudza strach w każdym przeciwniku. Samochód, którego trafienia należy się obawiać tak samo, jak trafienia artylerii. Samochód, który finalnie uzupełnia gałąź ciężko opancerzonych pojazdów przeciwpancernych, które nie jeżdżą. Poznaj FV215b(183):

Cena samochodu to 6 100 000 kredytów. Ale przed zakupem na poprzednim samochodzie trzeba było zgromadzić 235 000 punktów doświadczenia, a to bardzo imponująca liczba. Cóż, nadziewanie doświadczenia na Tortoise jest już za nami, a także uprawa kredytów. Teraz wszystko, co musimy zrobić, to kupić FV215b(183), zainstalować dodatkowe wyposażenie, kamuflaż, przeszkolić załogę i – i to wszystko!, to wszystko! To kończy ulepszenie brytyjskiego PT! Czekamy na sztukę lub chiński PT.

Ponieważ samochód jest na poziomie 10, musimy zatrudnić w nim więcej niż dobrą załogę. W porównaniu z poprzednim autem straciliśmy jedną osobę - radiooperatora. Teraz jego rolę odgrywa dowódca. Oto specjalności:

  1. Przekwalifikuj się na złoto. Kosztuje 200*5=1000 kredytów.
  2. Zresetuj dodatkowe umiejętności i przeszkol się na srebro. W ten sposób część doświadczenia trafi na szkolenie w specjalności głównej do 100%.

Nie widzę sensu rozważania gałęzi deweloperskiej, ponieważ nie ma nic innego do zbadania. Wszystkie moduły są jednocześnie magazynowe i topowe. Jedyne, co może poprawić wydajność, to dodatkowe wyposażenie. Nie wybiegajmy jednak przed siebie i spójrzmy na wszystkie nasze moduły w kolejności.

Ekwipunek

A co z bronią? Ty sam wszystko widzisz. Pistolet ma ogromne współczynniki penetracji i obrażeń. Szczególnie hipnotyzujące są niesamowite uszkodzenia min lądowych o penetracji 275 min!!! Artha nerwowo pali na uboczu. Wyobraź sobie, że IS-7 zbliża się do ciebie, otrzymuje premię i wraca z 400 pozostałymi PW – spektakl. Nie musisz nawet bić wroga. Strzeliliśmy w wieżę T110E4 i zlikwidowaliśmy 600 PW 4 trafieniami krytycznymi i 3 uderzeniami pocisków)))) Oczywiście płacimy ogromną prędkością przeładowania - 2 strzały na minutę.

Silnik jest dobry, wystarczająco mocny dla tego samochodu. Oczywiście nie polecimy z nim, ale też nie będziemy czołgać się jak na AT. Ogólnie normalny silnik. Korzystamy z tego, co zostało podane, ponieważ nie ma wyboru))

Jazda też jest całkiem niezła. 32 stopnie na sekundę to bardzo dobry wskaźnik. Więcej, myślę, że nie potrzebujemy, nie będziemy w stanie nadążyć.

Stacja radiowa jest również na najwyższym poziomie. Najpotężniejszy ze wszystkich brytyjskich AT i nie tylko brytyjskich. Niewiele PT poziomu 10 ma taką stację radiową.

No i jeszcze jeden taki mały szczegół, o którym zapomniałem - wieża. To jakoś niezwykłe po serii AT… No cóż, co mogę o tym powiedzieć? Rezerwacja na poziomie, nawet bardziej niż na poziomie, prędkość skrętu jest taka sobie, ale recenzja jest normalna. Krótko mówiąc, korzystamy z tego, co mamy.

Podkreślę zalety i wady

plusy

  • Świetne narzędzie
  • Wielkie obrażenia eksplozywne
  • Obecność wieży obracającej się o 45 stopni
  • Lepsza mobilność niż seria AT

Minusy

  • Stosunkowo słaby pancerz, szczególnie w porównaniu do serii AT
  • Bardzo niska szybkostrzelność broni
  • Wysoki priorytet dla artylerii
  • Mobilność jest średnia, ale nie więcej

Taktyka

Tutaj wszystko obróciło się o 180 stopni. Pistolet nie świeci celnością, szybkostrzelnością. Awaria jest bardzo kosztowna. W czołówce jest to dla nas przeciwwskazane ze względu na to, że zbroi jest niewiele. Artyleria też lubi do nas strzelać. Czołg najlepiej czuje się na mapach miejskich, ale po strzale, co robić przez 30 sekund? Kolejnym bardzo znaczącym wpływem na rozgrywkę jest tylna lokalizacja wieży. Ogólnie powiem tak, czołg dla bardzo doświadczonych graczy. Nie jest to dla ciebie uniwersalna siódemka (IS-7), którą można grać na 10 różnych sposobów, przynajmniej jako ST lub PT. Samochód jest bardzo zależny od zespołu i zespołu od niego, bo jest w stanie robić takie rzeczy… ale tylko w kompetentnych rękach i pod przykryciem. Gorąco radzę jeździć w plutonie, to taki losowy losowy...

Myślę, że nie warto też mówić o balansie. Zawsze jesteśmy na szczycie i strzelamy do tych samych szczytów co my =)

Rentowność

Wszystko tutaj jest bardzo smutne. Wiele osób ulepsza ten AT do swoich OB premium, a kosztują one trochę więcej niż drogie =(Naprawa jest również dość droga. W każdym razie maszyna albo zagra zero, albo, strzelając pociskami premium, wpadnie w okropne minusy i PA tu nie pomoże Potrzebujesz czołgu, aby zdobyć kredyty, najlepiej premium.

Wyposażenie dodatkowe

  • Ubijak- 30 sek. przeładunek mówi sam za siebie.
  • Wzmocniony. dyskietki do odbioru- mamy też problem z mieszaniem =(
  • Jak wcześniej, wentylator lub światło. Tutaj już do gustu.

Ekwipunek

Tutaj wszystko jest więcej niż standardowe.

  • zestaw naprawczy
  • apteczka
  • Gaśnica

Korzyści dla załogi

Dowódca

  1. Szósty zmysł
  2. Przebranie
  3. Naprawa

artylerzysta

  • Przebranie
  • Snajper
  • Naprawa

Futro. Kierowca

  • Przebranie
  • Wirtuoz
  • Naprawa

Ładowanie

  • Przebranie
  • Zdesperowany
  • Naprawa

Ładowanie

  • Przebranie
  • Magazyn amunicji „bezdotykowy”
  • Naprawa

Gra

Gatunek muzyczny

Lokalizacja

Rok wydania

Zapłata

Bezpłatny


Gra została zainstalowana 28 lutego 2013 r. W tym artykule chcemy opowiedzieć o nowo wprowadzonym brytyjskim niszczycielu czołgów 10 poziomu - FV215 b (183).
Przede wszystkim trzeba powiedzieć, że jest to potworna maszyna, która jest w stanie zniszczyć wiele pojazdów 9 poziomu jednym strzałem kumulacyjnym pociskiem. Jeśli mówimy o uszkodzeniu broni, należy podkreślić, że nawet część artylerii jest gorsza od tych po prostu szalonych obrażeń.

Broń FV215 b (183) zadaje średnio 863-1438 obrażeń w walce, podczas gdy ten sam JagdPz E-100 zadaje 788 -1313 obrażeń. Jeśli chodzi o szybkostrzelność, nasz FV215 b (183) wystrzeliwuje tylko 2 pociski na minutę, podczas gdy JagdPz E-100 wystrzeliwuje 2,33 pocisków na minutę.

Oto rząd niezaprzeczalne plusy nowy brytyjski niszczyciel czołgów FV215 b (183):

- Wieża może obracać się o 45 stopni w każdym z dwóch kierunków, jednak prędkość wynosi tylko 16 stopni na sekundę, ale mimo wszystko jest lepsza niż wieża odlewana.
- Pancerz wieży w mm: 254 - czoło, 101 - boki, 76 - rufa.
- Pancerz kadłuba w mm: 152 - czoło, 50 - boki, 76 - posuw.
- 34 km/h. JagdPz E-100 ma tylko 30 km/h.
- Działo przebija pancerz o grubości 233-388 mm; w pancerz działa: 1150/1750/750. Działo JagdPz E-100 uderza 224-374 mm; uszkodzenia broni: 1050/1050/1400.
- Prędkość obrotu kadłuba 34 stopnie na sekundę, JagdPz E-100 - 20 stopni na sekundę.
- Dość mały rozmiar.

Z minusów FV215b(183):

- 2000 KM
- Amunicja 12 pocisków, a co za tym idzie na pewno trzeba strzelać.
- W baranach nie jest to szczególnie skuteczne, ponieważ masa wynosi tylko 60-64 tony.
- Broń o średniej celności.

Podsumowując, możemy śmiało powiedzieć, że ten samochód w tej chwili - (1 marca 2013) jest najlepszym niszczycielem czołgów w grze Świat czołgów. Pamiętaj, że we właściwych rękach ten samochód może stać się prawdziwym potworem. Jest całkiem możliwe, że wkrótce programiści osłabią niektóre jego cechy.

Poniżej znajduje się klip wideo z gry na FV215 b (183).

Wideo

Oficjalna strona gry - http://www.worldoftanks.ru

Podczas gdy trwają zniżki na 10s, porozmawiajmy o FV215b (183) - szczytowym rozwoju brytyjskich niszczycieli czołgów, jednym z najstraszniejszych pojazdów w grze, którego uszkodzenia na strzał są porównywalne z uszkodzeniami z bezpośredniej artylerii uderzyć. Jednak niezwykle niska szybkostrzelność, długie mieszanie i skromna amunicja sprawiają, że trzeba jak najostrożniej grać tym działem samobieżnym.

Zacznijmy od historii tego czołgu – podobnie jak wiele innych ciężkich pojazdów, nie wyszedł poza układ. Czołg ciężki Conqueror (conqueror) był już zdolny do walki z radzieckim IS-3 na średnich dystansach, ale prace nad stworzeniem „przeciwwagi” dla radzieckiego sprzętu trwały. Postanowiono zainstalować działo o kalibrze 183 mm na podwoziu Conquerora. I po raz pierwszy ten pistolet został przetestowany na FV4005 Conway. Jednak w trakcie prac projektowych stworzono tańsze środki zwalczania ciężkich pojazdów opancerzonych. W rezultacie zbudowano drewniany model działa samobieżnego, ale prace nie poszły dalej.
A dlaczego, pytasz, wieża została zamontowana z tyłu samochodu? A wszystko dlatego, że tak wielkie działo po prostu przewracałoby czołg, gdy wieża obracała się wokół własnej osi. Niezbędne byłoby również zmniejszenie prędkości samochodu i jego rezerwacja.

Przejdźmy jednak do czołgu w grze. Przejdźmy do wiki.worldoftanks.ru:
FV215b (183) to bardzo specyficzna maszyna składająca się ze sprzeczności. Ogromna, ale jednocześnie szybka maszyna, która zadaje niewiarygodne obrażenia, nie ma przynajmniej akceptowalnej celności. Wniosek: ten niszczyciel czołgów jest bardzo zależny od dowództwa. Przy odpowiedniej ilości szczęścia jeden na jednego będzie w stanie zniszczyć jednopoziomowego wroga. Ale jeśli jest więcej niż jeden, wszystko staje się bardzo smutne. Jeśli przeciwnicy mają wysoką dynamikę i szybkostrzelność, FV215b (183) nawet cud nie zawsze uratuje.

Główną cechą tego niszczyciela czołgów jest działo L4 kalibru 183 mm, zdolne do zadawania astronomicznych uszkodzeń jak na standardy gry. Pocisk odłamkowo-burzący ma średni wskaźnik uszkodzeń wynoszący 1750 uszkodzeń - nie każdy czołg ciężki dziesiątego poziomu jest w stanie wytrzymać maksymalne możliwe uszkodzenia. Ten przeciwpancerny nie ma tak wybitnych parametrów: tylko 1150 obrażeń, ale przeciwpancerny jest znacznie lepszy: 310 milimetrów dla przeciwpancernych i 92 dla odłamków wybuchowych. Ale jednocześnie „złota” mina lądowa ma penetrację 275 milimetrów. Kiedy celujesz w słabe punkty, pełne obrażenia trafiają nawet przez najlepsze czołgi.

Ale nie wszystko jest takie „różowe” z pistoletem. Czas odnowienia trwa 30 sekund. Pełny zestaw w postaci ubijaka, wentylacji i braterstwa broni skraca ten czas o 5 sekund. Oprócz braku celności pojawia się powolna zbieżność i duży rozrzut. Ratuje wieżę z kątami obrotu 45 stopni w obie strony, dzięki czemu konieczne jest rzadsze ponowne redukowanie w porównaniu do konwencjonalnych niszczycieli czołgów. Warto jednak wspomnieć, że wieża znajduje się z tyłu, co dodaje dodatkowe cechy stylu gry.
FV215b (183) jest dość dynamiczny. Duża prędkość to ogromny plus, dający niszczycielom czołgów dużą mobilność. Ma również zaletę zwinności. Nie wystarczy jednak uciec przed szybkimi czołgami średnimi, które „okrążają” FV215b (183).
Duży rozmiar to kolejny minus zbiornika. Skutkuje to wysoką widocznością. W rezultacie ten niszczyciel czołgów będzie pierwszym, który będzie strzelał, zwłaszcza z dział samobieżnych. Jednak brak solidnego pancerza i osłon skraca żywotność FV215b (183) do minimum.
Należy pamiętać, że ładunek amunicji FV215b (183) wynosi 12 pocisków. Jednak to wystarczy. Przy szybkostrzelności 2 strzałów na minutę strzelanie ciągłe może być prowadzone przez 6 minut. Z załogą, modułami itp. - około pięciu minut. Ale jeśli weźmiesz pod uwagę wszystkie czynniki, takie jak zajmowanie pozycji, oczekiwanie na cel, informacje i wiele innych, pociski w najgorszym przypadku wytrzymają tylko 10 minut walki. Walka zwykle kończy się wcześnie.

Wszystkim zainteresowanym polecamy ten przewodnik tekstowy, którego fragmenty podamy poniżej:
…Począwszy od pierwszego dnia testowania łatki 0.8.4 do dzisiaj, po wycofaniu łącznie 239 bitew (testy + baza), mam tylko jedno wrażenie na temat tego czołgu. FV215b (183) to dział samobieżny ART z wieżą, w której celownik strategiczny zastąpiono snajperskim. Nie widzę innych znaczących różnic, poza tym, że broń jest celniejsza...
... ujęcie takiego O.F. Pocisk zdemaskuje cię prawie w połowie mapy - będziesz świecić i świecić bardzo śmiało, jak „topola na bluszczu”. Podwójne krzaki, tak, trochę pomagają. Ale takie krzaki nie występują na każdej mapie i nie w każdej sytuacji bojowej...

I jeszcze kilka opinii graczy z tematu na oficjalnym forum:
opaska zaciskająca: Grając na fv musisz pić Corvalol =) Mieszanie - wiele czołgów ma czas na strzelanie i przeładowanie, celność - to nie ty decydujesz czy trafić czy nie, ale VBR. Dynamiczny - tak! Rykoszet - tak! Cholerne obrażenia - tak! (w ciągu dwóch i pół roku nie oddałem tylu jednorazowych strzałów, co w FV na 40 walk). Deweloperzy znaleźli i stworzyli bardzo cienką linię, aby ten przedmiot nie wyróżniał się ze sterty 10k. Kilka małych upsów i dostajesz imba! Na 40 walk, jak teraz pamiętam, one-shoty: tata, 103, leva, CT, E75, około 268, is3.

BouH_007: w rzeczywistości pt jest dość dokładny i są penetracje kopalniami złota !! Rozegrałem na nim ponad 500 walk i mam średnio 3k obrażeń, ale nie są to pojedyncze strzały w każdej walce, czasami trzeba chować się za osłonami z 5 grafik i kończy się zadawaniem 1000-1500 obrażeń na bitwę… ale przy odrobinie szczęścia i proste ramiona, pt czyni cuda!! nie możesz się na nim śpieszyć, wspinać się do przodu i strzelać do sylwetki w walce wręcz (na dalekim dystansie przynajmniej sylwetka mieści się w lunecie))

ZAHR: Po prostu przerażające pionowe kąty celowania. A jeśli działo jakoś się podnosi, to wcale nie spada, co po prostu stwarza wiele problemów na tych zaoranych mapach. Czasami pojawia się fajny bonus w postaci dużych obrażeń. Maksimum jakie widziałem to minus 2148 za strzał w E100. Ale tylko raz w moich skromnych 80 walkach przeszły pełne obrażenia. Znacznie częściej mija 1500-1800 podczas przebijania się. A jeszcze częściej 400-800, gdy trafi w harfę, ekran lub pistolet.

