World of Tanks blitz: una descrizione dettagliata dei carri armati dell'URSS. I migliori carri armati di World of Tanks Blitz: recensione, descrizione Il miglior carro armato del gioco senza blitz

Visualizzazioni: 3537 / Data: 10-04-2018 / Versione:

Molti principianti, dopo aver iniziato a giocare, devono affrontare il problema di pompare un certo ramo di carri armati. Ma nessuno può aiutare al 100%, poiché dipende dalle capacità individuali del giocatore di combattere e dal suo stile di gioco. Ognuno deve fare questa scelta per se stesso. Tuttavia, prima dovresti decidere i tipi di carri armati e, in base a queste informazioni, scegliere un ramo per il miglioramento.

Tipi di serbatoi

I carri armati sono divisi in tipi che hanno caratteristiche speciali. È meglio iniziare a potenziare due o tre rami contemporaneamente, poiché non puoi giocare molto con un carro armato.

Carri armati leggeri (LT) - sono usati dalla squadra come ricognizione, in quanto hanno velocità, manovrabilità e scarsa visibilità. Gli obiettivi prioritari sono l'individuazione del nemico e la desiderata distruzione di oggetti leggeri.

Carri armati medi (ST) - sono il mezzo aureo, che viene utilizzato sia per supportare gli alleati che per effettuare un attacco istantaneo alle retrovie del nemico.

I carri armati pesanti (TT) sono la forza trainante della squadra. Si muovono lentamente, ma colpiscono brutalmente, quindi sono costretti a posizionarsi lontano nella difesa o, al contrario, a fare un buco nella difesa del nemico.

I Tank Destroyer (PT) sono i veicoli ottimali per distruggere il nemico, colpendo con precisione e precisione. I loro proiettili sono in grado di penetrare anche l'armatura più pesante. Tuttavia, la loro scarsa mobilità e la mancanza di una torretta li rendono vulnerabili ai carri armati nemici leggeri e agili.

Cannoni semoventi (o nelle persone "Arta"): l'artiglieria è progettata per fornire supporto di fuoco agli alleati e si trova in qualsiasi punto della mappa. Condurre un attacco competente può influenzare l'esito della battaglia.

Ma non dovresti concentrarti solo sul serbatoio. Dopotutto, sono la mappa, il paesaggio, il livello di gioco e altri indicatori che determinano il ruolo del carro armato e influenzano il corso della battaglia. La capacità di lavorare in squadra si sviluppa nel tempo, quindi è importante che ogni giocatore impari a determinare il proprio posto e ad utilizzare correttamente le caratteristiche dell'auto a beneficio degli alleati.

Punti importanti sull'accumulo

Prestiamo un po' di attenzione a tutti i tipi di carri armati e consideriamo come le loro caratteristiche possono influenzare l'esito della battaglia. Tra tutti i carri armati, gli LT sono considerati i più agili, che vengono utilizzati dalle petroliere per determinare la posizione del nemico. A beneficio della squadra, con l'aiuto di un carro leggero, puoi rovinare le petroliere e i cannoni semoventi nemici, caratterizzati da una bassa manovrabilità.

Pertanto, puoi iniziare a svilupparti dal ramo degli LT domestici, che hanno un eccellente equilibrio tra manovrabilità e danno. Prestando attenzione alla ST, tieni presente che un determinato carro armato si manifesta in modo diverso in luoghi, modalità di gioco e situazioni diverse. Gli ST sono dinamici e relativamente manovrabili, il che dà loro un vantaggio rispetto ai carri pesanti. Pertanto, se intendi aggiornare questo ramo, presta attenzione al T-62A.

Prestando attenzione al TT, dovremmo evidenziare la filiale della Germania. È su di loro che è meglio iniziare a giocare per un principiante, poiché molti errori sono perdonati per tali carri armati. Allo stesso tempo, l'armatura può resistere a più colpi e il danno inflitto al nemico aiuterà a decidere l'esito della battaglia. Il topo tedesco è l'apice di questa salita e ogni giocatore deve cavalcarlo.

Concentrandosi sui cacciacarri, va tenuto presente che i carri armati sovietici hanno i carri armati più bilanciati, la Germania ha la migliore armatura e gli Stati Uniti infliggono il danno più potente al nemico. Quando scegli i cannoni semoventi, lasciati guidare dal fatto che hanno bisogno di mobilità per cambiare frequentemente posizione e infliggere danni nel modo più efficace. Prima di iniziare a pompare, studia il serbatoio selezionato e confrontalo con gli altri.

14 set 2016 Guide di gioco

I carri armati sono il fulcro di World of Tanks Blitz. Comprendere le differenze tra i carri armati e sapere quali carri armati del paese sono i migliori per te è metà della battaglia. In questa guida cercherò di descrivere l'albero di sviluppo dei carri armati sovietici nel modo più dettagliato possibile, ma allo stesso tempo non andrò agli estremi e non dipingerò enormi tabelle con dati numerici per ciascun carro armato. Lo scopo di questa guida è darti un'idea della direzione in cui vorresti sviluppare i tuoi carri armati sovietici. Inoltre nel nostro blog puoi trovare una guida generale per tutte le nazioni e guide approfondite per ognuna di esse..

Se hai già letto la guida generale sui carri armati di diverse nazioni, questo paragrafo non ti dirà nulla di nuovo, ma in caso contrario, o per ripetizione, dovresti familiarizzare con esso prima di passare direttamente ai carri armati.

I carri armati sovietici possono generalmente essere descritti come veloci e potenti. Certo, hanno i loro punti deboli - i lati dei loro scafi di solito non sono molto affidabili e la precisione dei cannoni non è affatto il massimo - ma sono compensati da seri vantaggi in termini di velocità, spessa corazza frontale e un enorme calibro di pistole. Certo, tutti i carri armati sono diversi, ma se li descriviamo in generale, possiamo dire che sono tutti divisi in due tipi: leggeri e veloci, che devono salire, sparare, allontanarsi e sparare ancora mentre il nemico si gira e pesanti, che sono in grado di prendere un colpo diretto all'armatura frontale e rimanere in vita.

Passiamo ora a una revisione più dettagliata dei carri armati dell'URSS.

