Abilità e abilità aggiuntive dell'equipaggio. Il mondo dei carri armati. Guida alle abilità dell'equipaggio Perk mentore di ciò che dà

E soprattutto per gli omaggi con una scelta di abilità e abilità, non puoi sbagliare! In questo articolo, fornirò alcuni preziosi consigli per selezionare i vantaggi per le diverse classi di veicoli in World of Tanks.

L'abilità più importante in World of Tanks!

Per cominciare, vorrei decidere immediatamente il primo vantaggio per il comandante dell'equipaggio. Questo, ovviamente, è il "Sesto Senso", chiamato anche "lampadina". Questa abilità consente al comandante del carro armato di sentire la luce, come si suol dire, "midollo spinale". Allo stesso tempo, dopo 3 secondi dal momento della luce, si accende una luce sullo schermo. Questo è il vantaggio più prezioso di World of Tanks. Deve essere scaricato su tutti i carri armati, inclusi i cacciacarri e persino gli ART SPG.

Tuttavia, come tutte le abilità, Sixth Sense inizia a funzionare solo dopo il 100% di apprendimento. Pertanto, dovrai guidare per molto tempo con il primo vantaggio "non operativo", oppure scegliere un'altra abilità per il comandante e quindi, dopo che la prima abilità è stata potenziata al 100%, riqualificare il comandante.

In realtà, se sei un donatore, ti consigliamo di scegliere qualche altra abilità (ad esempio "Ripara" o "Travestimento") e poi riqualificare il comandante. Se non hai 100-200 monete d'oro per la riqualificazione, scegli il "sesto senso" per il comandante e attendi fino a quando non lo pompa al 100%.

Guida video alla raccolta dei vantaggi IsoPanzer

Video guida sulla selezione dei vantaggi di VSPISHKA

Caratteristiche soggettive generali delle diverse abilità e abilità in World of Tanks

Di seguito è riportata una descrizione generale di abilità e abilità. Attiro la vostra attenzione sul fatto che la caratteristica è soggettiva. La mia opinione potrebbe non coincidere con la tua opinione soggettiva. Va inoltre ricordato che le abilità sono attive in World of Tanks man mano che vengono apprese, mentre le abilità iniziano ad agire solo dopo il 100% di apprendimento (di solito si consiglia di apprendere abilità, quindi ripristinare le abilità e insegnare nuove abilità all'equipaggio del carro armato). Stai attento!

Panoramica delle abilità di World of Tanks

Abilità e abilità generali

Riparazione: L'abilità più importante per gli equipaggi di carri armati pesanti e medi, consente di riparare rapidamente moduli interni ed esterni, particolarmente importanti durante la riparazione di binari abbattuti.

Va ricordato che l'abilità "Riparazione" è considerata la media per l'equipaggio, ovvero per ottenere una riparazione al 100%, è necessario aggiornarlo completamente a tutti i membri dell'equipaggio. Quindi, se si pompa "Riparazione" su Gunner, Driver e Loader e pompando la "lampadina" sul Tank Commander, il tasso medio di riparazione per l'equipaggio sarà del 75%.

Abilità come "Travestimento" e "Lotta al fuoco" funzionano in modo simile.

Travestimento: l'abilità più importante per gli equipaggi dei carri armati leggeri e dei piccoli cacciacarri. È considerata la media per l'equipaggio.

antincendio: viene pompato su serbatoi pesanti e medi secondo il principio del residuo. È considerata la media per l'equipaggio.

La Confraternita della Guerra: l'abilità aumenta le caratteristiche dell'equipaggio del 5%, aumentando così le caratteristiche del carro armato del 2,5%. Solitamente pompato sui carri armati per ridurre il tempo di ricarica della pistola e aumentare la velocità di fuoco. Si consiglia l'uso insieme all'attrezzatura "Fan" (che conferisce un ulteriore 2,5% alle caratteristiche del serbatoio). Tieni presente che questa abilità ha effetto solo se viene pompata al 100% per tutti i membri dell'equipaggio senza eccezioni.