Cóż, na zakończenie oddajmy głos Desertodowi, który w swoim nowym przewodniku „Niszczyciel nadziei” próbował podejść do „pocisku” z ekstremalnym uprzedzeniem i kąpielą. A potem gdziekolwiek spojrzysz, wszędzie ten pt. się chwali. Dowiedzmy się, co tu jest nie tak. Miłego oglądania!

10-03-2017, 11:03

Witam wszystkich miłośników dużych ilości uszkodzeń, strona jest z wami! Przyjaciele, teraz porozmawiamy przed wami o jednym z najniebezpieczniejszych pojazdów w naszej ulubionej grze, brytyjskim niszczycielu czołgów dziesiątego poziomu Poradnik FV 215B (183).

Mało kto nie wie, że cała siła i moc tego urządzenia tkwi w jego uzbrojeniu, to właśnie pistolet przyniesie Ci maksimum przyjemności i zabawy, choć FV 215B (183) World of Tanks i inne zalety, które musisz znać wraz z wadami, jeśli chcesz pokazać przyzwoite wyniki na polu bitwy.

Wraz z wydaniem aktualizacji 0.9.21 dla World of Tanks FV 215B (183) został wycofany z gałęzi modernizacji i przeniesiony do kategorii czołgów specjalnych. Na jego miejscu pojawił się kolejny niszczyciel czołgów 10 poziomu - .

TTX FV 215B (183)

Naszą recenzję zaczniemy od tego, że to urządzenie ma typowy margines bezpieczeństwa jak na standardy swoich rówieśników i bardzo przyzwoity promień widzenia podstawy wynoszący 390 metrów.

Teraz chciałbym poruszyć temat przetrwania Brytyjczyków, a przede wszystkim warto zwrócić uwagę na jego gigantyczne rozmiary. Zbiornik FV 215B (183) naprawdę bardzo duża, nasza sylwetka jest nie tylko długa, ale także szeroka i bardzo wysoka, przez co przebranie bardzo cierpi i często bardzo trudno się ukryć.

Jednak przy tak imponujących wymiarach, Specyfikacje FV 215B (183) zastrzeżenia są nieco godne szacunku. Mamy poważne zabezpieczenia w przedniej projekcji, a wieża jest najtrudniejszą częścią. Początkowo grubość płyt pancernych jest tutaj imponująca, a dzięki wszelkiego rodzaju spadkom i skosom redukcja w najcieńszym miejscu wynosi 245 mm, a w najgrubszych miejscach przekracza 500 milimetrów.

Czoło kadłuba FV 215B (183) World of Tanks bardziej wrażliwy, ale ze względu na racjonalne nachylenie VLD ma około 260 milimetrów zmniejszonego pancerza, co również często umożliwia tankowanie nawet strzałów z najwyższej klasy sprzętu. Pamiętajmy jednak raz na zawsze, że mamy karton NLD, jego grubość nie przekracza 190 milimetrów i zawsze trzeba go schować.

Nigdy nie należy polegać na opancerzeniu boków, nominalnie w tym rzucie jest on wyjątkowo słabo chroniony i nawet przy ustawieniu rombem istnieje duże prawdopodobieństwo, że zostaniesz uszkodzony, oczywiście jeśli przeciwnik nie jest do końca słaby lub jeśli pocisk nie „zjada” harfy.

Można się spodziewać, że przy takiej stodole i obecności imponującej rezerwacji, Niszczyciel czołgów FV 215B (183) WoT wszystko jest bardzo przeciętne pod względem mobilności. Nasza prędkość maksymalna jest skromna, stosunek mocy do tony masy daje słabą dynamikę, a sytuacja ze zwrotnością wcale nie jest lepsza, wielu będzie w stanie nami kręcić.

pistolet

Jak już wspomnieliśmy na samym początku, cała esencja tego działa samobieżnego to najpotężniejsze uzbrojenie. Na pokładzie zainstalowano tak potężne działo, że nikt przy zdrowych zmysłach nie chce wpaść w oko.

Więc w FV 215B (183) działo posiada potwornie potężne uderzenie alfa, największe jak na standardy technologii dziesiątego poziomu (z wyjątkiem artylerii). Oczywiście przy takiej alfie mamy boleśnie długi czas przeładowania i niski DPM, ale warto.

Dzięki parametrom penetracji wszystko jest więcej niż godne. Jeśli nie chcesz wydawać za dużo, FV 215B (183) World of Tanks w grze są najbardziej penetrujące pociski przeciwpancerne. A dla tych, którzy nie są związani srebrem, zaleca się ładowanie min złota, ich penetracja jest nieco mniejsza, ale obrażenia są mocno przeszacowane, a nawet jeśli nie przebijesz celu, masz gwarancję zadania około 600 obrażeń, a nawet więcej. Jeśli chodzi o mniej chronionych wrogów lub trafienia w wrażliwych obszarach, Zbiornik FV 215B (183) jest w stanie jednym strzałem wysłać większość przeciwników poziomu 8-9 do hangaru, co przyniesie Ci wiele pozytywnych emocji.

Oprócz długiego przeładowania, za możliwość „łabędziego strzału” wroga Niszczyciel czołgów FV 215B (183) World of Tanks opłaca się pod względem dokładności. Rozrzut naszego działa jest największy wśród PT-10, jego zmniejszenie zajmuje bardzo dużo czasu, a jego stabilizacja jest obrzydliwa.

Zadowolony z faktu, że Brytyjski czołg FV 215B (183) wyposażony w ruchomą kabinę, która obraca się w całkowitym sektorze o 90 stopni, co całkowicie pozbawia nas problemów z poziomymi kątami celowania. Ale ze względu na tylne położenie ścinki pień bardzo mocno się wygina, tylko o 5 stopni, co często powoduje problemy.

Zalety i wady

Na podstawie powyższego łatwo wyciągnąć wnioski i zrozumieć, gdzie czołg ma mocne strony, a gdzie szczere słabości, które należy ukryć przed wrogiem. Ale aby ułatwić Ci nawigację, podkreślimy główne zalety i wady FV 215B (183) osobno.
Plusy:
Najwyższe jednorazowe obrażenia wśród PT-10;
Bardzo przerażające kopalnie złota;
Doskonałe parametry penetracji;
Mocny przedni pancerz wieży i VLD;
Częściowo obrotowa sterówka.
Minusy:
Ogromne wymiary czołgu i kiepski kamuflaż;
Słaba rezerwacja NLD i stron;
Słaba mobilność (maksymalna prędkość, dynamika, zwrotność);
Słaba wydajność dokładności;
Bardzo długi czas przeładowania
Mała amunicja.

Wyposażenie do FV 215B (183)

Dobierając odpowiednie moduły dodatkowe, można dość dobrze poprawić początkowe osiągi czołgu, zwielokrotniając jego zalety lub zmniejszając jego wady. W naszym przypadku musimy w pełni skoncentrować się na wadach broni, czyli na wyposażenie czołgu FV 215B (183) umieść następujące elementy:
1. - nasza szybkość przeładowania jest naprawdę bardzo niska i trzeba ją w jakikolwiek sposób zwiększyć.
2. - pamiętaj o przeciętnej szybkości mieszania i teraz staramy się poprawić ten wskaźnik.
3. - zamknięta kabina daje możliwość natychmiastowego zwiększenia wszystkich niezbędnych parametrów, dzięki czemu szybkość przeładowania i celowania jest jeszcze trochę wygodniejsza, a także poprawia zasięg widzenia.

Powyższe trzy punkty uważam za absolutnie optymalne, niepożądane jest ich zastępowanie czymś, ale jeśli ktoś naprawdę chce poprawić kamuflaż samochodu, poświęcając siłę ognia i komfort zadawania uszkodzeń, można to wstawić.

Szkolenie załogi

Myślę, że nie trzeba Wam przypominać, jak ważne jest, aby nie popełnić błędu w dystrybucji i doborze umiejętności wśród członków załogi. Dodam tylko, że ponownie musimy skupić się na poprawie parametrów broni, ale jednocześnie nie powinniśmy zapominać o innych ważnych niuansach, czyli o Niszczyciel czołgów FV 215B (183) atuty ucz się w tej kolejności:
Dowódca (radiooperator) -,.
Strzelec -,.
Mechanik kierowcy - , .
Ładowarka - , .
Ładowarka - , .

Wyposażenie do FV 215B (183)

Materiały eksploatacyjne są wybierane zgodnie ze znanym schematem, w którym, aby zaoszczędzić pieniądze, możesz preferować zestaw. Ale to samobieżne działo jest już bardzo drogie w utrzymaniu i aby grać z maksymalnym komfortem, lepiej jest kontynuować Wyposażenie FV 215B (183) jak, . A dla tych, którzy chcą osiągnąć komfort, ale nie są gotowi dawać każdej bitwie 20 000 srebra, ostatnią opcję zastępuje.

Taktyka FV 215B (183)

Pod koniec bitwy Niszczyciel czołgów FV215b (183) WoT może mieć bardzo duży wpływ ze względu na obecność szalenie potężnych kopalni złota. Jednak ten szczegół jest zarówno plusem, jak i minusem maszyny. Faktem jest, że jeśli trafisz wroga we wrażliwą strefę lub po prostu strzelisz w tekturowy samochód, wynik przekroczy wszelkie oczekiwania, ale prawdopodobieństwo trafienia w opancerzony obszar i zadania tylko 500-600 obrażeń przy takiej szybkostrzelności może czynią nas bezużytecznymi na polu bitwy. Ponadto wypalanie kopalni złota Brytyjski czołg FV215b (183) wpędza swojego właściciela w najdzikszy minus za srebro, które nie jest odpowiednie dla wszystkich.

Właśnie dlatego, że jest szansa na pudło, bo FV215b (183) taktyka walki nie można sprowadzić tylko do strzelania na duże odległości. Lepiej dla nas ustawić się między pierwszą a drugą linią, w tym przypadku możemy grać ze zbroi, jeśli ukryjemy NLD i nie odsłaniamy plansz, a jednocześnie prawdopodobieństwo pudła jest znacznie zmniejszone.

Jeśli nie chcesz zbytnio wchodzić w negatywy i obawiasz się, że zadasz niewielkie obrażenia bez przebijania się przez wroga, nikt nie zabrania używania pocisków przeciwpancernych, mają FV215b (183) World of Tanks mają najbardziej imponującą penetrację w grze, a także zadają duże obrażenia, chociaż styl i postrzeganie gry w tym przypadku ulega zmianie.

Dodatkowo, jeśli chodzi o obrażenia, mamy tak długi czas odnowienia, że ​​sam Bóg kazał grać z uderzeniem alfa. To znaczy, że Zbiornik FV215b (183) powinien oddać strzał celowany, a potem nie trzeba stać pod ostrzałem wroga (jeśli ktoś przeżyje), znacznie rozsądniej jest schować się za najbliższą osłoną i poczekać, aż ładowniczy wepchną kolejny pocisk do zamka.

Co do reszty, musisz pamiętać, że nigdy nie powinniśmy wpuszczać wroga do nas, nie mówiąc już o wpuszczaniu go na pokład. To jeden z powodów, dla których World of Tanks FV215b (183) uważany za bardzo sytuacyjną maszynę, zależy nie tylko od woli VBR, ale także od zespołu. Aby skuteczniej odzyskać siły, miej oko na mini-mapie, bój się artylerii, ponieważ w drodze towarzyszy ci ogień i szczęście, puszczanie „jednorazowych strzałów” to naprawdę świetna zabawa i może znacznie wpłynąć na wynik bitwy.

Cóż, przez długi czas wybierałeś swój przyszły czołg TOP, porównywałeś cechy, przyglądałeś się grze i recenzjom właścicieli FV215B (183), którzy już mieli miejsce i wyobrażałeś sobie, jak teraz na swoim Brytyjczyku pokażesz przykłady wirtuozowskiej kontroli, taktycznej umiejętności, cierpliwość i pomoc wizualna w żmudnym „prostowaniu kończyn”, a z reguły, po uzyskaniu prawa do posiadania tego pojazdu, napotkaliście małe trudności - tak, ten czołg jest bardzo specyficzny, złożony i bardzo kapryśny , nie wybacza błędów, każdy krok, który podejmujesz, musi być zawsze przemyślany i prowadzić do pozytywnego wyniku. Tak, będziesz popełniał błędy, ale doświadczenie opiera się na błędach.

Historia.

Działo samobieżne FV215b(183) zostało opracowane na bazie czołgu ciężkiego Conqueror. Główną cechą tej maszyny było działo kalibru 183 mm zamontowane w wieży na rufie. Zakładano, że celem pojazdu będzie walka z ciężkimi czołgami „prawdopodobnego” przeciwnika (oczywiście IS-3, T-10). Jednak w trakcie prac projektowych stworzono tańsze środki zwalczania ciężkich pojazdów opancerzonych. W rezultacie zbudowano drewniany model działa samobieżnego, ale prace nie poszły dalej.


II Wskaźniki gry

Teraz przeanalizujemy wszystko w kolejności.

  • HP - Niezły wskaźnik wśród najlepszych Pt.
  • Waga - 60 t. To wyraźnie za mało dla takiego kolosa, chociaż nie jest to dla nas krytyczne, ponieważ baran jest dla nas bardzo rzadkim zjawiskiem.

  • 800 l\s - średnia wśród wszystkich pt.
  • 32 g/sek. - Bardzo przyzwoita liczba wśród pt., więc każda próba nas kręci się będzie nieskuteczna.
  • Pancerz kadłuba 152\50\76 - Możesz zapomnieć o zbroi. Po prostu nie istnieje, każda broń 10 poziomu może ją łatwo przebić.
  • Pancerz wieży 254\101\76 - W przeciwieństwie do pancerza kadłuba, może czasami powstrzymać uderzenie górnego działa, ale słabe kąty opancerzenia nie zapewniają odpowiedniej ochrony.
  • Obrażenia 1 pociskiem - Najlepszy wskaźnik w grze 1150 średnich obrażeń po prostu przeraża wroga, są też dostępne jeszcze więcej potwornych Hesh-Fugassów, ale o nich później.
  • Penetracja pancerza 223-388 — bardzo godny wskaźnik wśród wszystkich najlepszych dział.
  • Szybkostrzelność broni 2 — najlepsza wersja alfa w grze ma najgorsze uszkodzenia na minutę w grze.
  • Prędkość obrotu wieży 16g/s — bardzo wolna, nieco szybsza niż mysz.
  • Widok 400 metrów - Nie jesteśmy ślepi, ale też niezbyt jasno. Więc to jest dość dyskusyjne.
Ogólnie, jak poprawnie czytać TTX można znaleźć tutaj - FaQ
Rozważ dane, które nie są wyświetlane w charakterystyce wydajności. Są to podstawowe wartości, które można modyfikować za pomocą wyposażenia, wyposażenia i umiejętności.

Ta broń jest główną „atrakcją” czołgu. Jak dla mnie jest to najbardziej kontrowersyjna broń w grze.
Aktywnie wykorzystywane są 2 rodzaje pocisków - pociski PP i Hesh-HE. Nie bierzemy pod uwagę zwykłych min lądowych, ponieważ są one bez znaczenia.
Zwykła kulka ma wyższą alfa niż RgE100. Również lepsza penetracja.
Uderzenie Hesh zadaje naprawdę potworne obrażenia 1750 i penetrację 275. Pozwala to na jednostrzałowe czołgi 9 i 10 poziomu. Cóż, jeśli przeciwnik pozostanie przy życiu, to oczywiście nie będzie w stanie skutecznie kontynuować walki. Ale jednocześnie jest ogromny minus - taka jest specyfika kopalni Hesh. Wyjaśniona w zwięzłym i zrozumiałym języku, Hesh-mine eksploduje natychmiast po zderzeniu z jakąkolwiek przeszkodą. Ponadto miny lądowe nie są znormalizowane.
Szybkość celowania i sam rozrzut pozostawiają wiele do życzenia, ale taka jest cena uszkodzeń alfa i po prostu trzeba się z tym pogodzić.