Carri armati leggeri dell'URSS

PolmoniI carri armati dell'Unione Sovietica sono alcuni dei carri armati più veloci del gioco, consentendo loro di individuare rapidamente i nemici sulla mappa e fiancheggiare i carri armati più lenti di altre nazioni. Questi carri armati sono difficili da colpire efficacemente a causa della loro armatura angolata, ma quando vengono colpiti subiscono un danno elevato. Il primo carro armato del ramo sovietico è il leggero MS-1, il carro più veloce e leggero del 1° livello. È in grado di aggiornare la torretta al secondo livello e installarvi due cannoni del secondo livello, uno dei quali (calibro 23 mm) ha un'elevata cadenza di fuoco, ma penetrazione e velocità di mira ridotte, e l'altro (calibro 45 mm) spara più lentamente, ma ha un'elevata penetrazione ed è in grado di distruggere altri carri leggeri con 3-4 colpi. Queste caratteristiche fanno del primo carro armato della branca sovietica, l'MS-1, uno dei migliori carri armati per i principianti che vogliono cimentarsi nel ruolo di scout e puntare sulla velocità di movimento. In futuro, i carri armati leggeri dell'URSS sono divisi in rami del secondo grado BT e T (rispettivamente BT-2 e T-26), quindi passano al terzo grado con BT-7 e T-46. Il BT-7 consente successivamente di sviluppare un carro leggero di quarto rango, l'A-20, dal quale si passa al noto carro armato di classe media T-34. Il T-46, invece, permette di passare prima alla classe media, avendo negli inseguitori del T-28 un carro armato di classe media di quarto grado. Come è chiaro dal testo sopra, dopo il primo MS-1 leggero, i carri armati sovietici si svilupparono lungo due direttrici. La prima linea contiene BT: carri armati veloci che possono accelerare rapidamente e guadagnare alta velocità, ma hanno un'armatura debole e infliggono pochi danni ai nemici a causa del basso livello di penetrazione dei cannoni installati. La seconda linea, T, è più orientata al combattimento e ha maggiore galleggiamento e manovrabilità insieme ad armi di calibro superiore. Lo svantaggio è la velocità, inferiore a BT, e sempre la stessa debole armatura. Il ramo BT impiega più tempo per svilupparsi nella classe media, ma il primo rappresentante di questa classe su questo ramo è il famoso T-34, che ha buoni indicatori di danno e velocità, e, in futuro, la sua versione migliorata, il T- 34-85, capace di ricoprire quasi tutti i ruoli in battaglia. Il ramo T è in grado di produrre un carro di classe media già al grado quattro, ma questo carro, il T-28, è inferiore a molti carri di questo grado a causa della debole corazza e delle grandi dimensioni. In futuro, questo carro "evolve" nel KV-1, un potente carro corazzato in grado di utilizzare tre cannoni completamente diversi per qualsiasi stile di gioco.

Carri armati medi dell'URSS

medioI carri armati sovietici sono considerati da molti i migliori carri armati di questa classe nel gioco. Come mai? Innanzitutto, per la loro diversità e mobilità nello svolgere qualsiasi compito sul campo di battaglia. Il T-34 e il KV-1 sopra indicati indicano l'ulteriore sviluppo dei carri armati medi dell'URSS fino al T-43 del settimo grado: i rami T e KV, rispettivamente, rappresentano carri armati più veloci e più corazzati. Il T-43, invece, unisce la mobilità del ramo a T e l'armatura del ramo KV, soffrendo in termini di penetrazione dei suoi cannoni. I carri armati T-44 e T-54 che lo seguono si concentrano su mobilità, velocità e riduzione delle dimensioni, aumentando al contempo i danni inflitti. Dai carri armati T-54 della classe media del ramo sovietico di nuovo si biforca e al decimo grado può essere sviluppato nell'Oggetto 140 o T-62A. L'Object 140 è un carro sperimentale con grande velocità e manovrabilità e la capacità di infliggere ingenti danni al nemico, ma soffre di un'armatura debole e di moduli facilmente distrutti. Il T-62A è un carro armato con elevata precisione, potente armatura della torretta e notevole velocità, i cui cannoni hanno elevate velocità di penetrazione. I suoi svantaggi sono che il suo tiro ha un rinculo significativo e l'armatura dello scafo è piuttosto debole.

Carri armati pesanti dell'URSS

pesante anche i carri armati dell'URSS sono divisi in due rami: KV e IS. Il ramo KV parte dal carro medio T-28 ed è dotato di corazza frontale pesante e armi di grosso calibro, mentre il ramo IS è caratterizzato da mobilità e corazza angolare, consentendo di svolgere il combattimento ravvicinato in modo rapido e deciso. Il primo carro armato del ramo KV, il KV-1, è buono perché la sua armatura è la stessa in tutti i luoghi: questo ti consente di renderlo quasi impenetrabile, posizionandolo con un angolo di 45 gradi rispetto all'avversario. Inoltre, questo carro armato può essere equipaggiato con un cannone da 122 mm, che lo renderà un potente avversario anche per i carri “più spessi”. Ma i suoi svantaggi sono bassa velocità, bassa manovrabilità, bassa precisione e scarsa visibilità. Se gli esploratori veloci di carri armati funzionano bene nella tua squadra, questo non sarà un problema, ma se un nemico non contrassegnato è vicino al tuo, sarà molto più difficile per te mirarlo. Il KV-1 potrebbe essere ulteriormente sviluppato nel KV-1S, la sua versione più leggera e mobile, il KV-2, un veicolo per distruggere carri armati di qualsiasi forza, e il carro distruttivo "grasso" T-150. La differenza tra queste tre opzioni è molto critica: il KV-1S e il KV-2 non hanno l'armatura più forte e il T-150 può fermare quasi tutti i colpi con un posizionamento corretto; Il KV-1S è più veloce degli altri due modelli, mentre il KV-2 è in grado di sparare proiettili da 152 mm (!). In generale, tutti e tre questi modelli si distinguono per un alto calibro di pistole, ma allo stesso tempo si distinguono per una bassa velocità di ricarica quando si spara da cannoni di alto calibro e solo il T-150 ha un'armatura sufficientemente forte (perdendo manovrabilità e velocità). Il carro armato KV-13, "in evoluzione" dal carro armato KV-1S, si sta spostando sul ramo IS: un carro pesante abbastanza resistente con eccellente manovrabilità e velocità. L'IS che ne deriva si distingue per la stessa mobilità, ma allo stesso tempo è in grado di sparare rapidamente potenti proiettili calibro 122 mm, il che lo rende estremamente pericoloso nel combattimento ravvicinato. Ulteriori modelli IS, IS-3 e IS-8, continuano a svilupparsi in questa direzione: l'elevata manovrabilità e velocità li rendono i carri armati più mobili del loro rango e le loro potenti armi possono penetrare l'armatura di qualsiasi avversario. Il prezzo è un'armatura debole e un basso livello di "salute" del carro armato. La versione finale dello sviluppo di questo ramo è il carro armato del decimo grado IS-7. L'IS-7 ha un'alta velocità e una buona armatura della torretta, mentre il cannone di questo carro armato è in grado di penetrare un'armatura spessa. La bassa precisione e la bassa velocità non consentiranno a questo carro armato di distruggere gli avversari da lontano, ma affronterà il compito di trattenere perfettamente il nemico. La linea KV, nel frattempo, si sta sviluppando lungo un percorso diverso: i carri armati KV-3 e KV-4, seguendo il T-150, hanno l'armatura più potente, ma sacrificano completamente la velocità. Il loro compito è nascondere gli alleati dietro di loro e deviare il fuoco, poiché sono in grado di resistere a colpi di quasi ogni potenza se posizionati correttamente. Ma devi capire che la velocità e la manovrabilità di questi carri armati sono molto basse: è molto probabile che non sarai in grado di scappare in caso di pericolo, quindi il massimo delle manovre a tua disposizione quando una forza nemica schiacciante è all'offensiva sta posizionando il tuo carro armato ad un angolo tale da ricevere meno danni. Il prossimo carro armato di questa linea, ST-I, si distingue per una potente torretta e una buona armatura laterale dello scafo, nonché per un'elevata precisione e calibro dei cannoni. È più veloce dei modelli precedenti, ma non tanto da poter cambiare le tattiche di battaglia in base alla velocità, piuttosto, devi capire che un tale carro armato è più progettato per battaglie a medie distanze grazie alla precisione di tiro. L'ultimo carro armato di questo ramo, l'IS-4, è il carro armato più pesante e più lento dell'URSS. Può sopportare danni da quasi tutte le direzioni e spesso i proiettili rimbalzano su di esso, ma allo stesso tempo si muove molto lentamente. L'IS-4 è un carro fortezza che funge da scudo per qualsiasi altro carro alleato ed è in grado di infliggere danni moderati al nemico.