Abilità e abilità di un comandante di carro armato

Mentore: un'abilità moderatamente inutile che dà esperienza bonus ad altri membri dell'equipaggio del carro armato (cioè al 100% dell'abilità, il membro più "arretrato" dell'equipaggio del carro armato ottiene esperienza = esperienza guadagnata durante la battaglia). Utile su carri armati con un piccolo equipaggio (come MS-1 o ELC AMX), perché. ti consente di accelerare notevolmente il pompaggio dell'equipaggio. Tuttavia, poiché il Commander ha già molti vantaggi utili, in generale non è consigliabile prenderlo.

Occhio d'aquila: ha senso prendere per lucciole con una visuale dall'alto. In genere non è consigliabile portare i serbatoi con una visuale bassa.

Tuttofare: secondo la descrizione, quasi imba, infatti - per niente. Se vuoi, guarda tu stesso.

Esperto: un'abilità non necessaria.

Sesto senso: l'abilità più utile e importante in World of Tanks.

Abilità e capacità dell'operatore radiofonico

Un operatore radio su un veicolo di alto livello non si trova quasi mai nella sua forma pura. Di solito questa specializzazione è combinata dal Tank Commander.

Intercettazione radio: l'azione è simile all'"Eagle Eye" del Tank Commander. Anche le raccomandazioni sono le stesse. A proposito, questa è l'unica abilità veramente utile per l'operatore radio.

Dalle ultime forze: in teoria, questa abilità dà la possibilità di ottenere esperienza e crediti per infliggere danni e distruggere i carri armati nemici nella tua luce. In pratica niente.

Inventore e Ripetitore:- per niente.

Abilità e abilità del cannoniere

Giro regolare della torre: riduce la diffusione quando si gira la torretta, ha senso affrontare tutti i carri armati senza eccezioni, compresi i cacciacarri senza torretta e i cacciatorpediniere d'arte. La loro dispersione diminuisce al variare dell'angolo di puntamento orizzontale del cannone. Un'abilità molto utile.

Maestro d'armi: quasi sempre, l'artigliere può potenziare alcune altre abilità o abilità più utili. Bene, è un'abilità piuttosto utile.

Cecchino: letteralmente di una piccola percentuale aumenta la probabilità di un modulo o di un equipaggio critico. Inizia ad agire solo dopo il 100% di formazione, ad es. l'artigliere dovrà essere riqualificato per questa abilità! In generale, niente.

vendicativo: Considerando che nel gioco puoi sparare abbastanza efficacemente colpi alla cieca (cioè senza abbagliare le coordinate note di un carro armato che ha lasciato l'abbagliamento), difficilmente l'abilità può essere classificata come davvero utile. Inoltre, come qualsiasi abilità, ha effetto solo dopo il 100% di apprendimento.

Abilità e abilità di un pilota

Re fuoristrada: aumenta la velocità di movimento su terreno soffice. Abilità utile. Prima di tutto, ha senso assumere carri armati leggeri e medi.

Virtuoso: aumenta la velocità di virata del serbatoio. Abilità utile. Prima di tutto, ha senso affrontare cacciacarri e ART-ACS.

Mossa fluida: riduce la dispersione quando si spara in movimento. Un'abilità molto utile per i carri leggeri e medi, destinati a sparare in movimento.

Maestro dell'ariete: un'abilità molto utile per i carri armati che hanno una grande massa e una buona dinamica (o almeno un'alta velocità in discesa, come il KV-5).

Pulizia e ordine: riduce il rischio di incendio del motore. Da avere sui serbatoi con trasmissione/motore anteriori.

Abilità del caricatore

Tutte le abilità del caricatore (così come qualsiasi altra abilità, del resto) funzionano solo dopo che sono state apprese al 100%, il che riduce significativamente il loro valore. Stai attento! Ha senso scegliere una delle abilità nel caso in cui metti ancora il secondo vantaggio "Combat Brotherhood" e riqualifica l'equipaggio. Quindi il primo vantaggio può essere preso una delle seguenti abilità. Tuttavia, il loro valore è in ogni caso piuttosto dubbio.