Zwracamy również uwagę na kilka niuansów - Czołg ma straszne przebranie porównywalne z YagdE100.
Wieża nie może wykonać pełnego obrotu, ale Uvn są po prostu wspaniałe.
Cóż, do samodzielnego rozwoju polecam spojrzeć na stół naprawczy gąsienicy.

III Załoga.

Dowódca, działonowy, kierowca, 2 działonowych.
Jakie umiejętności i zdolności umieścić w naszym samochodzie? Zróbmy wszystko w porządku.
Ogólne umiejętności -

  • Naprawa - przyspiesza naprawę torów i innych modułów, niezbędny.
  • Kamuflaż - Bardzo przydatna umiejętność, która zwiększy niewidzialność naszego czołgu.
  • Gaszenie - w tej chwili jest całkowicie bezużyteczne.
  • Combat Brotherhood - poprawia wszystkie parametry pojazdu, które musisz mieć.
Umiejętności dowódcy -
  • Mentor - W bitwie nie ma to sensu, pozwala tylko szybko napompować resztę. Uważam to za bezużyteczne.
  • Sokole oko - Na pt 400 m to w zupełności wystarczy, a nie warto w ogóle zwiększać widoku.
  • Jack of All Trades - W przypadku braku apteczki zwiększa wydajność pracy zmarłego o 25%. nasz pt jest bardzo podatny na sztukę, jest sens w tej umiejętności.
  • Ekspert - Bardzo ciekawa umiejętność, pozwala zobaczyć, co zostało złamane/zabite przez wroga lub sojusznika.Ale znowu wymaga to 100% nauki i jest odpowiednia tylko dla potężnej załogi 5 profesji +.
  • Szósty zmysł - Pozwala zrozumieć, kiedy byliśmy w świetle, unikać artylerii i przedstawić wyraźniejszy obraz bitwy. Uważam tę umiejętność za najważniejszą.
Umiejętności dla strzelca -
  • Płynna rotacja wieży - Bardzo przydatna umiejętność, wzmacnia celność i całkiem nieźle, myślę, że jest to umiejętność najważniejsza.
  • Urażony - Pozwala widzieć wroga przez dodatkowe 2 sekundy. Przyda się w sztuce sojuszniczej, ale u nas bardzo rzadko.
  • Snajper - Umieszczanie tego profitu dla naszego pt. to całkowity nonsens.
  • Mistrz rusznikarza - Zmniejsza rozrzut złamanej broni o 25%.Dzięki sztuce takie przypadki są możliwe, więc jeśli nie włożysz BB, to możesz go włożyć.
Mechanik kierowcy -
  • Płynny ruch — podobnie jak strzelec, ta umiejętność bardzo dobrze wzmacnia celność.
  • Offroad King - Bardzo przydatna umiejętność, bardzo przyzwoicie zwiększa dynamikę czołgu, więc nawet ja odmówiłem naprawy Kierowcy na korzyść tej umiejętności.
  • Czystość i porządek - Zmniejsza ryzyko pożaru w przypadku uderzenia w silnik. silnik naszego czołgu jest na czole, wtedy ta umiejętność ma prawo do życia.
  • Wirtuoz - Bardzo przydatna umiejętność, szczególnie dla pt.
  • Ram Master - Dla naszego pt. umiejętność szczerze bezużyteczna.
Ładowanie-
  • Intuicja - Daje szansę na natychmiastową zmianę pocisku. Dla naszego pt. jest sens, bo czasami muszę użyć zwykłego przeciwpancernego na Hensch Fugas.
  • Bezkontaktowy Bk- Bezużyteczny, ponieważ zmniejsza ryzyko eksplozji Bk zamiast uszkodzenia.
  • Zdesperowany - Bezużyteczny. Jeśli zostało nam 100 hp, to oczywiście nie będziemy mogli z nimi żyć przez długi czas.
W oparciu o to wszystko możemy zaoferować te opcje -
Wzrost dokładności -
  • Dowódca: Bractwo bojowe, Szósty zmysł, Naprawa
  • Strzelec: Bractwo bojowe, Płynny obrót wieży, Naprawa
  • Mech of the Waters: Battle Brotherhood, Smooth Ride, Off-Road King
  • Ładowacz: Bractwo bojowe, przebranie, naprawa
Zwiększenie kamuflażu-
  • Dowódca: Bractwo bojowe, Szósty zmysł, Przebranie.
  • Strzelec: Bractwo bojowe, Kamuflaż, Naprawa.
  • Mech of the Waters: Battle Brotherhood, Disguise, Repair.
  • Radiooperator: Combat Brotherhood, Camouflage, Repair.
W obu przypadkach możesz zastąpić BB indywidualnymi perkami według własnych upodobań.
Jeśli masz swój własny, unikalny zestaw umiejętności, napisz, dodam.

IV Ekonomia.
754 300 doświadczenia badawczego (30 172 złota) od Marka.
235 000 doświadczenia (9400 złota) badań od Żółwia.
Cena zakupu to 6 100 000 kredytów.
Koszt pocisków do dział, ich charakterystyka.

Koszt napraw przy samozniszczeniu ~24 000 kredytów.

V Wyposażenie dodatkowe, Materiały eksploatacyjne.
Tutaj jako taki nie ma aksjomatu - możesz kierować się opinią większości (patrz ankieta) lub możesz zaproponować własny zestaw.
Sam wolę wybór: Ubijak, Napędy i Wentylacja.
Z materiałów eksploatacyjnych zabieram ze sobą na chybił trafił: Rem. zestaw, apteczka, gaśnica; W warach klanowych zamieniam proste materiały eksploatacyjne na złote.

VI Plusy i minusy.
plusy -

  • Doskonałe obrażenia alfa przy użyciu standardowego pocisku.
  • Obecność najstraszniejszych min lądowych Hesh z doskonałą dla nich penetracją.
  • Wspaniały Ugn
  • Niezły margines bezpieczeństwa
  • Dobra dynamika
  • Dobra zwrotność
Minusy -
  • - Tekturowa zbroja
  • - Wysoka pojemność krytyczna urządzenia.
  • - Tylna lokalizacja wieży
  • - Najgorszy DMP na poziomie 10
  • - Okropne uvn
  • - Słaba celność broni.
VII Taktyka.

Zegarek

redshire, ciekawa mapa, pomimo tego, że wielu graczom się to nie podoba, to zrozumiałe… nie ma akcji, żadnych obrażeń, krwi, bólu. Ale to na razie, bo główną cechą tej karty jest koordynacja działań całego zespołu! Tutaj nie będzie można „przeciągnąć” plutonem, przyjść i ukarać wszystkich w pojedynkę, tylko kompetentne działania, naciski ze wszystkich stron, aby wróg nie mógł właściwie rozłożyć się w obronie, doprowadzą do Zwycięstwa!
I tak, wszystkie rozpoznawalne karty:

Czerwony oznacza aktywne pozycje wsparcia sojuszników i obrony.
-Żółte, korzystniejsze pozycje ataku (1)-K4, oraz pozycja pasywnej (gdy nikt oprócz nas) obrony (2)-F1.
-Pokolorowane obszary, miejsca najbardziej prawdopodobnego nacisku wroga zgodnie z kolorem drużyny.
Nasza rola:
Jestem przedstawicielem

Z pierwszej bazy największą korzyść przyniesiemy drużynie z kwadratów K4 i J6, naszym zadaniem jest wspieranie sojuszników na kwadratach (G4-5, F4-5). Stoimy, czekamy na światło, strzelamy w ognisko, nie wahamy się strzelać czołgami (na tej mapie każda lufa jest ważna). W tej chwili należy ustalić sytuację na flankach. Jeśli sojusznicy doszli do 1 linii, możemy odsunąć się na bok, ponieważ wciśnięcie środka naszym UVN to problematyczne zadanie, a zapalimy się wcześniej niż byśmy chcieli (a więc tylko 1 pion!). Gdy są gotowi, sojusznicy naciskają środek, dając nam światło po drodze, osłaniamy ich krzakami na 1 pionie, przejdź do zapisu D1 (to jest idealne). W tym RUSH warto ostrożniej wydawać swoje potężne pociski, nie wydając na czołgi o mocy ~400 KM, które z powodzeniem mogę znieść ze strzału, ale doprowadzenie silniejszych przeciwników do tego samego stanu. (nie dotyczy to niebezpiecznych czołgów takich jak Bachata, PT10, Heavy, nawet w agonii potrafią poważnie namieszać). W ten sposób gra powinna być rozgrywana na tej mapie, wspólnie, z kilku kierunków.
-W przypadku, gdy twoi sojusznicy opuścili prawą stronę bez osłony, zajmujemy wierzchołek F8 i „wskakujemy na własną rękę”
Defim, zabłyśnijmy... wielkie dzięki dla projektantów map, doskonałe wycofanie, neguje wszelkie próby zdobycia nas przez wrogie grafiki. Co daje nam prawo liczyć na to, że dożyjemy końca bitwy i możemy zginąć jako ostatni, kierując się zasadą: Połącz-uszkodzenia!
Zejść do wody to przestępstwo, tracimy rozpęd, w takich warunkach t50 nas rozproszy, a screeny wrzucę na forum

II Rep.
- Drugie powtórzenie jest najbardziej atrakcyjne, z dużą ilością krzaków i kamieni. Stwarza to iluzję braku równowagi - drugie powtórzenie jest stworzone dla Def!
Nic więcej niż naturalne. Zajmujemy Górę, strzelamy do światła. Aktywne manewry wykonamy po przebiciu się aliantów na J7. Ponieważ jest nam bliżej i wygodniej jechać środkiem, nie ryzykujemy, że zostaniemy wyrzuceni z kwadratu F8, Gorodishko nas okryje. W którym będziemy oszczędzać, okresowo zostawiając i niszcząc.
Podsumowując:
-Jak na większości innych map, gramy numer dwa!
-Pojęcie "drag" jest dla nas a priori nieobecne, ze względu na karton, niski współczynnik maskowania i długi czas odnowienia, szczególnie na takiej mapie. (Oczywiście jest to możliwe, ale bądźmy realistami)

Lotnisko

Lotnisko. Mapa trudna, ale dość zrównoważona, obie drużyny zmuszone są do podejmowania aktywnych działań, te jednoprzyciskowe też muszą być sprytne, ponieważ cała akcja toczy się na obszarach mapy, które są zamknięte (lub niewygodne) wzgórzami.
Na mapie:
-Na czerwono zaznaczone są aktywne pozycje, z których możemy niemal bezkarnie pomagać drużynie.
-Żółty oznacza pozycje oczekiwania pozycji, bardziej związane z obroną.
-W kręgach w tle
- Niebieski oznacza strefy "akcji", w których będą miały miejsce główne bitwy.
-Czerwony to możliwa lokalizacja „smart artu” dla drugiej drużyny
-Na początku odpowiednio zielone.

Przy odrodzeniu określamy kierunek. Jeśli przeciwnik ma dużo czołgów TT niemieckiego planu lub innych powolnych czołgów, warto udać się na środek, w dół, w celu obrony. Jeśli kompozycja jest zróżnicowana i nie można nawet w przybliżeniu założyć dokładnych działań, przechodzimy do punktów D2 F7, Z nich wygodnie jest strzelać do stref „akcji” (a konkretnie F7 ma wycofanie , D2 jest naszym przyjacielem)
-W przeciwnym razie kierujemy się minimapą, wydarzenia rozwijają się dynamicznie na mapie, jest wiele zjazdów, podjazdów, wróg może iść do tyłu (dlatego nie polecam wspinać się samemu po strefach „akcji” i tam zapisywać) . Ponieważ UVN nie pozwala nam wędrować, przy tych wzniesieniach wygodniej jest nam iść „startem”, ale istnieje niuans z lokalizacją artylerii, wskazane jest zwrócenie na nie uwagi strefy z twoją artylerią, a po ewentualnym sukcesie lub braku aktywności z tych pozycji możesz spróbować ominąć wroga.

Murowanaka

Jedna z najbardziej dochodowych kart do gry na PT. Po obu stronach jest dużo stanowisk, oznaczonych krzakami, z których można aktywnie pracować.
Z reguły główne siły są skoncentrowane w jednym kierunku, pozostawiając niewiele sił do obrony (a na tej mapie czołgi w obronie mogą powstrzymać wielokrotnie większe siły).
Mapa:
- aktywne pozycje podpór zaznaczono na czerwono.
-żółty def, pasywne wsparcie
-wypełnione obszary z obrysem odradzania, aktywne światło, izolujące działania sojuszników.
- szczególnie korzystne pozycje E8, G3-F3.
-z E8 mamy możliwość strzelania przez całe E poziome, przy aktywnym świetle sojuszników zobaczymy przejeżdżające bokiem czołgi wroga i oczywiście z tego skorzystamy.
-G3-F3 dają nam możliwość strzelania przez cały środek mapy i częściowo 8 w pionie.
Od 1 odrodzenia:

Rzadko uda ci się przekonać PT do tankowania z ciężarami na B3-B4. I nie każdy TT zna swoje miejsce, stara się spróbować swoich sił w roli PT, co często prowadzi do nieuniknionego drenażu. Więc to jest nasze przeznaczenie, zajmować krzaki w lesie, bronić bazy i wspierać sojuszników przed niewidzialnością, to jest nasze prawo, ze względu na charakterystykę wykonania.
- Zajmij E8 i wspieraj sojuszników we wszystkich dostępnych kierunkach. Priorytetowym placem jest H9, z którego wróg „wypali” nasze pozycje w lesie. Jeśli Wasze ST osiedliły się tam bez problemów, połowa pracy jest skończona, możemy skupić się na innych dostępnych kierunkach. Bardzo niepożądane jest opuszczenie lasu tylko w przypadku całkowitej klęski wroga. Nawet jeśli nasze główne siły się połączą, 3-4 czołgi + artyleria z łatwością zneutralizują tę przewagę w obronie.
-A4 to również bardzo wygodne miejsce dla naszego FV - odległość strzelania jest bliska i odpowiednio dobijamy haszami do maksimum i jesteśmy całkowicie chronieni przed sztuką. Jeśli wróg staje się bezczelny i miażdży tam tłumem, to nie zapominaj, że mamy też sporo sztuki, pod którą czołgają się i zdobywają, a od tyłu zwykle jesteśmy osłaniani przez jeden lub dwa sprzymierzone ciężkie siły.
Ogólnie mapa przypomina Malinowkę, dużo stoimy, czekamy na światło, minimum działań to maksimum korzyści

Od 2 spawnu:

Podobnie jak na innych mapach, nasz styl gry wyklucza działania w awangardzie, stoimy z tyłu.Jeśli nasi sojusznicy nie spieszą się i pozwolą wrogowi przesunąć się w pionie 1-2, znacznie zwiększy to nasze szanse na wygraną. dlatego wróg będzie musiał poruszać się w świetle, w linii prostej (sztuka to lubi). Stojąc na wzgórzu możemy osłaniać sojuszników przed przeciwnikami, którzy omijają ich wzdłuż „pompy wodnej”, a także zachować środek, osłaniać artylerię.
-Jeśli twoja konfiguracja jest zdominowana przez CT, najprawdopodobniej przejdą do H9. Możemy liczyć na ich światło i wesprzeć je przenosząc się na bagna, gdzie będziemy doskonale ukryci w krzakach. Dodatkowo niewielkie zbocza pozwalają na cofnięcie się, co zwiększy nasze szanse na dłuższe przeżycie. O sukcesie twojej obecności tam decyduje praca ST, LT, które (jeśli będą) dawały ci światło.

10-03-2017, 11:03

Witam wszystkich miłośników dużych ilości uszkodzeń, strona jest z wami! Przyjaciele, teraz porozmawiamy przed wami o jednym z najniebezpieczniejszych pojazdów w naszej ulubionej grze, brytyjskim niszczycielu czołgów dziesiątego poziomu Poradnik FV 215B (183).

Mało kto nie wie, że cała siła i moc tego urządzenia tkwi w jego uzbrojeniu, to właśnie pistolet przyniesie Ci maksimum przyjemności i zabawy, choć FV 215B (183) World of Tanks i inne zalety, które musisz znać wraz z wadami, jeśli chcesz pokazać przyzwoite wyniki na polu bitwy.