Cacciacarri dell'URSS

Il primo cacciacarri dell'Unione Sovietica viene sbloccato al secondo rango, subito dopo il carro leggero MS-1 - e questo è il cacciacarri AT-1. È piccolo e molto mobile - e allo stesso tempo infligge ottimi danni ai nemici a lunga distanza. Il problema principale è che esso stesso esplode dopo un buon colpo o un paio di quelli non molto precisi, quindi anche i carri leggeri (e forse soprattutto quelli leggeri a causa della loro velocità) saranno un grosso problema per l'AT-1 a distanza ravvicinata. Il suo discendente, l'SU-76, è in realtà una copia più potente dell'AT-1, ma una volta completamente aggiornato, supera di gran lunga il suo antenato in termini di velocità di fuoco. Il prossimo cacciacarri, l'SU-85B, è un perfetto "cecchino": il suo potente cannone e l'altissima mobilità garantiscono un colpo su qualsiasi nemico, ma la quasi totale mancanza di armatura lo rende estremamente vulnerabile, soprattutto ai proiettili esplosivi. Ulteriori "evoluzioni" dei cacciacarri dell'URSS non differiscono molto da quelle indicate - la velocità e la penetrazione dei proiettili aumentano, il livello dell'armatura si riduce - fino all'Oggetto 704, che perde improvvisamente velocità e precisione di guida, ma acquisisce potente armatura. Le tattiche di gioco per questo cacciacarri cambiano in modo significativo: invece di manovre costanti, devi scegliere la posizione più protetta, girare la tua armatura frontale verso il nemico e mirare con precisione. Il successivo cacciacarri, l'Object 268, perde problemi di mobilità, ma guadagna punti deboli sull'armatura frontale, rendendolo di nuovo un agile "cecchino", ma comunque in grado di resistere a colpi imprecisi ai bordi e alle torrette.

Conclusione

Abbiamo coperto quasi tuttonon premiumcarri armati dell'Unione Sovietica. Alcuni modelli sono stati considerati in modo più dettagliato a causa della loro esclusività ed efficienza, altri sono stati ignorati, poiché sono versioni migliorate dei loro predecessori. Dopo aver letto questa guida, puoi avere un quadro completo delle caratteristiche dei carri armati dell'URSS e decidere come (e se ne vale la pena) sviluppare il ramo di sviluppo di questa nazione. Spero che questa conoscenza ti aiuterà nelle battaglie sia dalla parte dei carri armati sovietici che nella battaglia contro di loro. Combatti come un professionista in World of Tanks Blitz!

Non importa come qualcuno rimproveri WoT Blitz, e non importa quanto siano irragionevolmente alti i prezzi del negozio "donatore", continueremo comunque a giocare a questo gioco. Non perché sia ​​il limite dei nostri sogni di gioco. Ma semplicemente perché al momento non ci sono alternative sensate per le piattaforme mobili. Dalla parola a tutti. Ecco perché oggi parleremo di quale auto di livello 10 dovresti scaricare per prima. E perché.

Nel nostro gioco preferito forzato al momento ci sono 4 classi di veicoli. Questi sono carri armati pesanti, medi e leggeri, oltre a quelli odiati dai "piloti" delle prime tre classi di cacciacarri. Non c'è ancora artiglieria qui. Amen e lode ai game designer. E i carri armati leggeri di fronte al nuovo arrivato Tipo 62 hanno appena superato la linea del 7° livello. Quindi la scelta si riduce a tt, st e ven. Prima di procedere direttamente all'analisi delle macchine, mi soffermerò più in dettaglio sui criteri di selezione. In ogni categoria di equipaggiamento, la nostra scelta è caduta su due vetture. Perché? Il motivo risiede nel diverso livello di dipendenza dalle abilità. Quindi, se il tuo nickname nel gioco è alex_<любой_набор_букв_и_цифр>, e il livello delle abilità di gioco, per usare un eufemismo, lascia molto a desiderare, quindi la scelta è ovvia. Alyoshkotanki è l'unica opzione. Il resto considererà prima di tutto la tecnica che ti permette di ottenere il massimo dei risultati, ma non perdona gli errori. Cominciamo, come al solito, con TT.