Intuizione: ha senso prendere solo la quarta o la quinta abilità, e anche in questo caso, se usi spesso munizioni d'oro.

Disperato: accelera la ricarica della pistola se il serbatoio ha una durata residua inferiore al 10%. Non è una cattiva abilità, se la prendi su base residuale.

Porta munizioni senza contatto: aumenta i CV. modulo interno "Porta munizioni". Ha senso affrontare i carri armati su base residua, e anche in questo caso, solo se questo carro armato ha davvero spesso una rastrelliera di munizioni.

Selezione delle abilità per gli equipaggi dei carri armati leggeri

I carri armati leggeri, che hanno una visibilità altrettanto bassa quando sono fermi e in movimento, devono scaricare Camouflage. È questa abilità, e nessun'altra, che dovrebbe essere scelta per prima per i carri armati leggeri.

Non ha senso prendere "Riparazione" come prima abilità: i carri leggeri non hanno una buona armatura e molti HP, inoltre, i moduli interni e l'equipaggio vengono facilmente criticati da loro. È meglio riparare un bruco abbattuto con un kit di riparazione e non con una "Riparazione".

Dopo aver pompato Disguise, ha senso riqualificare il comandante al Sesto senso e iniziare a scaricare nuovamente Disguise. Bene, la terza abilità, puoi scegliere "Eagle Eye", che aumenta il raggio di visione.

  • Comandante: Sesto senso, travestimento, occhio d'aquila, riparazione
  • Mitragliere: Camuffamento, rotazione regolare della torretta, riparazione
  • Meccanico conducente: Camouflage, Off-Road King, Virtuoso, Smooth Ride, Repair
  • Operatore radio: Mascheratura, Intercettazione radio, Riparazione
  • Ricarica: Camuffamento, riparazione

Selezione delle abilità per equipaggi di carri armati medi

Inoltre, puoi riqualificare l'equipaggio del carro armato in "Combat Brotherhood" (dopotutto, è meglio che il comandante prenda il vantaggio "Sesto senso" come primo, ad es. è meglio riqualificare quando il secondo vantaggio è completamente pompato fuori dal serbatoio equipaggio). Oppure potenzia le abilità individuali come "Smooth Turret Rotation" e "Smooth Ride".

  • Comandante: Sesto senso, (Brothers in Arms), Riparazione, Travestimento, Eagle Eye
  • Mitragliere: Riparazione, (Combat Brotherhood), Camouflage, Turret Sweep
  • Meccanico conducente: Riparazione, (Combat Brotherhood), Camouflage, Smooth Ride, Offroad King, Virtuoso
  • Operatore radio: Riparazione, (Combat Brotherhood), Camouflage, Radio Intercettazione
  • Ricarica: Riparazione (Combat Brotherhood), Camouflage

Selezione delle abilità per gli equipaggi dei carri armati pesanti

I carri pesanti differiscono poco dai carri medi in termini di abilità e abilità. La differenza principale sta nelle dimensioni dei carri armati: poiché i carri armati pesanti sono generalmente più grandi di quelli medi e le loro pistole sono per lo più dotate di freni di bocca, spesso non ha senso dotarli di mimetica. Come per i carri medi, si consiglia di aggiornare prima i carri pesanti con "Riparazione". Inoltre, dopo l'apertura del terzo vantaggio, l'equipaggio può essere riqualificato per "Combat Brotherhood".

Se il carro va a fuoco spesso, ha senso prendere "Fire Fighting" o attendere fino a quando gli "estintori automatici" d'oro per l'argento appaiono nel gioco.

Se il serbatoio ha una trasmissione/motore anteriore, il conducente dovrebbe pompare fuori "Clean and Tidy".