Wraz z wydaniem aktualizacji 0.9.21 dla World of Tanks FV 215B (183) został wycofany z gałęzi modernizacji i przeniesiony do kategorii czołgów specjalnych. Na jego miejscu pojawił się kolejny niszczyciel czołgów 10 poziomu - .

TTX FV 215B (183)

Naszą recenzję zaczniemy od tego, że to urządzenie ma typowy margines bezpieczeństwa jak na standardy swoich rówieśników i bardzo przyzwoity promień widzenia podstawy wynoszący 390 metrów.

Teraz chciałbym poruszyć temat przetrwania Brytyjczyków, a przede wszystkim warto zwrócić uwagę na jego gigantyczne rozmiary. Zbiornik FV 215B (183) naprawdę bardzo duża, nasza sylwetka jest nie tylko długa, ale także szeroka i bardzo wysoka, przez co przebranie bardzo cierpi i często bardzo trudno się ukryć.

Jednak przy tak imponujących wymiarach, Specyfikacje FV 215B (183) zastrzeżenia są nieco godne szacunku. Mamy poważne zabezpieczenia w przedniej projekcji, a wieża jest najtrudniejszą częścią. Początkowo grubość płyt pancernych jest tutaj imponująca, a dzięki wszelkiego rodzaju spadkom i skosom redukcja w najcieńszym miejscu wynosi 245 mm, a w najgrubszych miejscach przekracza 500 milimetrów.

Czoło kadłuba FV 215B (183) World of Tanks bardziej wrażliwy, ale ze względu na racjonalne nachylenie VLD ma około 260 milimetrów zmniejszonego pancerza, co również często umożliwia tankowanie nawet strzałów z najwyższej klasy sprzętu. Pamiętajmy jednak raz na zawsze, że mamy karton NLD, jego grubość nie przekracza 190 milimetrów i zawsze trzeba go schować.

Nigdy nie należy polegać na opancerzeniu boków, nominalnie w tym rzucie jest on wyjątkowo słabo chroniony i nawet przy ustawieniu rombem istnieje duże prawdopodobieństwo, że zostaniesz uszkodzony, oczywiście jeśli przeciwnik nie jest do końca słaby lub jeśli pocisk nie „zjada” harfy.

Można się spodziewać, że przy takiej stodole i obecności imponującej rezerwacji, Niszczyciel czołgów FV 215B (183) WoT wszystko jest bardzo przeciętne pod względem mobilności. Nasza prędkość maksymalna jest skromna, stosunek mocy do tony masy daje słabą dynamikę, a sytuacja ze zwrotnością wcale nie jest lepsza, wielu będzie w stanie nami kręcić.

pistolet

Jak już wspomnieliśmy na samym początku, cała esencja tego działa samobieżnego to najpotężniejsze uzbrojenie. Na pokładzie zainstalowano tak potężne działo, że nikt przy zdrowych zmysłach nie chce wpaść w oko.

Więc w FV 215B (183) działo posiada potwornie potężne uderzenie alfa, największe jak na standardy technologii dziesiątego poziomu (z wyjątkiem artylerii). Oczywiście przy takiej alfie mamy boleśnie długi czas przeładowania i niski DPM, ale warto.

Dzięki parametrom penetracji wszystko jest więcej niż godne. Jeśli nie chcesz wydawać za dużo, FV 215B (183) World of Tanks w grze są najbardziej penetrujące pociski przeciwpancerne. A dla tych, którzy nie są związani srebrem, zaleca się ładowanie min złota, ich penetracja jest nieco mniejsza, ale obrażenia są mocno przeszacowane, a nawet jeśli nie przebijesz celu, masz gwarancję zadania około 600 obrażeń, a nawet więcej. Jeśli chodzi o mniej chronionych wrogów lub trafienia w wrażliwych obszarach, Zbiornik FV 215B (183) jest w stanie jednym strzałem wysłać większość przeciwników poziomu 8-9 do hangaru, co przyniesie Ci wiele pozytywnych emocji.

Oprócz długiego przeładowania, za możliwość „łabędziego strzału” wroga Niszczyciel czołgów FV 215B (183) World of Tanks opłaca się pod względem dokładności. Rozrzut naszego działa jest największy wśród PT-10, jego zmniejszenie zajmuje bardzo dużo czasu, a jego stabilizacja jest obrzydliwa.

Zadowolony z faktu, że Brytyjski czołg FV 215B (183) wyposażony w ruchomą kabinę, która obraca się w całkowitym sektorze o 90 stopni, co całkowicie pozbawia nas problemów z poziomymi kątami celowania. Ale ze względu na tylne położenie ścinki pień bardzo mocno się wygina, tylko o 5 stopni, co często powoduje problemy.

Zalety i wady

Na podstawie powyższego łatwo wyciągnąć wnioski i zrozumieć, gdzie czołg ma mocne strony, a gdzie szczere słabości, które należy ukryć przed wrogiem. Ale aby ułatwić Ci nawigację, podkreślimy główne zalety i wady FV 215B (183) osobno.
Plusy:
Najwyższe jednorazowe obrażenia wśród PT-10;
Bardzo przerażające kopalnie złota;
Doskonałe parametry penetracji;
Mocny przedni pancerz wieży i VLD;
Częściowo obrotowa sterówka.
Minusy:
Ogromne wymiary czołgu i kiepski kamuflaż;
Słaba rezerwacja NLD i stron;
Słaba mobilność (maksymalna prędkość, dynamika, zwrotność);
Słaba wydajność dokładności;
Bardzo długi czas przeładowania
Mała amunicja.

Wyposażenie do FV 215B (183)

Dobierając odpowiednie moduły dodatkowe, można dość dobrze poprawić początkowe osiągi czołgu, zwielokrotniając jego zalety lub zmniejszając jego wady. W naszym przypadku musimy w pełni skoncentrować się na wadach broni, czyli na wyposażenie czołgu FV 215B (183) umieść następujące elementy:
1. - nasza szybkość przeładowania jest naprawdę bardzo niska i trzeba ją w jakikolwiek sposób zwiększyć.
2. - pamiętaj o przeciętnej szybkości mieszania i teraz staramy się poprawić ten wskaźnik.
3. - zamknięta kabina daje możliwość natychmiastowego zwiększenia wszystkich niezbędnych parametrów, dzięki czemu szybkość przeładowania i celowania jest jeszcze trochę wygodniejsza, a także poprawia zasięg widzenia.

Powyższe trzy punkty uważam za absolutnie optymalne, niepożądane jest ich zastępowanie czymś, ale jeśli ktoś naprawdę chce poprawić kamuflaż samochodu, poświęcając siłę ognia i komfort zadawania uszkodzeń, można to wstawić.

Szkolenie załogi

Myślę, że nie trzeba Wam przypominać, jak ważne jest, aby nie popełnić błędu w dystrybucji i doborze umiejętności wśród członków załogi. Dodam tylko, że ponownie musimy skupić się na poprawie parametrów broni, ale jednocześnie nie powinniśmy zapominać o innych ważnych niuansach, czyli o Niszczyciel czołgów FV 215B (183) atuty ucz się w tej kolejności:
Dowódca (radiooperator) -,.
Strzelec -,.
Mechanik kierowcy - , .
Ładowarka - , .
Ładowarka - , .

Wyposażenie do FV 215B (183)

Materiały eksploatacyjne są wybierane zgodnie ze znanym schematem, w którym, aby zaoszczędzić pieniądze, możesz preferować zestaw. Ale to samobieżne działo jest już bardzo drogie w utrzymaniu i aby grać z maksymalnym komfortem, lepiej jest kontynuować Wyposażenie FV 215B (183) jak, . A dla tych, którzy chcą osiągnąć komfort, ale nie są gotowi dawać każdej bitwie 20 000 srebra, ostatnią opcję zastępuje.

Taktyka FV 215B (183)

Pod koniec bitwy Niszczyciel czołgów FV215b (183) WoT może mieć bardzo duży wpływ ze względu na obecność szalenie potężnych kopalni złota. Jednak ten szczegół jest zarówno plusem, jak i minusem maszyny. Faktem jest, że jeśli trafisz wroga we wrażliwą strefę lub po prostu strzelisz w tekturowy samochód, wynik przekroczy wszelkie oczekiwania, ale prawdopodobieństwo trafienia w opancerzony obszar i zadania tylko 500-600 obrażeń przy takiej szybkostrzelności może czynią nas bezużytecznymi na polu bitwy. Ponadto wypalanie kopalni złota Brytyjski czołg FV215b (183) wpędza swojego właściciela w najdzikszy minus za srebro, które nie jest odpowiednie dla wszystkich.

Właśnie dlatego, że jest szansa na pudło, bo FV215b (183) taktyka walki nie można sprowadzić tylko do strzelania na duże odległości. Lepiej dla nas ustawić się między pierwszą a drugą linią, w tym przypadku możemy grać ze zbroi, jeśli ukryjemy NLD i nie odsłaniamy plansz, a jednocześnie prawdopodobieństwo pudła jest znacznie zmniejszone.

Jeśli nie chcesz zbytnio wchodzić w negatywy i obawiasz się, że zadasz niewielkie obrażenia bez przebijania się przez wroga, nikt nie zabrania używania pocisków przeciwpancernych, mają FV215b (183) World of Tanks mają najbardziej imponującą penetrację w grze, a także zadają duże obrażenia, chociaż styl i postrzeganie gry w tym przypadku ulega zmianie.

Dodatkowo, jeśli chodzi o obrażenia, mamy tak długi czas odnowienia, że ​​sam Bóg kazał grać z uderzeniem alfa. To znaczy, że Zbiornik FV215b (183) powinien oddać strzał celowany, a potem nie trzeba stać pod ostrzałem wroga (jeśli ktoś przeżyje), znacznie rozsądniej jest schować się za najbliższą osłoną i poczekać, aż ładowniczy wepchną kolejny pocisk do zamka.

Co do reszty, musisz pamiętać, że nigdy nie powinniśmy wpuszczać wroga do nas, nie mówiąc już o wpuszczaniu go na pokład. To jeden z powodów, dla których World of Tanks FV215b (183) uważany za bardzo sytuacyjną maszynę, zależy nie tylko od woli VBR, ale także od zespołu. Aby skuteczniej odzyskać siły, miej oko na mini-mapie, bój się artylerii, ponieważ w drodze towarzyszy ci ogień i szczęście, puszczanie „jednorazowych strzałów” to naprawdę świetna zabawa i może znacznie wpłynąć na wynik bitwy.

W tym artykule porozmawiamy o jednej z najciekawszych najlepszych instalacji przeciwpancernych, która ma pewne zalety czołgu, dobrą prędkość i potężne działo, co czyni go jednym z najciekawszych pojazdów w grze i sprawi, że fani dużych liczb porzuca wszystkie czołgi podczas zadawania uszkodzeń i pozostaje na nich przez co najmniej miesiąc.

Odniesienie do historii

Działo samobieżne FV215b(183) zostało opracowane na bazie czołgu ciężkiego Conqueror. Główną cechą tej maszyny było działo kalibru 183 mm zamontowane w wieży na rufie. Zakładano, że celem pojazdu będzie walka z ciężkimi czołgami wroga. Jednak w trakcie prac projektowych powstały tańsze środki zwalczania ciężkiego sprzętu. Zbudowano drewniany model działa samobieżnego, ale prace nie wyszły poza niego.

Generalnie mamy do czynienia z papierowym prototypem, jednak w grze samochód okazał się bardziej niż interesujący, no cóż, przejdźmy do jego badania.

Ogólna charakterystyka

Jak zwykle, naszą znajomość z pojazdami World of Tanks rozpoczynamy od przestudiowania ich ogólnej charakterystyki.

Rysunek 1. FV215b – charakterystyka ogólna

Wytrzymałość

Wytrzymałość czołgu wynosi 2000 PW, czyli tyle samo, co jego poprzednik, Żółw (który jest najtwardszym niszczycielem czołgów 9 poziomu w grze), co czyni nas jednym z najtwardszych dział samobieżnych w grze. Na przykład radzieckie działa przeciwpancerne z najwyższej półki są nam nieco gorsze pod względem PW (odpowiednio o 50 i 100 jednostek), francuski Foch jest już od nas gorszy o 150 jednostek, a amerykański T110E3 przewyższa nas nawet o 50 jednostek w tym wskaźniku, ale ma wieżę uformowaną w kadłubie, czyli statyczną. Generalnie jesteśmy przykładami siły wśród niszczycieli czołgów 10 poziomu, tylko powolny niemiecki JagPzE100 o mocy 2200 KM jest od nas silniejszy, chociaż pod względem zwrotności jest nam daleko, a nasze działo jest jeszcze potężniejsze (183 mm w porównaniu 170 mm). Równość z T110E4 mamy tylko pod względem marginesu bezpieczeństwa, ale mamy znacznie potężniejszą broń, jednak Amerykanina nie można skreślić - w tej chwili jest to jeden z najpotężniejszych, kompaktowych i wygodnych niszczycieli czołgów w grze .

Waga i zwrotność

Mamy masę około 60 ton, niewiele i niewiele jak na sprzęt z najwyższej półki, w każdym razie nie powinniśmy się bać tarana, no może poza „Mausem” lub „JagPzE100” a potem, jeśli będą mieli szczęście i w pobliżu będzie wzgórze, a my staniemy poniżej. Ponownie, jest na to niewiele szans, ponieważ każdy strzał OB w obszar gąsienicy konsekwentnie powala je nawet u myszy, jedyną szansą jest połączenie drążków skrętnych i podszewki przeciwodłamkowej, ale czołgiści nadal muszą szukać takiego połączenie modułów. Również umiarkowana waga pozwala uniknąć losu "Grubego Hansa" - "JagPzE100" - potężny przeciwpancerny jest groźny tylko z daleka, gdy zbliżając się staje się łatwą zdobyczą, próbując w panice mieć czas na zawrócenie się po więcej zwinni przeciwnicy. Nie grożą nam opcje z „karuzelami”, gdyż mamy prędkość skrętu 32 stopnie na sekundę, a mamy silnik o mocy 800 ton koni mechanicznych, co pozwala nam rozpędzić czołg do 34 km/h, czyli więcej niż potrzeba do większości zadań na polu bitwy.

Nawiasem mówiąc, M26 Pershing ma podobną prędkość skrętu - 36 stopni na sekundę dla podstawowego podwozia, 38 stopni na sekundę dla górnego podwozia, podczas gdy my mamy 32 stopnie/s, ale mamy ciężki niszczyciel czołgów z najwyższej półki 10 poziom i jednocześnie jesteśmy nieco w tyle w zwrotności od naszego brata w skali krajowej - 32 kontra 36 stopni / sek. Należy pamiętać, że M26 Pershing jest jednym z najbardziej zwrotnych czołgów w grze wśród linii czołgów średnich, które tylko w tej części przewyższają czołgi lekkie.

Silnik pali się niezwykle rzadko, w trzech tuzinach bitew z rzędu czołg zapalił się tylko raz, po otrzymaniu skumulowanego trafienia od wrogiego niszczyciela czołgów 10. poziomu bezpośrednio na skrzyżowaniu między górnymi i dolnymi płytami pancerza, podczas gdy czołg spłonął prawie całkowicie (umiejętności nie wyuczono od załogi „ Gaszenie ognia” i „Czystość i porządek”, ale na wszelki wypadek należy się ich nauczyć) i musiałem stać do końca bitwy za domem, ponieważ z margines bezpieczeństwa, który pozostał, nie było sensu ponownie podejmować ryzyka i wychodzić pod bezpośredni ostrzał wroga. Jednocześnie zawsze używam wysokooktanowej benzyny dla lepszej dynamiki, więc PT nabiera prędkości i skręca szybciej i chociaż kosztuje 5000 srebra, usprawiedliwia się prawie całkowicie. Np. w wyścigu testowym pomiędzy dwoma „FV215b” ja, używając benzyny, wyprzedziłem mojego „kolegę” całym ciałem już 15 sekund po starcie. Teraz wyobraź sobie, jaką premię otrzymujesz, gdy maszerujesz na długich dystansach i spotykasz się z Siłą przeciwnika w walce wręcz? - Trudno przecenić przydatność materiałów eksploatacyjnych.