Alyoshko-pesante. IS-7

Il sogno di ogni Alex nello spazio post-sovietico, una macchina del genocidio sfrenato dei crostacei e semplicemente il "peggiore serbatoio della vite". Vale la pena pomparlo se il desiderio di ottenere un carro armato del 10° livello nell'hangar il prima possibile prevale sul buon senso. Se non hai ancora l'esperienza necessaria, una profonda comprensione delle meccaniche di gioco e vai prima su WoT Blitz per divertirti, allora l'IS-7 è la tua scelta.

il miglior carro armato di guerra ©

Armatura rimbalzata e angolata selvaggiamente. Schede schermate cheat. Torre quasi impenetrabile nella proiezione frontale. La dinamica abbastanza decente è fornita dal rapporto di 15 cavalli per tonnellata. Di conseguenza, otteniamo una velocità massima di 50 km / h. Il che, combinato con un'armatura complessa, rende l'IS-7 un bersaglio estremamente difficile. La macchina perdona al principiante anche gli errori grossolani.

Tuttavia, non era privo di inconvenienti. La velocità di traslazione della torretta di 18º/s non consente di contrastare efficacemente i carri medi e semplicemente più dinamici nel combattimento ravvicinato. E il cannone S-70 da 130 mm, sebbene possa vantare danni al minuto a livello di 2719 unità, ma è qui che finiscono tutti i suoi vantaggi. Il tempo di ricarica di 12,7 secondi, il tempo di mira di 2,9 secondi e lo spread di 0,4 sembrano tutti una condanna a morte.

Di conseguenza, otteniamo un carro pesante perfettamente corazzato e mobile con un cannone molto mediocre per un livello 10. Non consentirà al suo proprietario di mostrare danni ricorsivi. Ma allo stesso tempo è in grado di trattenere un attacco di fianco in una posizione ben scelta.

Skilo-pesante. T110E5

La combinazione di un'armatura forte e una dinamica decente nella versione americana. Ma questa macchina per la formazione della democrazia ha un altro indiscutibile vantaggio: uno strumento. Con un colpo alfa più modesto, è in grado di fornire al giocatore due colpi extra al minuto e un DPM di 3000. Lo spread a 100 metri è divino 0,35. Che per un carro pesante è solo un indicatore da cecchino. E la velocità di miscelazione, pari a 2 s, completa il quadro già capolavoro.

carro pesante universale

Sì, molti rimprovereranno il cannone M58 da 120 mm per indicatori di penetrazione dell'armatura più modesti rispetto all'S-70 con il proiettile di base. E il serbatoio stesso - dietro i lati di cartone. Ma la combinazione dei vantaggi sopra elencati può, in mani capaci, non solo coprire le carenze, ma anche portare l'E5 a un campionato fondamentalmente diverso in termini di prestazioni.

In generale, nonostante l'assenza delle ultime armature della torretta del comandante e di altre innovazioni di design del gioco della versione PC del gioco in Blitz, abbiamo davanti a noi il miglior carro pesante del 10° livello per i giocatori di abilità. E non si vanterà di un gigantesco attacco alfa che demotiva il nemico, come fa l'E100. Ma versatilità, precisione e un'armatura sufficiente per duelli di carri armati competenti rendono il T110E5 indispensabile sul campo di battaglia. Un gioco di manovra. Tanking con una torre sulla seconda linea. Schermaglie a lungo raggio con il nemico. Tutto questo è il suo scopo diretto.

Alyoshko-Estè. E-50M

Design Bureau intitolato al serbo. Un carro armato che in realtà non esisteva nemmeno sulla carta. È in grado di attirare un principiante con la stessa cosa dell'IS-7: la capacità di perdonare alcuni errori. I giocatori che pompano in primo luogo carri armati medi, per impostazione predefinita, sono molto diversi dai fan delle armature forti. E quindi, non ci si dovrebbe aspettare feroci tank e un corpo di adamantio dall'este. Tuttavia, è l'E-50 M in grado di fornire al giocatore il massimo livello di protezione per i carri armati medi. Armatura sotto pendii selvaggi. Lati da 80 mm, accuratamente ricoperti con schermi. Tutto ciò consente di catturare rimbalzi e non penetrazione nella proiezione frontale. Ed è anche molto sicuro di tankare l'8° e anche alcuni 9° livelli con il tabellone.

MBT eseguito dal Terzo Reich

Con la mobilità, tutto è molto discutibile. Da un lato, la velocità massima di 60 km/h ispira rispetto. Ma d'altra parte, la velocità di rotazione dello scafo e della torretta è tutt'altro che ideale. Pertanto, un duello con un avversario più manovrabile a distanza ravvicinata, "qui ehm" è molto probabile che perda.

Il cannone è un altro punto di forza dell'E-50 M. L'L 52 da 105 mm ha uno spread di 0,3. Il tempo di mira è di 2,1 secondi e il tempo di ricarica è di 8,5 secondi. E la penetrazione dell'armatura e l'attacco alfa, abbastanza tollerabile per un carro medio, dissipano ogni dubbio.

Di conseguenza, otteniamo un carro medio comodo, condizionalmente corazzato, veloce, ma non troppo agile. Una sorta di collegamento intermedio tra il TT e l'art. Quello che ai nostri tempi è chiamato il carro armato principale. O OBT. È l'E-50 M che consente anche a un giocatore impreparato di comprendere e sentire facilmente il gameplay dei carri armati medi.

Skilo-Estè. Di. 140

Rompere lo schema - Anche il carro medio sovietico di livello 10 può dipendere dall'abilità! Naturalmente, molti noteranno giustamente che con una torretta così corazzata, questo carro armato è abbastanza utilizzabile anche dai principianti. Sì. Ma l'Object 140 non è un carro armato dietro i cumuli. Pertanto, non sarai in grado di utilizzare correttamente il cappuccio corazzato. E la mancanza di schermi ai lati ti farà impazzire dieci volte prima di provare a fare il pieno dall'angolo nella speranza di un rimbalzo vivificante.

Il 140° è un carro armato da mischia dinamico. Nonostante la velocità massima inferiore alla controparte tedesca, il progetto sovietico vanta un'ottima manovrabilità. La velocità di rotazione di scafo e torretta non lascia scampo a chi vuole “girare” l'Object 140.

La pistola, nonostante la mira relativamente rapida e la buona stabilizzazione, non può essere definita un cecchino. Uno spread di 0,35 può complicare notevolmente la vita di un giocatore. Dopotutto, stiamo parlando di carri armati medi. E questo significa sparare in movimento. Per addolcire la pillola, si chiama il migliore tra i compagni di classe (alla pari del T-62A) PDM per una coppia con un mix di 2,0 s. Tuttavia, stiamo cercando un'arma per distanze ravvicinate e medie. L'armatura a rimbalzo e un cannone a fuoco rapido rendono il 140° un versatile soldato da mischia. Il suo compito è trasformare gli avversari sull'asse dell'universo. Non farti sparare. Sì, 140 non è un carro di cristallo Leopard 1. E non un esuberante samurai STB-1, che commette seppuku dopo il primo colpo con una mina. Ma non dovresti aspettarti che ti perdoni gli stessi errori dell'E-50 M.