  • Comandante: Sesto senso, (Combat Brotherhood), Riparazione, Eagle Eye
  • Mitragliere: Riparazione, (Confraternita di combattimento), Altalena della torretta
  • Meccanico conducente: Riparazione, (Combat Brotherhood), Offroad King, Virtuoso
  • Operatore radio: Riparazione, (Combat Brotherhood), Intercettazione radio, occultamento o antincendio.
  • Ricarica: Riparazione, (Combat Brotherhood), (Travestimento, Sparatoria o una qualsiasi delle abilità speciali disponibili)

Si scopre che gli equipaggi dei carri armati pesanti non hanno niente di speciale da insegnare ?! Si scopre - sì! Quelli. tra le abilità davvero utili, dovresti scegliere quelle che sono più alte. Quindi, consiglio comunque di non trascurare l'abilità "Combat Brotherhood". Il resto dei vantaggi sono da assaggiare.

Selezione delle abilità per gli equipaggi dei cacciacarri

Se il cacciacarri è abbastanza compatto, ha senso prendere Disguise come primo vantaggio e sedersi tra i cespugli. Se è una mostruosità come Ferdinand, ha senso prendere Repair e tank. In generale, anche i cacciacarri "a forma di Ferdinando" hanno senso per potenziare "Camouflage", perché i cacciacarri hanno un bonus di classe alla furtività quando sono fermi.

Riparare anche i cacciacarri "poco appariscenti" ha senso scaricare in ogni caso, ad esempio, il secondo vantaggio (o il terzo, se scarichi "Combat Brotherhood"). Quelli. per i cacciacarri convenzionali, prendiamo "Camouflage" come primo vantaggio, quindi "Riparazione", riqualificare (o meno) l'equipaggio in "Combat Brotherhood" e di nuovo prendere "Riparazione".

Per i cacciacarri enormi e pesantemente corazzati, puoi prendere Riparazione, poi Mimetizzazione, riqualificare l'equipaggio in Combat Brotherhood e ricominciare a livellare Camouflage. Questa è l'intera differenza.

  • Comandante: Sesto senso, (Brothers in Arms), Travestimento, Riparazione, Eagle Eye
  • Mitragliere: Camouflage, (Combat Brotherhood), Repair, Turret Sweep
  • Meccanico conducente: Travestimento, (Combat Brotherhood), Repair, Virtuoso, King of the Road
  • Operatore radio: Camouflage, (Combat Brotherhood), Riparazione, Intercettazione radio
  • Ricarica: Camouflage, (Combat Brotherhood), Riparazione

La scelta delle competenze per gli equipaggi ART-SAU

Il primo vantaggio ha senso prendere "Travestimento". In ogni caso ha senso che il comandante scarichi il “Sesto Senso”, anche sull'ART-SAU, la “lampadina” dà un vantaggio abbastanza tangibile. "Repair" su ART-SAU non può essere scaricato affatto.

  • Comandante: Sesto senso, (Combat Brotherhood), Travestimento
  • Mitragliere: Camouflage, (Combat Brotherhood), Altalena della torretta
  • Meccanico conducente: Travestimento, (Combat Brotherhood), Virtuoso, Re della Strada
  • Operatore radio: Camouflage, (Combat Brotherhood), Intercettazione radio
  • Ricarica: Travestimento, (Confraternita di combattimento)

Mini-FAQ su abilità e abilità in World of Tanks

Domanda: L'abilità Sesto senso funzionerà se trasferisco il comandante in un nuovo carro armato e lui perde il 10% (o anche il 20%) della sua specialità principale?
Risposta: incredibile, ma vero - lo farà!

Dai livelli 6-7 dei carri armati, i veicoli di pompaggio iniziano a richiedere un'enorme quantità di esperienza. È da questo momento che diventa importante scegliere la giusta direzione per lo sviluppo della troupe. Dopotutto, non solo avrai il tempo di aumentare la sua esperienza al 100%, ma anche di potenziare abilità aggiuntive. Oggi esamineremo vantaggi come Radio Interception e Eagle Eye, nonché la loro sinergia.

Sistema di abilità

Prima di decidere quale vantaggio è migliore: "Eagle Eye" o "Radio Intercept", devi studiare attentamente il gioco. Il fatto è che secondo il sistema di abilità in WoT, l'equipaggio può apprendere assolutamente tutte le abilità. Pertanto, non ha senso scegliere "Radio Intercept" o "Eagle Eye". Devi solo decidere quale delle abilità ti occorrono prima. Allo stesso tempo, vale la pena considerare che per ogni abilità successiva è necessario il doppio dell'esperienza. Pertanto, la definizione della coda di priorità è molto importante.