Rysunek 3. Podwozie „FV215b”

Zbroja

Rama

Pancerz kadłuba jest całkiem niezły - 152 mm w rzucie przednim, a tam mamy bardzo ostre rogi i te milimetry wystarczą, ale tylko dla zwykłych przeciwpancernych. Jeśli twoi bracia w obozie 10 poziomu uderzają cię skumulowanym lub podkalibrem, to te płyty pancerza już nie wystarczą, ponieważ penetracja pancerza skumulowanego (podkalibrowego) dla dział 10 poziomu wynosi około 400 ton milimetrów, a w tym przypadku szansa na niepenetrację lub rykoszet będzie zależeć głównie od szybkich „manewrów” kadłuba (zwiększających ryzyko rykoszetu) lub od VBR, który co jakiś czas wyrzuca takie „prezenty”.

Wieża

Pancerz wieży jest imponujący - 254 mm, chociaż nie ma tak racjonalnych kątów nachylenia pancerza jak w części czołowej, jednak dla zwykłego pancerza przeciwpancernego tej grubości wystarczy wytrzymać ogień bronie poziomu 10. I znowu, jeśli trafią cię kumulacją, to szanse na powstrzymanie ciosu są znacznie mniejsze, jednak te Über-pociski mogą wytrzymać tylko JagPz-E100, a nawet wtedy nie zawsze, a najczęściej przebijają się albo do dolna płyta pancerna lub do przedniej płyty pancernej kabiny. Generalnie, jeśli strzela do ciebie gracz z grubym wirtualnym portfelem i nie skąpi na złotych muszlach, to lepiej poszukać osłony jednak biorąc pod uwagę realia gry po patchu 0.8.Puszka Pandory” i wszystko to „Spadł” stamtąd stał się dostępny dla prawie każdego gracza. Nawet zwykły gracz, który nie zainwestował ani grosza w grę, poprzez uparte godziny grania, może zarobić sobie kilka godzin „gry dla zabawy” na topowych pojazdach ze złotymi pociskami do startu.

Unikalną cechą wieży FV215b jest to, że obraca się ona, w przeciwieństwie do większości innych niszczycieli czołgów, chociaż tylko o 45 stopni na boki, a ten sam T110E4 może obrócić wieżę o 90 stopni, czyli prawie pod kątem prostym - możesz strzelać do przeciwników i stać bokiem. Możemy to zrobić z połówkowym promieniem, jednak nawet takie kąty pozwalają nam na łapanie szczególnie zwinnych CT, a nawet lekkich czołgów przeciwnika, wykorzystując zarówno zdolność obracania wieży, jak i zwrotne podwozie. Dodatkowo grając w klasycznym stylu AT – stojąc w krzakach i strzelając do przelatujących celów, nie musimy obracać kadłuba i odsłaniać się – możemy „połączyć lufę” z większością celów tylko obracając wieżą. Jest to szczególnie skuteczne, jeśli korzystasz z siatki maskującej, której skuteczność zależy bezpośrednio od Twojej bezruchu. Należy również pamiętać, że prędkość obrotu wieży wynosi tylko 16 st./s, więc jeśli śledzimy cel z odległości 200 metrów, a celem jest szybki ST lub LT, lepiej najpierw skręcić kadłub przed linią ruchu wroga i dopiero wtedy dostroić cel za pomocą wieży, zamiast prawie redukować się do celu ponownie, obracając kadłub, ponieważ cel opuścił twój promień ostrzału (co daje przełom wieży). Oznacza to, że jeśli widzisz, że szybki czołg wroga próbuje ominąć cię w dużym promieniu, powinieneś oczywiście rozmieścić kadłub z marginesem, do miejsca, w którym wróg powinien jechać. Więc twój promień „śledzenia” celu z wieżą nie będzie wynosił 45 stopni, ale 45 + 45 = 90, jeśli obliczysz w stosunku do mediany, która jest lufą działa. Należy również pamiętać, że jeśli przeciwnik jest zbyt blisko, to nie będzie mu „towarzyszyć” tylko obracając wieżą, w tym przypadku należy aktywnie wykorzystywać skręt kadłuba, nie zapominając o odsłonięciu silnego frontu pancerz do ataku i ochrony wrażliwej części bocznej.

Podsumowując recenzję pancerza, możemy powiedzieć, że pod względem pancerza przedniego wszystko nie jest złe, ale nasz pancerz boczny nie jest taki gorący - pancerz boczny wieży o grubości 101 mm i bok kadłuba tylko 50 mm. Jeśli pocisk uderzy w boczną płytę pancerną z pancerzem 101 mm pod ostrym kątem, odbije się dwa razy częściej niż w przypadku trafienia w płytę pancerną 50 mm. Ogólnie rzecz biorąc, boczny pancerz jest piętą achillesową naszych dział przeciwpancernych, musi być chroniony, a nie zastępowany, a jeśli jesteś przyzwyczajony do tankowania z bokami na tym samym „pantofelku” (VK4002P ausf.B), to powinieneś w żadnym wypadku nie rób tego na „Fv215b”, z wyjątkiem sytuacji krytycznych, na przykład musisz zatrzymać zdobywanie bazy lub zniszczyć szczególnie niebezpiecznego wroga. Jednocześnie pożądane jest, aby mieć co najmniej 50% PW w rezerwie, w przeciwnym razie kilka strzałów od wrogów siedzących w kręgu przechwytywania przerwie twoją próbę na starcie.

Jako alternatywę zalecam zainstalowanie wzmocnionych drążków skrętnych (w przypadku niektórych bardzo dużych jednostek można je nazwać „wzmocnionymi podkładkami”), aby zwiększyć przeżywalność podwozia. Pozwoli to nie tylko na rzadsze unieruchomienie z połamanymi gąsienicami, ale także zwiększy częstotliwość przyjmowania obrażeń przez podwozie, nawet w naszym przypadku z pancerzem 50 mm.

Jeśli chodzi o tylny pancerz, wszystko jest dość proste - 76 mm w wieży i kadłubie oraz kąty tam są zbliżone do linii prostych, czyli można na niego liczyć tylko wtedy, gdy trafią w ciebie czołgi 6 poziomu, a potem o połowę Sprawy. Generalnie, jak zawsze, i prawie dla każdego czołgu, prawda jest prawdziwa - pod żadnym pozorem nie narażaj tylnego pancerza na cios. Nie bierzemy pod uwagę opcji z rufą do tankowania „KV-5” w „piaskownicy”, ponieważ są one niezwykłe.

pistolet

Prędkość celowania

Działo 183 mm L4 to tylko piosenka, nawet nie, to hymn do wszystkich szczególnie potężnych dział - ta broń jest nie tylko potężna, jest po prostu niesamowicie mocna, a płacimy za to tępą szybkostrzelnością - tylko dwa strzały na minutę. Jednocześnie wciąż mamy szereg wad w obciążeniu – działo jest redukowane na bardzo długi czas, przy najmniejszym obrocie wieży okrąg celowania ponownie zajmuje połowę ekranu. To bardzo utrudnia celowanie na duże odległości, zwłaszcza, że ​​nie mamy możliwości tankowania bokami i wystawiania się na atak podczas celowania w cel, jak ten sam E-100, więc problem z celowaniem w cel jest bardzo duży. istotne dla nas. W tym celu musimy zwrócić szczególną uwagę na specjalne umiejętności – „Smooth Ride” i „Smooth Turret Rotation”, a przynajmniej musimy użyć modułów „Reinforced Aim Drives” i/lub „Ventilation”. Wprawdzie efekt wentylacji będzie mniej lub bardziej zauważalny tylko przy użyciu umiejętności Combat Brotherhood, ale dla naszej dużej załogi ta umiejętność będzie szczególnie przydatna. Jedną z umiejętności, której należy się nauczyć, jest „Smooth Turret Rotation”, po prostu jej potrzebujemy - 7,5% rozrzutu podczas obracania wieży, a w połączeniu ze „Wzmocnionymi napędami celowania” pozwoli nam to znacznie zmniejszyć rozrzut, a jeśli nauczyli się braterstwa bojowego i zainstalowano wentylację, kolejne 10% zostanie dodane do liczby 17,5%. Oznacza to, że będziemy w stanie zmniejszyć rozrzut działa o prawie jedną trzecią, a wszystko to wyraża się w sekundach i dziesiątych sekundach, co czasami kosztowało nas wcześniejszą wizytę w hangarze lub zwycięstwo w bitwie.

Rysunek 5. Pistolet „183 mm L4”

szybkostrzelność

Tylko dwa strzały na minutę to duży minus tej broni, ale biorąc pod uwagę fakt, że zadajemy ponad tysiąc obrażeń za pomocą przeciwpancernych, a przy 500-700 trafieniach nawet ciężko opancerzonym celom, związek staje się jasny. Wyobraź sobie, co by się stało, gdybyśmy mieli szybkostrzelność 3,5 lub nawet 4 pocisków na minutę, wtedy brytyjskie „feveshki” po prostu wypchnęłyby z pola bitwy inne pojazdy, co z pewnością zaburzyłoby równowagę i nie przyczyniłoby się do pozytywnych opinii od innych graczy, którzy lubią inne klasy. Wtedy wyszłaby taka sama sytuacja, jaka ma miejsce teraz z artylerią na 9-10 poziomie bitew, kiedy wszyscy są za osłoną i tak naprawdę grają w turową grę. Generalnie przy takich wartościach większość graczy ciągnie do zwiększenia tej wartości i umieszczenia np. ubijaka lub wentylacji. Z ubijakiem uzyskujemy szybkostrzelność 2,2 strzału na minutę, jest to niewielki wzrost, ale zauważalny zwłaszcza na mapach miast, gdzie szybkostrzelność jest najważniejsza. Mamy tylko jeden problem – są tylko trzy sloty na moduły, dlatego też mamy ograniczony wybór, dodatkowo zwróćmy uwagę na powyższy problem z szybkością celowania w cel. Faktem jest, że przy naszej szybkostrzelności każde pudło jest szansą dla przeciwnika, a każde trafienie z penetracją to znaczący wkład w zwycięstwo drużyny. Dlatego celniejsze strzelanie, moim zdaniem, jest ważniejsze niż strzelanie szybsze, w każdym razie możemy manewrować o dodatkowe kilka sekund, ale chybienie to minus i szkodzi portfelowi, zwłaszcza gdy strzelamy z hashami ( specjalny rodzaj pocisków OB o wysokiej penetracji pancerza), które kosztują nie mniej niż 8000 szt. srebra za sztukę. W każdym razie wybór należy do ciebie, mogę tylko dodać, że długa prędkość celowania nie jest tak krytyczna tylko jeśli masz w pełni wyuczone przebranie, w tym przypadku mamy przewagę - margines czasu do wroga wykryje nas i możemy sobie pozwolić na celowanie o 1,5-2 sekundy dłużej.

Precyzja

Nasza celność jest średnia - rozrzut 0,4, co oznacza, że ​​nie możemy mówić ani o nadmiernej niedokładności działa, ani o specjalnej „niemieckiej” celności ognia, gdzie prędkość celowania wynosząca 3,4 sekundy jest dużym problemem. To dużo, nawet dużo, ale czego chcesz - w końcu nasz pistolet waży 5,4 tony, a kaliber ma 183 mm, a taki olbrzym często „macha młotem” przez długi czas, ale uderza z miażdżącą siłą. Najważniejsze dla nas jest jak najszybsze zbieżność, tak aby środek okręgu znajdował się na celu, a sam okrąg był całkowicie złożony, wtedy większość pocisków wleci w cel, a nawet każde trafienie w cel gąsienica co najmniej unieruchomi wrogi czołg na bardzo długi czas. A jeśli trafisz minami lądowymi lub „haszami”, nie ma żadnych problemów - każde trafienie spowoduje znaczne obrażenia, z rzadkimi wyjątkami.

muszle

Pociski są ogromne zarówno pod względem wielkości, jak i siły rażenia, dlatego tylko 12 z nich mieści się nawet w tak ogromnej maszynie jak FV 215b.

BB 183 mm PP. Mk.1

Jak widać na rysunku, przeciwpancerny AR Mk.1 183 mm zadaje stabilnie 1000-1200 obrażeń średnio 9 - 1150), natomiast przebija do 388 mm pancerza, choć średnio wynosi 310 mm, a minimum to 233 mm. Liczby, szczerze mówiąc, są imponujące, nawet „Wielki Hans” nie mógł nadążyć za Brytyjczykami w tych wskaźnikach („JagPzE-100 przebija 299 mm pancerza zwykłym PP i zadaje 1050 obrażeń, chociaż ma przewagę kumulacji o penetracji pancerza 420 mm ).

183 mm HE Mk.1

Standardowy pocisk odłamkowy odłamkowo-burzący HE Mk.1 przebija 92 mm pancerza i zadaje 1750 obrażeń. obrażenia średnio, maksymalne - prawie 2200 jednostek. Oznacza to, że penetrujemy prawie 100 mm i zadajemy półtora tysiąca uszkodzeń, szczerze mówiąc, imponującą wydajność! Takimi pociskami byłem w stanie zadać 700 ton obrażeń potworom takim jak „E-100” i właśnie wtedy trafiły w czoło! Ponadto pociski te są najtańsze - 1900 jednostek. srebra, więc radzę zwrócić na nie największą uwagę ze względu na ich wysoką wydajność i niski koszt.

183 mm HESH Mk.1

Specjalny typ pocisku OB – „HESH Mk.1” odpowiada co do typu odłamkom odłamkowo-burzącym, ale zasada działania jest nieco inna. Nie wchodząc w szczegóły, powiedzmy, że jak ciasto, gdy trafi w wrogi czołg, rozlewa się po jego pancerzu, a następnie tworzy pęknięcia i rozdarcia w pancerzu siłą eksplozji, która uderza w moduły załogi czołgu , w tym nawet jeśli nie jest penetrowany - przez fragmenty wtórne (żużel). W tej chwili mechanika działania pocisków OB została zmieniona na „bardziej realistyczną” z punktu widzenia twórców, ale nawet to nie odpowiada mechanice działania pocisków typu „HESH”. Ogólnie rzecz biorąc, ta część gry wymaga poprawy z dwóch powodów - czołgów brytyjskich jest coraz więcej i wiele z nich używa tego typu amunicji, a "World of Tanks" to gra numer jeden na świecie o czołgach, choć nie jest to czysty symulator, ale tylko z elementami symulatora i elementami MMO, ale stan, że tak powiem, zobowiązuje i dlatego należy go sfinalizować i im szybciej tym lepiej (oznaka profesjonalizmu). Faktem jest, że ten typ pocisku wyróżniał się niezmiennie wysoką wydajnością w zakresie wyrządzania uszkodzeń czołgowi, ale w grze bywa on czasem bardziej bezużyteczny niż konwencjonalna mina lądowa, znowu nie dlatego, że pocisk za 8 tysięcy sztuk srebra jest zły, ale dlatego, że model uszkodzeń jest niedokończony. Dlatego na przykład na FV4202 podczas strzelania z haszami uszkodzenia są po prostu nudne, a rachunek za pociski po bitwie jest „przyjemny”.

Dlatego większość graczy używa skrótów tylko do strzelania do TT z tyłu lub ogólnie do strzelania do Francuzów przeciwko słabo opancerzonym czołgom i/lub słabo chronionym obszarom pancerza. Na przykład, jeśli trafisz „Hasze” na „Mausa” w czoło, możesz zadać 300-400 jednostek obrażeń (czasami 500-600), a jeśli od tyłu możesz „znokautować” 1,5 tys. Ogólnie rzecz biorąc, tutaj niewiele różni się od min lądowych, czasami wykazując lepszą penetrację pancerza, a czasami gorszą. Szczerze mówiąc, bardziej godne zaufania są zwykłe miny lądowe, nawet jeśli rzadko wybijają więcej niż 700 ton uszkodzeń, ale wynik jest stabilny, a stabilność świadczy o profesjonalizmie. Dlatego po kilkudziesięciu bitwach i niefortunnych stratach spowodowanych niestabilnym charakterem skrótów, generalnie wyładowywałem je do hangaru i zacząłem używać tylko standardowych przeciwpancernych i odłamkowych materiałów wybuchowych. W ciągu kilkudziesięciu bitew z obiecanych średnio 1750 uszkodzeń, przyzwoite uszkodzenia zaobserwowałem niespełna kilkanaście razy - na przykład, gdy uderzył w bok T-54, zadał uszkodzenia 1550 jednostek, a radziecki ST zostawił z prawie nic, a uderzenie w bok „KV-3 zniszczył czołg jednym trafieniem. Był też przypadek z IS-3, który choć prawdopodobnie nie otrzymał pełnych uszkodzeń z „haszy”, to jednak eksplodował z powodu zniszczenia własnej amunicji. Jednak było więcej innych przypadków, na przykład kilka trafień w bok „Mausa” i „E-100” odniosło nie więcej niż 500 ton uszkodzeń, podobna sytuacja miała miejsce, gdy „FV4202” uderzył w czoło. Pytanie brzmi, po co nam pocisk za 8000 srebra, który podobno zadaje jednocześnie 1750 obrażeń, skoro istnieje zwykła mina lądowa, która zadaje stabilnie 600-700 obrażeń i kosztuje cztery razy taniej?