Aleshko-Pete. FV215b 183

L'assenza nel tuo gioco preferito di tutti i tipi di rami alternativi dei cannoni anticarro tedeschi e sovietici, generati dal genio crepuscolare del Serbo Design Bureau, fa precipitare Alekhans mobile nell'abisso della disperazione. Come mai? In WoT Blitz, beh, non solo non c'è arte, ma non puoi nemmeno stare tra i cespugli. Incubo, orrore, elimina il gioco. Non proprio. Non puoi davvero stare tra i cespugli sulla 183esima. Ma puoi demotivare la squadra nemica con un attacco alfa killer. Sì, avrai bisogno dell'oro. Mono. Molto oro. E questo carro armato non genererà in alcun modo entrate nelle battaglie. Ma puoi sentire tutta la potenza delle bombe hash.

183 ha anche qualche armatura in alcuni punti. E mobilità. 183 può davvero guidare. Non strisciare, vai. Certo, non è necessario contare su dinamiche sfrenate. Ma se necessario, non sarà difficile spostarsi da un fianco all'altro.

riuscito passaggio Blitz di World of Tanks ti verrà fornita la conoscenza dei segreti e dei trucchi del gioco. La nostra base di conoscenze ti dirà come giocare correttamente e sconfiggere gli avversari senza morire.

La fretta è il nemico

Non avere fretta durante il passaggio del gioco. Chi si precipita in avanti muore abbastanza in fretta. E nella maggior parte dei casi, non ha tempo per portare almeno qualche beneficio alla sua squadra.

Prima dell'inizio della battaglia, vale la pena capire che tipo di carri armati ha la tua squadra, per vedere chi sta attaccando e in quale direzione. È anche molto utile studiare la minimappa e i segni che i tuoi compagni piazzano.

Se noti che qualcuno sta lavorando in una squadra, allora vale la pena dare possibile assistenza nella sua direzione, perché le azioni di tali giocatori sono più coordinate.

Uso corretto del serbatoio scelto

In questo progetto di gioco sono previsti tre tipi di carri armati: leggeri, medi e pesanti. Anche qui troverai un numero sufficiente di cannoni semoventi anticarro (PT-ACS). Le sue caratteristiche principali dipendono dal "peso" del carro armato: velocità, corazza e potenza del cannone. Ecco perché vale la pena determinare il tuo ruolo nella battaglia, prestando attenzione alle caratteristiche del carro armato.

Rendilo una regola: dopo aver acquistato un nuovo carro armato, non correre in battaglia. Per prima cosa, leggi i suoi manuali, studia le caratteristiche per comprenderne i punti di forza e di debolezza. Fai del tuo meglio per ottenere conoscenze simili su tutti i carri armati che si trovano sul campo di battaglia.

Sono i migliori scout all'inizio del gioco. Quando giochi a questo tipo di carro armato, cerca di muoverti nel territorio nemico il più rapidamente possibile e apri bersagli nascosti per alleati più potenti. Quando conduci la ricognizione, cerca di non fermarti nemmeno per un momento, perché mentre ti muovi a velocità è molto difficile colpirti e nel tuo caso è meglio di qualsiasi armatura. Se, tuttavia, la battaglia non può essere evitata e il nemico è più potente di te, allora prova a "circondarlo". Per fare ciò, dovrai girare continuamente in cerchio attorno al carro armato nemico e allo stesso tempo sparargli a poppa. In ogni caso, cerca in tutti i modi di non chiamare in vari villaggi se necessario: sarà molto più difficile per il tuo carro armato manovrare lì, il che significa che sarà molto più difficile da difendere. È inoltre necessario monitorare costantemente i movimenti della tua squadra, perché la ricognizione sarà inutile nella direzione in cui non sono presenti compagni più potenti.

Hanno una certa somiglianza con i polmoni, ma sono armati e dotati di un'armatura che consente loro di impegnarsi in battaglia e di trattenere il colpo per un periodo piuttosto lungo. Man mano che raggiungono un livello di sviluppo più elevato, la loro velocità aumenta a tal punto da essere in grado di assumere completamente il ruolo di esploratori dai carri armati leggeri. In ogni caso, durante la battaglia su un carro medio, è necessario monitorare attentamente la posizione. Cerca di attaccare il nemico da una direzione più favorevole per te. Dopotutto, non sei dotato di tale armatura in grado di resistere a una battaglia frontale con equipaggiamento pesante.

Sono le armi più potenti con un'armatura eccellente, ma solo una velocità di movimento disgustosa. È abbastanza facile per un carro pesante resistere anche contro diversi avversari. Non dare per scontato che sia adatto per un singolo gioco: questo è un grosso errore. Al contrario, questo è un veicolo da combattimento di comando. Dopotutto, è molto difficile per un carro pesante uscire da una situazione difficile e, lasciato solo con un nemico numeroso, alla fine muore. Segui costantemente e da vicino i progressi dei tuoi compagni, i rappresentanti dei veicoli più veloci dovrebbero essere fatti avanti, scegliendo posizioni più convenienti per le riprese. Ad esempio, in modo che una specie di rifugio sia molto vicino e allo stesso tempo una vasta area sia ben protetta.

Cannoni semoventi anticarro dotato di buona protezione e armi eccellenti. È solo che è piuttosto complicato da usare. Dopotutto, la pistola semovente non ha una torre e quindi, come guida, è necessario girare l'intero corpo, cosa che avviene molto lentamente. Durante una battaglia aperta, c'è la possibilità che qualsiasi carro armato sia in grado di torcerti. Ecco perché dovresti cercare di agire in modo tale da avere sempre l'opportunità di mirare con calma al nemico. Cioè, è meglio essere alla fine delle formazioni di battaglia e occupare sempre una sorta di riparo, da cui puoi quindi lavorare sul nemico.

È meglio dimenticare la mira automatica

Vale la pena ricorrere all'aiuto di una mira automatica solo durante una battaglia in movimento e, anche in questo caso, il suo utilizzo dovrebbe essere ridotto al minimo. Anche all'inizio del passaggio del gameplay, vale la pena prestare molta attenzione alla mira per imparare bene. Prendi l'abitudine di aspettare il pieno ingaggio del cannone. Esercitati a prendere il comando e trova con successo i punti deboli dello scafo del carro armato nemico.