Devi anche capire che queste abilità non si escludono a vicenda e i loro bonus sono cumulativi. Inoltre, le abilità iniziano a funzionare dopo la prima percentuale di apprendimento. Quindi non devi guidarli in avanti giocando a tank top. Prendendo queste abilità per ultime, nonostante l'alto costo dell'esperienza per l'apprendimento, otterrai un buon vantaggio sugli avversari travestiti.

occhio d'aquila

Vediamo come si differenzia Eagle Eye da Radio Interception. Per fare ciò, leggi le descrizioni di entrambi i vantaggi. "Occhio" è un'abilità che può essere padroneggiata solo dal caposquadra. Garantisce lo 0,02% in più di vista per percentuale di abilità apprese e un totale del 2% quando apprese completamente.

Il suo principale vantaggio è aumentare il raggio di rilevamento del nemico con dispositivi di sorveglianza danneggiati. Fino al 20% al massimo pompaggio. Qui c'è un dilemma sull'efficacia dell'utilizzo di questo vantaggio su diversi tipi di macchine. Ma di questo parleremo ancora un po'.

intercettazione radiofonica

Abbiamo esaminato il vantaggio Eagle Eye. "Radio Interception" è simile in linea di principio, ma non offre vantaggi aggiuntivi. Solo un operatore radiofonico può apprendere questa abilità. Questo, tra l'altro, è un altro motivo per cui non dovresti scegliere tra le competenze che ci sono state date. Se necessario, puoi prima studiarli entrambi.

In totale, "Radio Intercept" fornisce fino al 3% del raggio di visione al massimo livellamento dell'abilità. È interessante notare che questa abilità è praticamente l'unica utile nell'operatore radio, quindi molto probabilmente la imparerai prima in ogni caso. Inoltre, l'operatore radio è uno dei migliori membri dell'equipaggio per pompare abilità secondarie. Dopo aver appreso da lui, ad esempio, "Riparazione" riceverai un bonus del 25% sulla velocità di recupero dell'attrezzatura su un veicolo con 4 persone. Quindi è più probabile che tu debba scegliere tra abilità secondarie e Intercetta, piuttosto che Eagle Eye.

Carri armati leggeri

Il compito principale dei carri armati leggeri nel gioco è la ricognizione. Ottenere i primi dati sul nemico è molto importante sia per la sopravvivenza del LT stesso che per la squadra nel suo insieme. Per migliorare la capacità di illuminare il nemico, chi gioca su questo tipo di veicolo non ha bisogno di scegliere cosa prendere: "Radio Intercept" o "Eagle Eye". Fortunatamente, queste due abilità si accumulano e funzionano allo stesso tempo.

L'unico aspetto negativo è che l'effetto aggiuntivo "Occhio", che funziona dopo i danni ai dispositivi, è inutile sui carri armati leggeri. O vieni immediatamente distrutto quando colpito, oppure rimani un'ombra invisibile e schivi i proiettili nemici. Ma quando impari entrambe le abilità, riceverai un bonus del 5% al ​​raggio visivo o al rilevamento dei nemici se la tua visione è già massima e pari a 445 metri.

serbatoi medi

Con queste macchine è già un po' più difficile. Puoi partecipare a schermaglie posizionali. I tuoi veicoli hanno già una maggiore durata e puoi resistere a colpi critici. Appaiono elementi di combattimento posizionale e lenta spinta frontale.

Quando si gioca con un carro medio, tutto dipenderà dal modello. Per i veicoli veloci e agili, è meglio prima apprendere entrambe le abilità che stiamo considerando. Per i più lenti, sarebbe meglio prendere prima il "sesto senso" dal comandante. In generale, il rilevamento del nemico non è incluso nei compiti principali dei carri armati medi. Tuttavia, a causa del "grande caso bielorusso", potrebbero non esserci LT nella squadra, quindi dovrai assumere il loro ruolo. In questi casi, sarebbe meglio utilizzare "Radio Intercettazione".