Ogólnie rzecz biorąc, "hash shells" jest więcej rozczarowań niż pozytywnych momentów, ale miny przeciwnie, nigdy nie zawodzą. Z drugiej strony, gdy wszystko idzie jak w zegarku, dostajesz coś takiego (unikalne) walki:

Jeśli chodzi o użycie pocisków OB, szczególnie pamiętam przypadek, gdy wróg „Betshat” z pełnymi PW próbował przekraść się obok Brytyjczyków, licząc albo na pudło, albo na to, że wytrzyma jedno trafienie, a podczas przeładowania należy do bębna rozkładał na trybiki „FV215b, ale go tam nie było. Na ostrym zakręcie otrzymuje jedno trafienie konwencjonalną miną lądową i idzie do hangaru, wynik to 1800 KM w jednym strzale, imponujące, prawda? Inny przypadek - "E-100" z pełną mocą zapaloną na otwartym polu - trzy strzały z brytyjskich dział przeciwlotniczych, które wpadły w zasadzkę, a Niemcy udali się do hangaru. Ogólnie moc min lądowych jest imponująca, poza tym często psują moduły i wstrząsają załogą, choć zdarzają się osobliwości – trafienie Betshatu w czoło odebrało mu 80% hp, ale po trafieniu przez niektórych cudem nie zgubił gąsienic i kontynuował ruch (nie jest jasne, dlaczego załoga nie została zszokowana trafieniem pociskiem kalibru okrętowego), po czym bezpiecznie rozebrał Brytyjczyków podczas przeładowywania. Oczywiście to tylko gra i jasne jest, że w prawdziwej bitwie czołg po prostu wzbiłby się w powietrze (nawet 55-tonowe Tygrysy przewróciły się z ostrzału artylerii morskiej, a co możemy powiedzieć o 28-tonowym Betshat?), ale i tak chciałem, żeby takich ciekawostek było mniej. Z drugiej strony pamiętam bitwę nad Enskiem, kiedy przy wsparciu zaledwie trzech ledwie żywych, ale kompetentnych sojuszników udało się powstrzymać przeważającego wroga i prawie doprowadzić bitwę do zwycięstwa (niestety ostatni sojusznik zginął gdy z przeciwnikiem pozostało tylko kilka czołgów, a przeładowanie działa nie pozwalało na zerwanie chwytu). W tej bitwie umiejętne manewrowanie i naprzemienne pociski PP i OB pozwoliły zniszczyć pięć wrogich czołgów, z których większość była prawie uszkodzona lub wcale. Szczególnie pamiętam moment, kiedy T57, stojąc w kręgu na przechwyceniu, nie mógł zareagować na czas i okazało się, że strzał trafił go dokładnie w silnik od tyłu, w wyniku czego otrzymał uszkodzenia (przez konwencjonalny min lądowych) o 1100 jednostek, a reszta marginesu bezpieczeństwa stopiła się z wozu strażackiego, w wyniku czego Amerykanin cudem przeżył z 3% KM, jednak VBR odniósł zwycięstwo z tymi trzema procentami, ponieważ musiał wydać pocisk na Yankees, chociaż mógł zlikwidować schwytanie. Cóż, nic nie można zrobić, bo facetom z perkusją nie można dać szansy, bo inaczej są zbyt żywiołowi.

Możesz iść dalej i dalej, ale pomyśl o tym:

  • Eksplozja „pełnego Betshat” z jednej miny;
  • Jedna trzecia siły „E-100” z miny lądowej trafiła w przedni pancerz;
  • Eksplozje amunicji, pożary i inne obrażenia krytyczne - czasami frontalne trafienie miną lądową lub "haszem" może nie tylko przebić, ale i podpalić potężnego "E-100", a potem co z innymi czołgami?;
  • Wybuch lub prawie całkowite wyjście z bitwy (utrata wydajności z powodu dużej liczby krytycznych modułów i załogi) czołgów niższego poziomu (7, 8, a nawet 9);
  • Nie ma ograniczeń co do odległości - mina lądowa jest skuteczna w każdym przypadku, nawet przy spadku prędkości początkowej w miarę zbliżania się do celu

Ogólnie rzecz biorąc, miny lądowe dla FV215b to rodzaj samodzielnie wykonanego obrusu, który pozwala „nakarmić” czołg, nawet jeśli grasz w trybie losowym i bez konta premium. Z drugiej strony przebijanie pancerza świetnie sprawdza się podczas strzelania w słabe punkty wroga - boki, dolną płytę pancerza, rufę lub przednie występy pancerza pod kątem prostym (na przykład „policzki” „Mausa” lub „E- 100”), wieże dowódcy („T110E5”), „deska rozdzielcza” (wąskie paski prawie pionowo ułożonych płyt pancernych, pod którymi znajdują się karabiny maszynowe, włazy lub szczeliny widokowe kierowcy itd.), jak w „KV- 4” lub „Tygrys P” (chociaż ten ostatni jest dla nas rzadki, a przebija się prawie zawsze nawet na czole). Te przeciwpancerne konsekwentnie zadają ponad tysiąc uszkodzeń (z rzadkimi wyjątkami) i konsekwentnie przynoszą doświadczenie i kredyty do skarbca właściciela brytyjskiego niszczyciela czołgów. Tylko nie daj się ponieść emocjom podczas strzelania na duże odległości do ciężko opancerzonych celów, szanse na przebicie E-100 z 500 metrów w czoło wynoszą od 50 do 50, a czasem mniej - lepiej trafić z min lądowych, chociaż mniej obrażeń, ale to gwarantowane.

Przegląd i zasięg komunikacji

Recenzja

Choć nie jesteśmy pozbawieni pod względem widzenia - 400 metrów, ważne jest, aby każdy niszczyciel czołgów widział cel z jak największej odległości, dlatego musimy albo skorzystać z modułu Coated Optics, albo nauczyć się odpowiednich umiejętności. W zasadzie możemy prawie całkowicie zrekompensować moduł „Coated Optics” dzięki umiejętnościom „Eagle Eye” i „Radio Intercept”, a z drugiej strony zwolnić miejsce, na przykład dla „Ubijaka”, kombinację tych umiejętności plus moduł generalnie da doskonały przegląd, co w przypadku naszych min lądowych obiecuje ogromne korzyści. W każdym razie ta kombinacja prawie zawsze będzie uzasadniona na dużych mapach, ale na Himmelsdorfie ważniejsza będzie zwrotność, prędkość celowania i szybkostrzelność. Wybierz więc swoje priorytety, jednak „małe mapy” są mniej powszechne niż duże, więc prawdopodobnie będzie więcej korzyści z ulepszonego widoku, a na długich dystansach prędkość celowania nie jest tak ważna, ważniejsza jest szybkostrzelność i w rzeczywistości wykrywanie celów.

Z tego samego powodu zdecydowanie zalecam, abyś w pełni nauczył się Przebrania i Szóstego Zmysłu, aby pozostać niezauważonym tak długo, jak to możliwe i być w pełni uzbrojonym, jeśli zostaniesz wykryty. W końcu samochód jest dość duży, ale jeśli nie studiowałeś przebrania, będziesz musiał walczyć jak TT, ponieważ zostaniesz zauważony wcześniej niż jesteś wrogiem, znowu ze względu na wymiary. Aby zrekompensować tę wadę, uczymy się „Przebrania” i stajemy się tak niewidzialni jak „AMX50F155” bez umiejętności kamuflażu. Jeśli kupisz kamuflaż, będzie jeszcze lepiej, możesz też skorzystać z „Siatki kamuflażowej”, chociaż to już amator, bo trzeba często się przemieszczać, a sieć działa tylko wtedy, gdy jesteś całkowicie unieruchomiony. Nie słuchaj tych, którzy mówią, że przebranie nie jest dla nas ważne, może dla JagPzE-100 nie jest tak ważne jak naprawy, bo ma pancerz jak Triceratops, ale dla nas ważne - musimy znać wszystkie cele i wiedzieć, skąd spodziewać się ciosu, ponieważ nie mamy tak potężnego pancerza bocznego i musimy umiejętnie wystawiać czoła na ciosy wrogich dział, a nawet lepiej pozostać niezauważonym. Dlatego ważne jest, abyśmy mieli jak największy własny widok i jak najlepszy kamuflaż.

Komunikacja radiowa

Radiostacja SR C45 waży zaledwie 40 kg i pozwala pozostać w kontakcie w promieniu 750 metrów, co pozwala zobaczyć większość map od początku do końca. Jeśli koniecznie musisz wiedzieć, co dzieje się po drugiej stronie Erlenbergu, a jednocześnie stoisz po przeciwnej stronie, przyjrzyj się wynalazcy i ciesz się prawie kilometrowym zasięgiem komunikacji. Co do reszty, nie mamy żadnych ciekawych opcji dla tej części i nie ma co opisywać, poza tym, że można przestudiować repeater i zwiększyć zasięg komunikacji sojuszników o 10%, ale nie jest jeszcze jasne, co to jest użyj tego w bitwach losowych, być może w przyszłości sytuacja się wyjaśni.

Dawać

Wszyscy od dawna i na pewno wiedzą, że jakiekolwiek pojazdy 10 poziomu są bardzo drogie, a nie chodzi tu o drogie pociski, ale o bardzo drogie naprawy, które czasami sięgają 30 tysięcy na bitwę. W tym samym czasie przeciętnie bez PA zarabiamy 20 tys, teraz dodaj tu koszt pocisków oraz koszt zestawów naprawczych, gaśnic i apteczek, a otrzymasz okrągłą sumę. Takie koszty zakładają posiadanie maszyn rolniczych lub najlepiej konta premium, co złagodziłoby efekt wysokich kosztów. Jeśli nie masz żadnego, to po następnej bitwie na FV215b będziesz musiał przejść 1-2 bitwy na czołgu średnim 5. poziomu (lub na czymś podobnym), aby zrekompensować 10-30 tysięcy kosztów w zależności o tym, jak potoczyła się bitwa z Brytyjczykami i jak walczyłeś na farmie ze średnimi chłopami.

Najwygodniej jest grać na koncie premium - pozwala złagodzić negatywne skutki wysokich kosztów w przegranych bitwach lub bitwach, w których go zdobył twój czołg, a także wyrównuje negatywne statystyki finansowe ze względu na duże plusy wygranych bitew. Ogólnie rzecz biorąc, z PA możesz grać niszczycielami czołgów 10 poziomu z zerami, a nawet małym plusem, zwłaszcza jeśli są dobre plutony. Dobry pluton pomoże ograniczyć straty do minimum i zmniejszy negatywny wpływ losowego „deeryzmu”, gdy sojusznicy bezmyślnie się łączą, zmuszając Cię do stawienia czoła przeważającym siłom wroga.

Tabela plonu

Teraz zapoznajmy się z tabelą opłacalności „FV215b”, chociaż w naszym przypadku jest to bardziej „tabela strat”, niestety są to trudne realia ekonomiczne czołgów 10 poziomu.

Tak więc standardowy dochód bez Pa wynosił 234646 jednostek srebra, podczas gdy kwota wydatków okazała się równa ∑=119735+71000+160560=351295, czyli ponad trzysta tysięcy. Oznacza to, że nie otrzymaliśmy zysku, ale stratę w wysokości 351295-234646=116649, czyli na dziesięć walk bez PA wydaliśmy ponad 100 tys. srebra. To z kolei oznacza, że ​​aby zrekompensować te koszty będziesz musiał wyjść na około 12-15 walk, znowu bez PA. Mając konto premium na tym samym Shermanie, będziesz potrzebować od półtora do dwóch razy mniej walk. Z kontem premium zarobiliśmy 351969 minus koszty i otrzymujemy 351969-351295=674, co oznacza, że ​​osiągnęliśmy próg rentowności. Ogólnie rzecz biorąc, dla posiadaczy czołgów premium 8 poziomu i grających na koncie premium, aby zrekompensować wydatki, wystarczy zagrać 4-5 razy na Lwie przez 10 bitew na FV215b lub. Jeśli nadal uważasz, że koszty są wysokie, zbierz dobry pluton i zredukuj do minimum liczbę strat spowodowanych noobowością losowych sojuszników (choć są noobami, chcą wygrać, dlatego pomogą, jeśli ci się uda ). więc możesz nie tylko przejść na małe minusy grając bez PA i nawet trochę zarobić grając na „FV215b” z kontem premium.

Pod względem doświadczenia wszystko jest standardowe - 6043 bez PA i 9064 z nim, co oznacza, że ​​średnio zarobiliśmy odpowiednio 600 i 900 punktów doświadczenia na bitwę. Jeśli chodzi o koszty, wszystko jest bardzo jasne - jeśli chcesz czerpać dużo przyjemności z pojedynczych strzałów, trafień krytycznych i innych radości, jakie przynosi nam brytyjska armata 183 mm, zadbaj o zapewnienie stabilności finansowej swojego wirtualnego ekonomia zbiornika. Nie torturuj się setkami bitew na niszczycielu czołgów 5 poziomu, ze względu na dwa tuziny bitew na niszczycielu czołgów 10 poziomu, weź konto premium lub przynajmniej czołg premium poziomu 7-8. Dzięki takiemu podejściu twoje trudne realia ekonomiczne w grze staną się znacznie mniej surowe, a czasem nawet pozytywne.

Wniosek

Brytyjski niszczyciel czołgów 10 poziomu „FV215b” to sprzeczne połączenie mocy, nierównego pancerza, dość dużych rozmiarów i dobrej dynamiki. Ta maszyna jest w stanie wywołać u swojego właściciela wiele żywych emocji, ponieważ pozwala zadać największe obrażenia w grze, tylko artyleria może zdziałać więcej. W rzeczywistości „Fv215b” to zmechanizowana, opancerzona artyleria, która jest w stanie nawet zmiażdżyć opancerzenie filarów linii czołgów ciężkich – potężnych „Maus”, „IS-4/7”, „E-100” i tak dalej. Nawet potężny JagPzE-100 pozostawał w tyle pod względem siły ognia. Jeśli dodamy do tego dobry przedni pancerz, wystarczającą prędkość i zwrotność, mamy potężną jednostkę wsparcia, która może zmienić przebieg bitwy zaledwie kilkoma celnymi strzałami. Brytyjski PT jest w stanie jednym strzałem decydować o losie czołgu 8, a nawet 9 poziomu, a dzięki tej właściwości przypomina francuskiego "terminatora" - "AMX50F155", który w jednej serii jest w stanie wysłać markę nowy "IS-7" do hangaru. To dzięki tym unikalnym właściwościom, a także długiemu czasowi przeładowania maszyny te są w stanie wnieść zarówno wiele pozytywnych emocji, jak i szereg negatywnych, gdy zostaniesz zaatakowany podczas przeładowania . Dlatego technika ta potrzebuje „orszaku”, w takiej kompanii jej siła podwaja się – szukaj dobrego plutonu, a Twoje zwycięstwa i pozytywne emocje z gry znacznie rzadziej zostaną rozmyte rozczarowaniami porażkami.

Szczyt rozwoju brytyjskich niszczycieli czołgów, jednego z najbardziej przerażających pojazdów w grze, którego uszkodzenia na strzał są porównywalne do bezpośrednich trafień artyleryjskich. Jednak niezwykle niska szybkostrzelność, długie mieszanie i skromna amunicja sprawiają, że trzeba jak najostrożniej grać tym działem samobieżnym.