Come allestire un carro armato

La fronte è il punto più protetto della vasca, ma i suoi lati e la poppa sono molto meno corazzati. A giudicare da questi parametri, la decisione di rivolgersi al nemico con la fronte semplicemente implora, ma questa non è proprio la decisione giusta. La migliore posizione del carro armato verso il nemico è un rombo. Posiziona il carro armato in modo tale che la fronte e un lato siano rivolti verso il nemico. Ciò rende più probabile che il proiettile possa rimbalzare e non infliggere molti danni.

Uso corretto della copertura

Per completare con successo World of Tanks Blitz, ricorda la prima semplice regola: se possibile, non fermare il carro armato in un'area aperta. Un'eccezione può essere il momento in cui ti viene concesso un momento conveniente per sparare alle posizioni nemiche. In caso contrario, prendere sempre una copertura adeguata prima di fermarsi.

Inoltre, non dimenticare che durante lo spostamento è possibile utilizzare anche dei ripari. Ad esempio, su un terreno collinare, puoi avvicinarti al nemico spostandoti lungo il pendio opposto della collina. Durante la guida in città, vale la pena "tagliare" le curve in modo che il tuo veicolo da combattimento lasci l'angolo con un diamante. Pertanto, vale la pena posizionare il serbatoio anche quando è necessario ripararsi dietro l'angolo.

Le colline sono una buona copertura

In qualsiasi serbatoio, la pistola può essere deviata verticalmente sia verso il basso (angolo di declinazione inversa) che verso l'alto. Cerca di posizionare il tuo carro armato in cima a una collina su un pendio in modo tale che sia visibile solo la parte superiore dello scafo, ma allo stesso tempo sei al riparo.

Manovra corretta durante il combattimento ravvicinato

Quando si tenta di torcere il nemico, vale la pena usare un semplice trucco: girare la torretta e lo scafo nella stessa direzione. Con una manovra così semplice, puoi accelerare la rotazione della canna della pistola del carro armato.

Attacca con la tua squadra

Se da qualche parte è prevista una battaglia su larga scala, in questo caso vale la pena ricordare una semplice verità: l'intera squadra va all'attacco e in una formazione abbastanza semplice. Qui è tutto semplice: se la tua squadra ha almeno un carro armato in più in servizio, allora c'è un'alta probabilità di sconfiggere il nemico grazie ad armi e armature aggiuntive, che si prenderanno parte dei danni causati dal nemico. Nel caso in cui quel carro armato aggiuntivo rimanga da qualche parte nel rifugio, nel momento più cruciale dello scontro, semplicemente non avrà il tempo di lavorare sul nemico.

  • Ricorda la semplice verità: quasi tutti i serbatoi nel loro stato originale (subito dopo l'acquisto) non vanno affatto bene. Puoi valutare un veicolo da combattimento solo dopo aver pompato i moduli principali. E durante il gioco, presta attenzione anche alle loro caratteristiche, alcune senza molto bisogno.
  • Fin dall'inizio del passaggio, abituati a un gioco accurato. Non staccarti dalla tua squadra spingendo prima attraverso la bandiera nemica, non ingaggiare una singola battaglia con un nemico che è più forte di te. Se necessario, chiama i tuoi alleati per chiedere aiuto, per questo viene fornito il pulsante SOS.
  • Seleziona con attenzione le posizioni in cui c'è una buona copertura. Ciò è particolarmente vero se giochi un carro armato molto mobile con un'armatura debole. Guarda costantemente la minimappa in modo che il nemico non si avvicini di soppiatto inosservato dal fianco o dal lato.
  • Presta molta attenzione a uno studio buono e dettagliato della mappa per determinare punti più favorevoli per sparare e rifugi affidabili su di essi. In World of Tanks Blitz, su ogni mappa ci sono già diversi percorsi tipici che le squadre devono seguire, dovresti anche tenerne conto.
  • Visita forum specializzati dove ci sono informazioni sui tuoi carri armati e sui principali carri armati del nemico. Impara come usare correttamente l'armatura del tuo veicolo da combattimento (ad esempio, è meglio giocare da una forte torretta) e sapere esattamente dove sparare a un avversario (ai lati sopra i binari, a poppa, portelli e nidi di mitragliatrici in la parte anteriore). Metti sempre il carro armato in un diamante se è dotato almeno di un'armatura significativa o rimbalzante.
  • Ai livelli di gioco più bassi, la preferenza dovrebbe essere data a una pistola ad alto potenziale esplosivo. Ovviamente ha una scarsa precisione e richiede molto tempo per ricaricarsi, ma i nemici di livello 1-3 possono essere distrutti anche senza mirino. Sì, e al quinto livello, questo strumento può essere molto utile. Per la mancanza di una pistola ad alto potenziale esplosivo nell'arsenale, puoi prendere una pistola, basta prestare attenzione ai suoi indicatori di penetrazione dell'armatura, più sono alti, meglio è, ovviamente.
  • Non sprecare la tua esperienza gratuita. Con esso, puoi acquistare pistole pre-top o di fascia alta, senza le quali è quasi impossibile divertirti a giocare su alcuni carri armati.

In connessione con la recente buona notizia che WoT Blitz è stato rilasciato su PC (anche se solo per Win10), ho deciso di fare un confronto visivo della nostra versione classica del gioco WOT Insieme a Blitz "oh, oltre a discutere di entrambi i giochi e dei loro problemi di gioco. Per cominciare, esprimerò la mia opinione su entrambi i giochi.

Serbatoi di "patate" ordinari Non mi piace. Questo gioco rovina i nervi e non porta piacere. Dato che non posso sopportare di ricercare e acquistare da solo tutti i carri armati del gioco (a causa della mancanza di equilibrio e della presenza di tali cactus nei rami di ricerca che voglio piangere), ho giocato al test della versione 9.15.

Questa versione è una piccola svolta in senso positivo, perché i cambiamenti in essa contenuti sono tutti positivi (tranne per il nervo vol. 54) e spero che ulteriori patch miglioreranno. Ma, purtroppo, 9.15 non risolve i principali problemi di gioco. Dov'è l'arte del nerf promesso? Dov'è l'ap di carri armati di cactus come M5 Stuart, M7, AMX40?

Dopo aver testato quei carri armati per i quali avevo un cuore (come STB-1, T-62A, RU251, jdPzE100), ho capito che avrei fatto meglio a dimenticare questo gioco fino a tempi migliori.


Ora riguardo al porto Wot Blitz su PC- è semplicemente fantastico!