Carri armati pesanti

Lento e vulnerabile, stranamente. Quando guidi un TT, preparati al fatto che dovrai nasconderti dietro i rifugi e fare brevi "corse". È con loro che dovrai scegliere cosa scaricare prima: "Radio Interception" o "Eagle Eye". Cosa è meglio scegliere?

Da un lato, hai un comandante. Avrai bisogno delle abilità "Sesto senso" e "Combat Brotherhood". Ha anche bisogno di "Riparazione". Tuttavia, "Eagle Eye" sarà una salvezza in caso di danni ai dispositivi di sorveglianza, che si guastano abbastanza spesso nei TT. D'altra parte, l'operatore radio. Ha anche bisogno di abilità "generali" - "Riparazione" e "Confraternita di combattimento", ma praticamente non ci sono abilità speciali utili.

Quindi, "Eagle Eye" o "Radio Interception" - che è meglio? Dopo aver pompato tutte le abilità generali, sarebbe meglio prendere il "sesto senso" dal comandante e "intercettazione radio" dall'operatore radio. Tuttavia, subito dopo, puoi scaricare "Eye".

cacciacarri

Con questo tipo di tecnologia, la situazione è simile. Solo le abilità generali hanno anche "Travestimento" aggiunto. Anche "Intercettazione radiofonica" viene appresa un grado prima. D'altra parte, molti TD preferiscono giocare a "cecchini" nascondendosi in un posto. Pertanto, la possibilità di rilevare il nemico anche ad approcci distanti è molto importante per loro.

Puoi prima imparare entrambe le abilità in questione e non perderai nulla in questo modo. Ti daranno immediatamente una visuale del 5% e, con attrezzature aggiuntive come lo Stereo Tube, potrai individuare anche gli avversari più mimetizzati.

sindrome coronarica acuta

Su questo tipo di veicolo, non devi decidere cosa prendere: "Radio Intercept" o "Eagle Eye". Per i cannoni semoventi, la portata della propria recensione non è importante. Usa i dati che le sono stati trasferiti da altri partecipanti alla battaglia. Pertanto, non ha senso scaricarle "Radio Interception" o "Eagle Eye".

Se assumiamo un modello teorico in cui i cannoni semoventi combattono in condizioni urbane e svolgono il ruolo di una specie di cannone anticarro, allora il massimo che il proprietario di un'auto sfortunata può permettersi è l'intercettazione radio. Dà un bonus maggiore, mentre "Occhio" è efficace solo quando i moduli del veicolo sono danneggiati.

conclusioni

Sulla base di quanto sopra, si possono trarre diverse conclusioni su cosa è meglio usare: "Radio Interception" o "Eagle Eye". Indipendentemente dal veicolo che usi e dallo stile di battaglia che preferisci, è più redditizio prendere l'intercettazione radio. Innanzitutto solo perché non ha una degna alternativa tra le altre capacità di operatore radiofonico.

"Occhio d'aquila", "Intercettazione radio" quante caratteristiche danno? Il primo garantisce un bonus del 2% in fase di pompaggio e del 20% in caso di rottura. Il secondo - 3%. Dato che una buona petroliera raramente subisce danni critici, il bonus della prima abilità è molto dubbio, e anche qui vince Intercettazione.

Lo stesso vale per la velocità di ricezione. "Intercettazione" viene pompato molto più velocemente, sempre a causa del fatto che il comandante ha abilità più utili ed efficaci che dovrebbero essere pompate prima.

Quindi riassumiamo. "Eagle Eye" o "Radio Intercept"? Cosa c'è di meglio? Sicuramente - "Intercettazione radio". Se hai un dilemma su cosa scaricare, sceglilo, sicuramente non perderai.