Moduły

Kompatybilny sprzęt

Kompatybilny sprzęt

FV215b (183) w grze

Badania i wyrównywanie

Niszczyciel czołgów FV215b (183) jest badany w Tortoise za 235 000.

skuteczność bojowa

FV215b (183) to bardzo specyficzna maszyna składająca się ze sprzeczności. Ogromna, ale jednocześnie szybka maszyna, która zadaje niewiarygodne obrażenia, nie ma przynajmniej akceptowalnej celności. Wniosek: ten niszczyciel czołgów jest bardzo zależny od dowództwa. Przy odpowiedniej ilości szczęścia jeden na jednego będzie w stanie zniszczyć jednopoziomowego wroga. Ale jeśli jest więcej niż jeden, wszystko staje się bardzo smutne. Jeśli przeciwnicy mają wysoką dynamikę i szybkostrzelność, FV215b (183) nawet cud nie zawsze uratuje.

Główną cechą tego niszczyciela czołgów jest działo L4 kalibru 183 mm, zdolne do zadawania astronomicznych uszkodzeń jak na standardy gry. Pocisk odłamkowo-burzący ma średni wskaźnik uszkodzeń wynoszący 1750 uszkodzeń - nie każdy czołg ciężki dziesiątego poziomu jest w stanie wytrzymać maksymalne możliwe uszkodzenia. Ten przeciwpancerny nie ma tak wybitnych parametrów: tylko 1150 obrażeń, ale przeciwpancerny jest znacznie lepszy: 310 milimetrów dla przeciwpancernych i 92 dla odłamków wybuchowych. Ale jednocześnie „złota” mina lądowa ma penetrację 275 milimetrów. Kiedy celujesz w słabe punkty, pełne obrażenia trafiają nawet przez najlepsze czołgi.

Ale nie wszystko jest takie „różowe” z pistoletem. Czas odnowienia trwa 30 sekund. Pełny zestaw w postaci ubijaka, wentylacji i braterstwa broni skraca ten czas o 5 sekund. Oprócz braku celności pojawia się powolna zbieżność i duży rozrzut. Ratuje wieżę z kątami obrotu 45 stopni w obie strony, dzięki czemu konieczne jest rzadsze ponowne redukowanie w porównaniu do konwencjonalnych niszczycieli czołgów. Warto jednak wspomnieć, że wieża znajduje się z tyłu, co dodaje dodatkowe cechy stylu gry.

FV215b (183) jest dość dynamiczny. Duża prędkość to ogromny plus, dający niszczycielom czołgów dużą mobilność. Ma również zaletę zwinności. Nie wystarczy jednak uciec przed szybkimi czołgami średnimi, które „okrążają” FV215b (183).

Duży rozmiar to kolejny minus zbiornika. Skutkuje to wysoką widocznością. W rezultacie ten niszczyciel czołgów będzie pierwszym, który będzie strzelał, zwłaszcza z dział samobieżnych. Jednak brak solidnego pancerza i osłon skraca żywotność FV215b (183) do minimum.

Zalety:

Najwyższe obrażenia spośród wszystkich maszyn;
- dobra manewrowość i dynamika;
- kąty celowania.

Wady:

Niska celność, długie celowanie i wyjątkowo niska szybkostrzelność;
— amunicja tylko 12 pocisków;
- duże rozmiary.

Sprzęt, sprzęt i amunicja

Amunicja FV215b (183) to 12 naboi. Jednak to wystarczy. Przy szybkostrzelności 2 strzałów na minutę strzelanie ciągłe może być prowadzone przez 6 minut. Z załogą, modułami itp. - około pięciu minut. Ale jeśli weźmiesz pod uwagę wszystkie czynniki, takie jak zajmowanie pozycji, oczekiwanie na cel, informacje i wiele innych czynników, pociski w najgorszym przypadku wytrzymają tylko 10 minut walki. Walka zwykle kończy się wcześnie.

Wybór składu amunicji zależy od preferencji gracza, ale generalnie będzie to samo: 10 pocisków głównych i 2 dodatkowe. Jeśli dostępne są niezbędne fundusze, głównymi będą „złote” pociski odłamkowo-burzące HESH Mk. 1, koszt 20/8000, ponieważ HE Mk. 1 są nieskuteczne ze względu na niską penetrację pancerza i nie nadają się jako główny typ pocisków w bitwie. Przeciwpancerny pocisk przeciwpancerny Mk. 1 zadaję mniej obrażeń, ale gwarantowane. Dlatego wybór ponownie zależy wyłącznie od preferencji gracza. Poniżej znajduje się tabela porównawcza pocisków FV215b (183).

Tabela charakterystyk pocisków do armaty 183 mm L4:

Dla FV215b (183) wymagany ubijak i wzmocnione napędy celownicze. Pierwsza przyspiesza przeładowanie o 3 sekundy, druga przyspiesza celowanie o 0,35 sekundy. Po trzecie, możesz wziąć ulepszoną wentylację: dodatkowy bonus zarówno do ładowania, jak i notatki. Alternatywą dla wentylacji może być powlekana optyka, która daje premię do widzenia, lub super ciężka podszewka przeciwodłamkowa, która znacznie zmniejszy obrażenia zadawane przez miny lądowe i tarany.

Witajcie czołgiści! Dzisiaj przyjrzymy się koronie rozwoju brytyjskich PT. Samochód, do którego wielu z Was jeździło długo i żmudnie. Maszyna, która wzbudza strach w każdym przeciwniku. Samochód, którego trafienia należy się obawiać tak samo, jak trafienia artylerii. Samochód, który finalnie uzupełnia gałąź ciężko opancerzonych pojazdów przeciwpancernych, które nie jeżdżą. Poznaj FV215b(183):

Cena samochodu to 6 100 000 kredytów. Ale przed zakupem na poprzednim samochodzie trzeba było zgromadzić 235 000 punktów doświadczenia, a to bardzo imponująca liczba. Cóż, nadziewanie doświadczenia na Tortoise jest już za nami, a także uprawa kredytów. Teraz wszystko, co musimy zrobić, to kupić FV215b(183), zainstalować dodatkowe wyposażenie, kamuflaż, przeszkolić załogę i – i to wszystko!, to wszystko! To kończy ulepszenie brytyjskiego PT! Czekamy na sztukę lub chiński PT.

Ponieważ samochód jest na poziomie 10, musimy zatrudnić w nim więcej niż dobrą załogę. W porównaniu z poprzednim autem straciliśmy jedną osobę - radiooperatora. Teraz jego rolę odgrywa dowódca. Oto specjalności:

  1. Przekwalifikuj się na złoto. Kosztuje 200*5=1000 kredytów.
  2. Zresetuj dodatkowe umiejętności i przeszkol się na srebro. W ten sposób część doświadczenia trafi na szkolenie w specjalności głównej do 100%.

Nie widzę sensu rozważania gałęzi deweloperskiej, ponieważ nie ma nic innego do zbadania. Wszystkie moduły są jednocześnie magazynowe i topowe. Jedyne, co może poprawić wydajność, to dodatkowe wyposażenie. Nie wybiegajmy jednak przed siebie i spójrzmy na wszystkie nasze moduły w kolejności.

Ekwipunek

A co z bronią? Ty sam wszystko widzisz. Pistolet ma ogromne współczynniki penetracji i obrażeń. Szczególnie hipnotyzujące są niesamowite uszkodzenia min lądowych o penetracji 275 min!!! Artha nerwowo pali na uboczu. Wyobraź sobie, że IS-7 zbliża się do ciebie, otrzymuje premię i wraca z 400 pozostałymi PW – spektakl. Nie musisz nawet bić wroga. Strzeliliśmy w wieżę T110E4 i zlikwidowaliśmy 600 PW 4 trafieniami krytycznymi i 3 uderzeniami pocisków)))) Oczywiście płacimy ogromną prędkością przeładowania - 2 strzały na minutę.

Silnik jest dobry, wystarczająco mocny dla tego samochodu. Oczywiście nie polecimy z nim, ale też nie będziemy czołgać się jak na AT. Ogólnie normalny silnik. Korzystamy z tego, co zostało podane, ponieważ nie ma wyboru))

Jazda też jest całkiem niezła. 32 stopnie na sekundę to bardzo dobry wskaźnik. Więcej, myślę, że nie potrzebujemy, nie będziemy w stanie nadążyć.

Stacja radiowa jest również na najwyższym poziomie. Najpotężniejszy ze wszystkich brytyjskich AT i nie tylko brytyjskich. Niewiele PT poziomu 10 ma taką stację radiową.

No i jeszcze jeden taki mały szczegół, o którym zapomniałem - wieża. To jakoś niezwykłe po serii AT… No cóż, co mogę o tym powiedzieć? Rezerwacja na poziomie, nawet bardziej niż na poziomie, prędkość skrętu jest taka sobie, ale recenzja jest normalna. Krótko mówiąc, korzystamy z tego, co mamy.

Podkreślę zalety i wady

plusy

  • Świetne narzędzie
  • Wielkie obrażenia eksplozywne
  • Obecność wieży obracającej się o 45 stopni
  • Lepsza mobilność niż seria AT

Minusy

  • Stosunkowo słaby pancerz, szczególnie w porównaniu do serii AT
  • Bardzo niska szybkostrzelność broni
  • Wysoki priorytet dla artylerii
  • Mobilność jest średnia, ale nie więcej

Taktyka

Tutaj wszystko obróciło się o 180 stopni. Pistolet nie świeci celnością, szybkostrzelnością. Awaria jest bardzo kosztowna. W czołówce jest to dla nas przeciwwskazane ze względu na to, że zbroi jest niewiele. Artyleria też lubi do nas strzelać. Czołg najlepiej czuje się na mapach miejskich, ale po strzale, co robić przez 30 sekund? Kolejnym bardzo znaczącym wpływem na rozgrywkę jest tylna lokalizacja wieży. Ogólnie powiem tak, czołg dla bardzo doświadczonych graczy. Nie jest to dla ciebie uniwersalna siódemka (IS-7), którą można grać na 10 różnych sposobów, przynajmniej jako ST lub PT. Samochód jest bardzo zależny od zespołu i zespołu od niego, bo jest w stanie robić takie rzeczy… ale tylko w kompetentnych rękach i pod przykryciem. Gorąco radzę jeździć w plutonie, to taki losowy losowy...

Myślę, że nie warto też mówić o balansie. Zawsze jesteśmy na szczycie i strzelamy do tych samych szczytów co my =)

Rentowność

Wszystko tutaj jest bardzo smutne. Wiele osób ulepsza ten AT do swoich OB premium, a kosztują one trochę więcej niż drogie =(Naprawa jest również dość droga. W każdym razie maszyna albo zagra zero, albo, strzelając pociskami premium, wpadnie w okropne minusy i PA tu nie pomoże Potrzebujesz czołgu, aby zdobyć kredyty, najlepiej premium.

Wyposażenie dodatkowe

  • Ubijak- 30 sek. przeładunek mówi sam za siebie.
  • Wzmocniony. dyskietki do odbioru- mamy też problem z mieszaniem =(
  • Jak wcześniej, wentylator lub światło. Tutaj już do gustu.

Ekwipunek

Tutaj wszystko jest więcej niż standardowe.

  • zestaw naprawczy
  • apteczka
  • Gaśnica

Korzyści dla załogi

Dowódca

  1. Szósty zmysł
  2. Przebranie
  3. Naprawa

artylerzysta

  • Przebranie
  • Snajper
  • Naprawa

Futro. Kierowca

  • Przebranie
  • Wirtuoz
  • Naprawa

Ładowanie

  • Przebranie
  • Zdesperowany
  • Naprawa

Ładowanie

  • Przebranie
  • Magazyn amunicji „bezdotykowy”
  • Naprawa

Witaj czytelniku! Dziś opowiem Wam o moich osobistych wrażeniach z gry na brytyjskim pt. FV215B183. Czy jest w ogóle potrzebna w przypadkowym domu? Zacznę od tego, kim jestem i co uważam za udaną grę na 10 poziomie. Jestem tak zwanym turkusem, brakuje mi. Jednak na ostatnie sesje mam około 3200 vn8 i bacznie śledzę swoje statystyki i ich dynamikę na CTTS. Dobra skuteczność w walce na poziomie 10, moim zdaniem, zaczyna się od 3000-3200 obrażeń na czołgu, reszta już jest słaba. Cóż, doskonały wynik ma nieograniczoną liczbę klatek w większym kierunku niż powyższe liczby. To jest moje optimum. Nie przesadnie nierealistyczne wartości Uderzenia, ale nie 1200 obrażeń na IS-7, których doświadcza większość graczy.

Wracam do tematu. Ostatnio zdałem sobie sprawę, że nie umiem grać efektywnie na FV. Sesje gry tylko na nim, bez przeplatania się z innymi technikami, najczęściej okazywały się słabe pod względem wyniku zarówno w obrażeniach, jak i w końcowej ocenie out8. Próbowałem sam przeanalizować, co jest powodem mojej gównianej gry. Wszystko, co zostało powiedziane poniżej, to tylko subiektywna opinia.

W dawnych czasach, kiedy ten ptak był w czasie testowania łatki, było to dla mnie tak pożądane, że był to pierwszy i jedyny raz, kiedy udałem się na serwer testowy. Nawet tam zakochałem się w tym aucie, jego chipie z ogromną alfą. Myślałem wtedy, że czołg podstawowy zostanie zwolniony, ale nie, FV pojawił się dokładnie w tym, który był podczas testów. Od razu wszystko porzuciłem i uparcie zacząłem ściągać dokładnie najlepsze PT goleń. Cierpiał na zupełnie innych poprzednikach rozgrywki. Nie powiem, że czołgi tej gałęzi do 9 lvl są złe. Zupełnie nie. Chciałem tylko uderzyć, oderwać kawałki twarzy, a nie szczypać. I tak ukochany czołg pojawił się w moim hangarze. Będąc przyzwoitym dodatkiem, naładował Fvshkę złotem za pełną i poszedł pochylić się z przypadkowym.
Kolejny rok grania czołgami składał się z gry na FV215B183 i farmy do gry na FV215B183. Jeśli ktoś nie wie, Feve wypił drin z mieszanką min lądowych, które spokojnie przebiły E100 w NLD, powodując 1750 szkód. Moje średnie obrażenia FV w tym czasie wynosiły około 3600. Dlaczego mówię o tym wszystkim w czasie przeszłym? W jednej z łatek twórcy postanowili osłabić broń FV, a także zmienić jej wskaźniki mobilności, wprowadzając zdegenerowanego brata - lekki FV4005. Według VG okazało się, że 183 byłoby skośne, powolne, ale tankowate, a 4005 mniej skośne, mniej wolno karmiące, ale przebijające się palcem. Na czym skończyliśmy? 4005 stał się błędem 404, nie został znaleziony przez ogromną liczbę graczy, czołg okazał się niepopularny i zbędny. Nasze PV zapłaciło dwa razy.
Ta mobilność i łatwość poruszania się zniknęły, podczas jazdy po złych glebach czołg nie zachowuje się dużo lepiej niż yagi E100. A nowa rezerwacja jest do bani tak wielka, że ​​gdybym powiedział o wszystkich jej niedociągnięciach, CTTS zrujnowałoby VG, płacąc mi złotem za ten artykuł. Powiem tylko, że otrzymaliśmy osobę niepełnosprawną, która jest szyta tak jak poprzednio. Cóż, pomyślałem, nie ma problemu. Tego też spróbuję. Grałem przez chwilę, ale nie mogłem się zakochać w zaktualizowanym 183. Tak, czołg był oczywiście imba i wszyscy na nim cierpieli. Ale po to osobiście wszedłem do tej gry, żeby każdy łobuz cierpiał. Teraz, dzięki osłabieniu skrótu, pełne przebicie obrażeń jest znacznie mniej powszechne. Zacząłem już nosić zbroję przeciwpancerną dla niemieckich ciężarówek i innych ciężarówek, co znacznie komplikowało rozgrywkę. Musiałem przestać bawić się FV i zacząć myśleć jak na jakiejś stshce.
Nie pobrałem tego.
Ściągnąłem straszną imbę, z którą można było walczyć tylko samemu siedząc na tej imbie. I oczywiście powtarzam, rozumiem, że czołg wyszedł szalenie niezrównoważony. Ale czy nie było to jasne na samym początku, nawet na etapie testów i wejścia do gry? Nie było jasne, co w końcu wyjdzie z tego auta? Dlaczego trzeba było dawać dziecku cukierek, żeby później odebrać go, zabrudzić w gównie i oddać do żucia? Wszystko opiera się na zysku, ale to już inna historia.