Amo assolutamente tutto di questo gioco. Ci sono piccole cose che sono fastidiose, ma in fondo il gioco è semplicemente strano! E c'è un saldo, un bonus iniziale e nuove carte. Posso elogiare il gioco per molto tempo, ma non sarai pieno di parole. Quindi, se hai Win10, vai allo store e scarica WoT Blitz gratuitamente. Non te ne pentirai.

Il confronto tra i giochi sarà in base a tutti i criteri, nonostante il fatto che WoT Blitz sia un porting di un gioco mobile su PC. Valuterò ogni partita secondo i criteri della mia scala a 5 punti, dopodiché creerò una tabella di vantaggi e svantaggi per ogni partita.

1. Grafica

WOT

Naturalmente, la grafica dell'originale WoT è superiore a quella di Blitz. Buoni shader, supporto DirectX11 in 9.15, modelli HD di alcuni tank: tutto è fatto a un buon livello. 4 su 5 perché le mappe HD (che sono già sulla versione Xbox360) non hanno skybox HD o nuovi effetti.

WoT Blitz

In Blitz, la grafica è significativamente peggiore (rispetto al realismo per cui WoT si batte). Ma non posso definirlo male. Sì, non ci sono modelli HD, né ombre così dettagliate, né tale illuminazione e abbagliamento, ecc. Questo grafico appartiene a una categoria diversa. Come la grafica di Borderlands, Torchlight 2 e giochi simili, sembrano un po' da cartone animato. Qualcosa di giocattolo. E mi piace anche, perché l'originale WoT non arriverà mai al realismo. La parte visiva di Blitz piace alla vista, un'immagine molto piacevole e morbida. In generale, do alla grafica WoT Blitz 3 su 5, perché sarà più obiettiva. Ma sulle sensazioni: entrambi i giochi sono piacevoli alla vista.

2. Fisica del gioco

WOT

In 9.14 (o forse prima, non ricordo più) hanno introdotto una nuova fisica e un nuovo motore fisico. In 9.15 lo riportarono più o meno in equilibrio (poiché in 9.14 i veicoli si ribaltavano molto spesso, come se fossero di compensato, e toglievano anche l'incollaggio dei carri armati tra loro). In generale, la fisica alle 9.15 (test) è piacevole. Ma ci sono piccole cose che sono molto fastidiose. Come le canne delle pistole immateriali, i carri armati che si agitano in lontananza, i meccanismi di illuminazione del nemico. Valuto la fisica a 4,5 su 5.

WoT Blitz

In WoT Blitz, la fisica, come dalla versione 9.0 dei carri armati convenzionali, è molto familiare, senza sorprese. Non ho notato alcuna differenza, per non dire altro. Mi piace anche questo tipo di fisica, perché in questo caso ha un effetto positivo sul gameplay, quindi 4 punti su 5.

3. Gioco

Il tipo generale di gioco in questi giochi è simile: battaglie di carri armati con un limite di tempo su diverse piccole mappe. Ma ci sono differenze fondamentali, di cui parlerò ora.

WOT

In un WoT normale, in termini di gameplay, tutto è molto, molto noioso. La variabilità del gioco è quasi assente, le carte sono davvero noiose. Sono già in silenzio su quanto miseramente vengano dissotterrate più e più volte, o in genere le carte buone vengano rimosse dal gioco. Ciò che sorprende: la trama del gioco è la stessa! I principali problemi di gioco sono l'artiglieria, le mappe e l'equilibrio. E un carico di piccole cose spiacevoli. Questi fattori sono questioni chiave nel gioco di cui le persone nell'ufficio del WG sembrano non essere a conoscenza.

Come succede tutto nel gioco? Combatti 15 contro 15 carri armati sulla mappa 600 m \ 1 km. Diamo un'occhiata alle carte.

Questo è un problema, a volte non c'è davvero abbastanza spazio per i carri armati. Sì, e le carte stesse: alcune sono fatte in modo così storto che non c'è equilibrio in termini di respawn. Anche secondo le statistiche: il 45% da uno e il 55% da un altro spawn.

Ad esempio, prendiamo Ruinberg . La strada centrale è inclinata verso lo spawn superiore, c'è un mal di schiena lungo la strada centrale nel salvataggio. D'altra parte, non è così. Come mai? Prendiamo un'altra carta: Lasville . Dallo spawn inferiore, l'intera città e la chiesa vengono attraversate, poiché è rivolta verso questo spawn. Questo è molto sbilanciato! Altre domande sulle carte: cosa mi piace per 2 carte identiche Arco di fuoco e Prochorovka ? Perché rimosso La spina dorsale del drago e Signore ? C'erano buone carte, come per me, anche se c'era una variabilità del gioco.

Il secondo problema - e questo è indirettamente correlato alle carte. Questa è artiglieria. Non dovrebbe esistere affatto, e se dovrebbe, allora ci deve essere un rimedio contro di esso. Questa è la classe più sbilanciata, più terribile e miserabile del gioco. L'artiglieria semplicemente non consente alle altre classi di giocare normalmente, specialmente con l'attuale precisione del gioco. Anche i TT più pesanti non possono tankare proiettili che volano dall'alto. Per questo motivo, la rilevanza di molte macchine, la variabilità del gioco viene semplicemente annullata. Come si fa a tank art sulla mappa pettirossi sulla E100, per esempio? In generale, sono state dette molte parole sull'artiglieria, molti monitor sono stati rotti, ecc. Capite già tutti, penso, quindi andiamo avanti.

Il terzo problema di gioco è l'equilibrio. Ma ne parleremo un po 'più in basso, in una sezione separata. Ora voglio prestare attenzione alle piccole cose del gioco, che a volte si intromettono.

Inizierò con i materiali di consumo. In WoT - 3 slot per consumabili di ogni tipo. Quando si utilizza un consumabile, non viene ripristinato in battaglia e questo è scomodo. Hai solo 1 possibilità, ad esempio, di riparare un'arpa o qualcos'altro, e posti per acquistare extra. non ci sono materiali di consumo. Data l'artiglieria (abbassa quasi sempre l'arpa e se è un livello 6 FV, non arriverai vivo al TT), questo è particolarmente scomodo.

Un altro problema è la possibilità di un teamkill. Non dovrebbe essere affatto, interferisce davvero con il gameplay. Ha colpito il mio per sbaglio e l'ha ucciso. E a volte ci sono tali alleati: testano la pistola da soli. Di solito termina con uno scarico.

Conclusione complessiva: un saldo di 2 punti su 5.

WoT Blitz

Ed ecco l'ordine completo. Le battaglie sono 7 contro 7, le mappe sono di piccole dimensioni, ma per 7 carri armati, questo è ciò di cui hai bisogno. E, cosa notevole: solo 3 carte del gioco originale, le altre sono nuove! Ci sono 16 carte in totale, ma la variabilità del gioco è presente su di esse. Non sai mai dove andranno gli alleati e tu stesso sei libero di scegliere la tua direzione. Tutte le mappe sono molto equilibrate, ogni mappa ha i suoi posti "pesce". In generale - completa libertà.

Soprattutto, Blitz non ha l'artiglieria come classe, e questo è il più grande vantaggio rispetto al gioco originale. Le restanti 4 classi sono state ribilanciate e sono suonate in perfetta armonia, ma ne parleremo più avanti.

Tra le caratteristiche del gameplay: uno spettacolo molto conveniente con un indicatore dell'armatura del nemico, ricarica (anni '90) di tutti i materiali di consumo durante la battaglia, slot speciali per ulteriori. materiali di consumo come saldatura aggiuntiva (attrezzatura) e per munizioni. Sono stato molto contento del nuovo sistema con l'equipaggio: è comune a tutti i carri armati. Ho comprato un nuovo carro armato: insegni all'equipaggio a guidarlo, ma le abilità non sono perse.

Tra gli altri servizi e le piccole cose che mi hanno reso molto felice: cambiare il tipo di proiettile senza ricaricare (questo è molto conveniente), infondere esperienza gratuita nell'esperienza dell'equipaggio (rapporto da 1 a 2), un bonus iniziale di 2 giorni di PA, 1800 oro, bonus X2 costantemente aggiornati e compiti di combattimento con buone ricompense (a volte danno anche PA).

Il gameplay stesso può essere valutato come attivo, vario e interessante. E puoi tankare, ruotare il TT e il PT e sparare a distanza. In generale, valuto il gameplay di 4,5 punti su 5. Ho fatto uno svantaggio per il fatto che (per qualche ragione) la vista in modalità cecchino è un po' confusa, e la sensazione che la torre ruoti a malapena, e un altro inconveniente è l'interfaccia nell'hangar. Non piace a tutti, spero che lo ottimizzino.

4. Equilibrio di gioco

Ho scritto sopra del saldo delle carte in WoT, qui ripeterò qualcosa.

WOT

In breve, non c'è quasi equilibrio. C'è un'apparenza di equilibrio, che si ottiene grazie al fatto che nella squadra ci sono sia gamberi che bender. Se il carro armato è un cactus, ma un extra sta guidando il carro armato, potrebbe sparare a qualcuno, ma questo non significa che il carro armato si adatti al gioco. Il problema dell'equilibrio sono +- 2 livelli di combattimento, e questo è molto inquietante per alcuni veicoli.

Il più forte cambiamento di equilibrio nel gioco è l'introduzione dell'oro per l'argento. L'introduzione di una nuova precisione (come è ora) ha anche cambiato molto l'equilibrio del gioco. L'armatura ha perso il suo ruolo, al momento ci sono pochissimi carri armati nel gioco che tankano i loro compagni di classe. Vedi TT - ha caricato l'oro e l'ha distrutto. Puoi fare il pieno di qualcosa, ma comprare l'oro è un'altra questione.

Se descrivi tutti gli aspetti specifici dell'equilibrio, dovresti iniziare con i carri armati. Credo che al momento metà dei carri armati siano sbilanciati. La regola dei 3 calibri deve essere rimossa del tutto, è solo una specie di follia. Il rimbalzo di un proiettile AP da 170 mm può anche provenire da una corazza da 40 mm.

Per quanto riguarda la salute e l'armatura dei carri armati. Il divario tra i livelli 3-4-5 è enorme. Quando 3 arriva al livello 5, è molto brutto. Se sei abile, puoi uscire, ma di solito sei carne da cannone. Come la maggior parte dei 7 con 9 e 6 con 8.

Anche i danni dei carri armati sono spesso sproporzionati rispetto al livello. L'hatzer a 270 CV ha 350 danni con un cumulativo da un obice. In quasi ogni caso è un colpo unico di un compagno di classe, per non parlare del livello 3.

Il gioco ha molti "cactus" come M5, M3Lee, M7, AMX40, T-50, ecc. Ridurrebbero il livello delle battaglie e apnut.Il problema con le classi è che è necessario rimuovere il livello elevato delle battaglie LT. E quindi la tecnica è debole, quindi lancia anche un livello più alto. Che gioia è questa? E quindi praticamente non si piegano, e chissà come si gioca su LT. Non dipingerò tutto il resto, leggerò i problemi dei carri armati in WoT nel mio blog.

Se parliamo di mappe, molte mappe non sono riproducibili a causa della mancanza di salvataggi dell'artiglieria. Sul Malinovka come ti nascondi? E via Prochorovka ? Le carte buone vengono rimosse, quelle nuove non vengono aggiunte. Va tutto male in generale con le carte.

Il mio punteggio di saldo finale è di 2 punti su 5. Non metto 1, c'è anche qualcosa di buono.

WoT Blitz

L'equilibrio è il forte di Blitz. Tutto in questo gioco è meraviglioso, come ho detto. La decisione più importante è +-1 livello di combattimento. È semplicemente meraviglioso! Non soffrirai mai in questo gioco e, data la modalità 7 per 7, puoi facilmente trascinarlo da solo.

C'è un equilibrio tra HP e danno: danno e dpm sono ridotti, HP è aumentato (questo riguarda i livelli 1-6). L'armatura nel gioco si fa sentire, poche persone usano l'oro a causa della vista super conveniente. Un bb break è quasi sempre sufficiente, tutto dipende dalla tua bravura e non dal tuo oro.

Il saldo delle carte è disponibile: tutto si gioca molto rapidamente, non ci sono "bending" o viceversa respawn. Puoi sempre scappare, tankare e girare.

Se parliamo delle classi di tecnologia, sono tutte giocate e tutte interessanti. Non c'è mai stata una cosa del genere che il carro armato non potesse fare nulla contro il nemico.

In generale - 5 punti su 5 per il saldo, mi piace molto tutto e finora non vedo nessun problema.

Risultati

Punti totali: WoT - 12,5, WoT Blitz - 16,5

Conclusione

In conclusione, ecco cosa posso dire: WoT Blitz ha cambiato il gioco originale. Sono passato completamente a Blitz, che ti consiglio di provare. Sto aspettando l'introduzione di nuove filiali, gioco e mi diverto. E non soffro di artiglieria. Com'è meraviglioso! Provalo!

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