Jeśli mówimy o obecnej skuteczności bojowej, to PV zaczęło bardzo nie zadawać obrażeń, po prostu nie docierając do bitew na czas. Oprócz tego przestaliśmy wygrywać pozycje z innymi tuzinami z powodu braku penetracji. W efekcie otrzymujemy zwykły PT 10, który nie jest najwygodniejszy w ruchu i strzelaniu, na którym nie trzeba celować w przeciwników i można głupio trafić w sylwetkę. Rozgrywka zaczęła wyglądać jak gra na KV - 2. Ale porównując te dwa samochody, zauważam, że na poziomie 6 jest znacznie więcej tekturowych przeciwników. Co więcej, KV - 2 nie ma tak szerokiej listy wszechprzebijających się konkurentów jak PV.

Grając na 183, czasami radość z przebicia 2000 może wrócić do twojego serca, ale nie ma tam zapachu stabilności. A potem gorzej. Moim zdaniem nowy model HD wbił jeszcze więcej gwoździ w trumnę PV. Boki wieży zaczęły się łamać minami lądowymi z artylerii i wszelkiego rodzaju T49, ponadto czoło czołgu zaczęło odbijać pociski tylko o 10-20 procent lepiej, co w żaden sposób nie rekompensuje minusów. PV przestało sprawiać przyjemność kierowcy, często w turboodpływie udaje się oddać 2-4 strzały. A jednocześnie nie może być penetracji. To, co deweloperzy starali się naprawić, to fakt, że problem ogromnej alfy wciąż nie zniknął całkowicie i możemy poważnie zepsuć bitwę ltshke lub CT. Czołg ma teraz większą toksyczność niż arta, działając na zasadzie „nie dla siebie, nie dla ludzi”.
Z drugiej strony funkcja Faveshki jest ogromną alfą. Co ona będzie reprezentować bez tej alfy? FV215B183 to z pewnością fajna gra, ale nie bez powodu wspomniałem o moich parametrach dla dobrej gry. Dla mnie osobiście czołg się zepsuł. Przestałem z niego korzystać, ale z obiektywnych powodów. Teraz, aby osiągnąć swoje cele, musisz się pocić, tak jak wszystko inne. I dlaczego w takim razie potrzebujemy PV, który marnuje ocenę vn8 dla starej pamięci o dużych oczekiwanych uszkodzeniach pojazdów i minusach klas, jeśli są LT lub ST10? Nie potrafiłem sobie odpowiedzieć na to pytanie i sprzedałem 183. Sprzedałem, zachowując w pamięci i duszy to, co najlepsze z naszych wspólnych one-shotów.

Dziękuje za przeczytanie.
PS I będzie więcej nerfów. Trzeba go tylko usunąć z gry, bo nie warto było go wprowadzać.

Opis

Brytyjskie działo samobieżne FV214b (183) znajduje się na poziomie 10. Koszt czołgu to 6 100 000 srebra. Załoga czołgu składa się z 5 osób, maksymalna prędkość to 34 kilometry na godzinę, siła to 2000 jednostek, widok czołgu to 400 metrów. Charakterystyczną cechą tego PT jest obecność obrotowej wieży. Co więcej, ta wieża ma doskonały przedni pancerz 254 mm.

Trochę o mobilności: mobilność podwozia 32 stopnie na sekundę, prędkość obrotu wieży 16 stopni na sekundę. A teraz o broni pancernej. Działo czołgu kalibru 183 mm L 4, zadaje średnie obrażenia pociskiem przeciwpancernym 1150 jednostek, z pociskiem odłamkowym o wysokiej eksplozji wynoszącym 1750 jednostek. Jednak penetracja pocisku przeciwpancernego wynosi 310 mm, a fragmentacja odłamkowo-wybuchowa 230 mm. Szybkostrzelność działa wynosi 2 strzały na minutę, biorąc pod uwagę fakt, że Twoja załoga będzie wyszkolona w 100 procentach.

Taktyka

Tak więc, jak już wspomniano, PT ma wieżę obrotową, chociaż prędkość jest niewielka, ale to ogromny plus. Ale niestety wieża obraca się tylko o 45 stopni w jedną i drugą stronę. Na twój widok przeciwnicy zaczynają nerwowo wiercić się w różnych kierunkach i jasne jest, dlaczego, jednorazowe obrażenia.

Jeden na jednego możesz zniszczyć jednopoziomowy czołg przeciwnika, ale jeśli jest więcej niż jeden wróg, zaczynają się problemy, a jeśli są to czołgi średnie, to zniweczą wszystkie twoje wysiłki. Jest tylko jeden wniosek - ten PT jest zależny od polecenia. Oznacza to, że musisz podążać za sojusznikami i odchodzić tylko wtedy, gdy wszyscy wrogowie oddają strzał lub gdy są rozpraszani przez sojuszników. FW ma swoje wady.

Jednym z nich jest ogromna sylwetka, której bardzo trudno nie zauważyć, co oznacza, że ​​na pewno przyjedzie „walizka” z artylerii. Amunicja jest ograniczona do zaledwie 12 pocisków, co nie pozwoli na oddanie błędnych strzałów. Pionowe kąty deklinacji działa są bardzo małe, a poza tym broń nie jest najdokładniejsza. Aby gra była trochę wygodniejsza, musisz zainstalować mechanizm dosyłający, wentylację, wzmocnione napędy celownicze i ulepszyć umiejętność „braterstwa bojowego” dla całej załogi.

To wszystko, powodzenia na polu bitwy.

    Naucz się strzelać z najpotężniejszej broni w grze. Co zrobić, jeśli taka broń wyceluje w Ciebie? W jaki sposób niszczyciel czołgów z nowej gałęzi brytyjskiej - FV 4005 - pobił rekord Myszy? Odpowiedź znajduje się w naszym przeglądzie dwóch PT 10 poziomu jednocześnie. Poznasz różnice między FV 4005 a FV 215b (183). Zobaczysz, jak przetrwać w walce bez przebrania i zbroi oraz jak grać przeciwko wrogowi, który prawie nie ma szans przed strzałem. Obejrzyj film i spiesz się do walki!

    Pobierz bezpłatną aplikację mobilną WGTV na Androida - . i iPhone-

    Subskrybuj, a pomoże to w publikowaniu filmów znacznie częściej! Dzięki przyjaciele!
    Szukaj nas w sieciach społecznościowych i komunikuj się bez barier:
    W kontakcie z:
    Facebook:
    Świergot:
    Koledzy z klasy:

    Przyjdź i zagraj z nami już dziś!

    Wszystkie pistolety mogą strzelać, ale tylko nieliczne mogą strzelać jednym strzałem. To właśnie to działo jest zainstalowane na brytyjskich niszczycielach czołgów 10 poziomu FV4005 i FV215b (183). Potrafi zniszczyć czołg jednym strzałem. Niestety fantastyczne obrażenia wiążą się z wieloma trudnościami i wadami, a także uzależnieniem od niemierzalnego parametru - szczęścia.

    Na pierwszy rzut oka widać, że brytyjskie niszczyciele czołgów z najwyższej półki to różne pojazdy. FV215b jest powolny, z opancerzonym czołem. 4005 jest nieco bardziej zwrotny, ale nie na tyle, by móc przemieszczać się z flanki na flankę. Ma też ogromną, wrażliwą wieżę z bardzo cienkim pancerzem.

    Ta maszyna jest bardziej podatna na ataki niż Waffentrager. W walce FV4005 i FV215b zachowują się inaczej. Ale mają jedną rolę - zadawać kolosalne obrażenia. Najważniejszą rzeczą, jaką mają nasi bohaterowie, są jednorazowe obrażenia.

    W przypadku miny lądowej wartość ta jest porównywalna z miną artyleryjską - 1750 jednostek. Ze względu na penetrację pancerza pocisków HESH, jednym strzałem mogą zniszczyć czołg średni wysokiego poziomu, a nawet niektóre ciężkie pojazdy. W rzeczywistości pełne obrażenia nie zawsze mijają. Aby to zrobić, mina lądowa musi przebić się przez zbroję.

    Trafienie w tarczę lub zewnętrzny moduł, taki jak gąsienica, powoduje przedwczesne wystrzelenie pocisku, którego wpływ na pancerz główny słabnie wraz z odległością. Trudno znaleźć się w słabym miejscu - tutaj wymagana będzie cierpliwość, a nawet szczęście, ponieważ broń ma niską celność i długi czas celowania. To jeden z powodów, dla których trudno jest walczyć na tych czołgach. Materiały wybuchowe HESH mogą zadać pełne obrażenia 3-4 razy z rzędu, a następnie eksplodować na zewnętrznych modułach przez długi czas, nie zadając większych obrażeń.

    Ponieważ rozrzut działa jest dość duży, strzelając na duże odległości amunicją HESH trzeba liczyć na szczęście. Szybkość celowania i celność dział w FV4005 i FV215b są nieco inne. 4005 zbiega się szybciej niż FV215b. Trzy sekundy zamiast 3,4.

    Ta różnica jest bardzo dobrze odczuwalna w środowiskach miejskich. Zbierzmy się szybciej - szybciej zadajemy obrażenia i opuszczamy linię strzału, co oznacza mniejsze ryzyko trafienia wrogiego pocisku. Różnica w dokładności jest również na korzyść FV4005. Rozrzut działa 0,38 vs 0,40.

    Drobiazg, ale fajnie. Bez względu na to, jak powolne jest mieszanie i niska celność, kiedy sam spotkasz samochód z takim pistoletem, staje się to przerażające. W końcu nadal istnieje szansa, że ​​zostaniesz trafiony. Jeśli doszło do starcia z działem 183 mm, w waszej mocy jest zminimalizowanie uszkodzeń od pocisków HESH.

    W niektórych czołgach bardziej opłaca się wyjechać pod strzałem prawie na boki i nie próbować stać się rombem. Dzięki ich celności istnieje duże prawdopodobieństwo, że pocisk trafi w tor. Oczywiście ta rada nie pomoże francuskim czołgom, ale nawet one mają szansę. Nawet z bliskiej odległości bardzo skutecznie „tańczy się” z ciałem.

    Niszczycielowi czołgów trudniej będzie celować, a koło celowania będzie się stale zbaczać, zwłaszcza jeśli niszczyciel czołgów zacznie się obracać wraz z kadłubem. W pojedynku z tymi PT najgorszą decyzją jest stanie w miejscu ze stawką. Musisz się przenieść. Właściciel FV4005 lub FV215b ma wybór, co załadować do działa - przeciwpancerny lub HESH.

    Pocisk odłamkowo-burzący zadaje ogromne obrażenia. Bardzo fajnie jest trafić wroga poniżej dwóch tysięcy. Ale HASH są drogie i trudno jest nimi zadać pełne obrażenia. Walka zamienia się w czekanie na cud.

    Arsenał FV ma tańsze i bardziej przewidywalne pociski przeciwpancerne o przyzwoitej penetracji 310 milimetrów. To wystarczy, aby zadać obrażenia w większości sytuacji. Zwłaszcza, gdy przeciwnik stoi bokiem i możesz po prostu strzelać w kontur. Intuicja i planowanie pomogą Ci zdecydować, którego pocisku użyć.

    Zastanów się, do kogo będziesz strzelać. Jeśli to Mysz lub E100, trudno je HASHOWAĆ. Ale wystrzelą z niego czołgi średnie lub jednostki przeciwpancerne. Wysokie obrażenia zadawane seryjnie przez FV4005 i FV215b kosztują szybkostrzelność.

    To 2 bahty na minutę. Dzięki wentylacji i wzmocnieniom załogi możemy skrócić czas odnowienia z podstawowych 30 sekund do około 25 sekund, co nadal jest bardzo długie. To jest największa trudność w graniu w FV. Często te czołgi oddają jeden strzał i giną - po prostu nie mają czasu na przeładowanie.

    A jeśli strzał nie zniszczył jeszcze wroga, sprawy mają się bardzo źle. Aby zmniejszyć podatność na ataki ze względu na czas odnowienia, istnieją dwie metody - albo strzelać z dystansu i chować się, albo nie zostawać w spokoju. Bardzo często maszyny te ratuje strach przed wrogą drużyną przed nimi. Z pewnością wszyscy natknęli się na sytuację, w której pod koniec bitwy kilka czołgów boi się wyjść i zniszczyć kilka FV4005 za rogiem.

    Ale wystarczy, że jeden czołgista odniesie obrażenia, reszta z łatwością ugryzie PT – a zwycięstwo masz w kieszeni. Jeśli taki samochód nie jest sam za rogiem, ale za plecami swoich towarzyszy, to w większości sytuacji głupotą byłoby wyjechać. Będziesz musiał majstrować. Jednym z rozwiązań jest oskrzydlenie wroga.

    Powiedzmy, że otwórz drugi front. Wróg nie będzie w stanie skutecznie bronić się z dwóch kierunków, a znacznie łatwiej będzie Ci zniszczyć groźnego Ptaszka. Drugą opcją jest stanie w defensywie. Jest to mniej ryzykowne, ponieważ trudniej będzie strzelać z AT.

    Ale tutaj musisz wziąć pod uwagę skład swojego zespołu. Oczywiste jest, że ST nie będą w stanie obronić się przed ciężkimi pojazdami. Taktyka używania FV4005 i FV215b w walce wręcz jest inna. FV215b ma solidną wieżę o grubości 250 mm, policzki ustawione pod dobrymi kątami i potencjalnie może pomieścić pocisk.

    Dlatego na tej maszynie musisz chować się w strzelnicach lub za schronami. Nie będzie w stanie tankować, ale w sytuacjach, w których musisz się wydostać - poświęć dużo czasu na zamknięcie i oddanie strzału - mocna wieża daje szansę, że nie zostaniesz przebity. FV215b jest bardziej odpowiedni do ograniczania lub pchania. Zupełnie inaczej wygląda sytuacja z FV4005.

    Ma ogromną, cienką wieżę. Każdy czołg może ją przebić pociskiem odłamkowo-burzącym, a ona nie może schować się nawet za Myszą. Dlatego możemy założyć, że maszyna nie jest w żaden sposób chroniona. W porównaniu do FV215b ma lepszą dynamikę.

    Nie na poziomie czołgu średniego, ale samochód przyspiesza i kręci się wyraźnie radośniej. Taktyka FV4005 polega na szybkim wydostaniu się, oddaniu strzału i szybkim przeładowaniu. Jednocześnie wskazane jest oddalanie się, aby w razie ataku wroga pomagać sojusznikom z daleka. 215b nie może na to pozwolić.

    Wieża obu PT obraca się, ale tylko o 90 stopni. To ogranicza ich działania. Nie da się wytoczyć zza rogu i od razu strzelić, trzeba odwrócić ciało. Wrogowi nie będzie trudno je przekręcić lub po prostu przyzwyczaić się do planszy.

    Prędkość obrotu wieży FV4005 wynosi 12 stopni na sekundę. To o 4 stopnie wolniej niż mysz. Rekord, który istnieje od tylu lat, został pobity. Aby zacząć celować, czasami łatwiej jest jej po prostu obrócić ciało.

    Ogólnie rzecz biorąc, gra na brytyjskich PT to prawdziwe wyzwanie: nie tylko dla przeciwnika, ale także dla siebie. Masz jedną jakość 183 mm, która jest szanowana i budząca lęk. Ukryj się za osłoną w kluczowym obszarze i oblicz, ile czasu zajmie wrogom odważenie się na ciebie jeździć. Z drugiej strony po strzale stajesz się łatwym celem, a tutaj wszystko zależy od twojego doświadczenia, szczęścia i pomocy sojuszników.

    Jeśli grasz przeciwko tym AT, wykorzystaj przewagę liczebną i taktyczną. Wejdź z flanki, przekręć wroga, unikając śmiertelnego trafienia, a wtedy budzący grozę lew będzie wyglądał jak nieszkodliwy kociak. Aby dowiedzieć się więcej o głównym kalibrze Jej Królewskiej Mości, wejdź na specjalną stronę: fv4005. ru.

    Powodzenia na polu bitwy!.