Come sappiamo, quando si padroneggia la specialità principale fino al 100%, il nostro equipaggio apre un menu di abilità

Come sappiamo, quando padroneggia la specialità principale fino al 100%, il nostro equipaggio apre un menu di abilità e abilità (clicca su +), tuttavia, molti giocatori inesperti non capiscono bene cosa scegliere e quindi questo articolo ti aiuterà a scegliendo le giuste abilità e abilità, quindi consideriamo le opzioni di assemblaggio più ottimali per vari tipi di apparecchiature.

E iniziamo con una descrizione generale di ciò che ciascuna abilità e abilità rappresenta e il suo bisogno di apprendimento.

● Comandante. Il comandante ha alcuni dei più utili set di vantaggi e abilità tra cui scegliere.

1. Il sesto senso, o nella gente comune “lampadina”.

Consente al comandante di rilevare se il nostro carro armato è illuminato, tuttavia, vale la pena ricordare che la luce si accende dopo 3 secondi di esposizione del nemico a noi. Uno dei vantaggi più utili, scarichiamo sicuramente prima il comandante.

2. Il tuttofare.

Questa abilità consente al comandante di padroneggiare la specialità di un membro dell'equipaggio disabile. Al 100% di apprendimento - 50% dell'abilità di un membro dell'equipaggio sotto shock. Vantaggio inutile, scarica alla fine.

3. Mentore

Fornisce esperienza aggiuntiva a tutti i membri dell'equipaggio, ad eccezione del comandante.
Al 100% di studio, dà il 10% di esperienza. Inoltre non è un'abilità molto utile, la lasciamo per la fine.
Abilità. Funziona mentre impari.


4. Occhio d'aquila

Un vantaggio estremamente utile per TC e LT con occhi grandi per migliorare la loro vista. Al 100% di studio, dà il 2% alla nostra recensione, + 20% con dispositivi di osservazione danneggiati. Dà anche un effetto aggiuntivo in presenza di ottica, un tubo stereo e la possibilità di intercettare radio.
Abilità. Funziona mentre impari.

5. Esperto

Ti permette di vedere quando miri con un mirino (anche di artiglieria) quali moduli sono danneggiati dal nemico e di vedere l'equipaggio sotto shock. Vale la pena ricordare che inizia a funzionare quando si tiene il nemico nel mirino per 4 secondi. Un vantaggio molto ambiguo, per un dilettante, sicuramente se lo pompate, poi alla fine.
Abilità. Efficace al 100% di studio.

● Mitragliere. Una serie di stupidi vantaggi, fatta eccezione per la rotazione regolare della torre.

1. Risentito

Ci consente inoltre di vedere il nemico per 2 secondi in un settore di 10 gradi. Non è un vantaggio molto utile, adatto solo per la luce passiva in modo che la tua squadra lanci di più sul nemico nei tempi supplementari.
Abilità. Efficace al 100% di studio.

2. Maestro armaiolo

Consente di ridurre la diffusione di un'arma danneggiata. Al 100% di ricerca, dà -20% alla dispersione delle armi danneggiate. Potenziato in presenza di uno stabilizzatore verticale. Vantaggio quasi stupido, salvo per ultimo.
Abilità. Funziona mentre impari.

3. Rotazione regolare della torretta

Riduce la dispersione durante l'attraversamento della torretta del 7,5%. Estremamente utile per ST, LT e TT. Con lo stabilizzatore verticale installato, l'effetto è migliorato.
Abilità. Funziona mentre impari.

4. Cecchino.

Aumenta del 3% la possibilità di infliggere danni a un equipaggio oa un modulo al 100% della ricerca. Non funziona per proiettili HE Vantaggio inutile
Abilità. Efficace al 100% di studio.

● Autista. Una serie di vantaggi, di regola, per migliorare le prestazioni di guida del carro armato e migliorare le riprese in movimento. Estremamente utile per LT e ST.

1. Virtuoso

Vantaggio utile per i carri armati con velocità di virata lenta. Al 100% di ricerca, dà +5% alla velocità di virata del carro armato. È migliorato con alette aggiuntive, olio Lend-Lease, benzina a 100 e 105 ottani e un regolatore di velocità contorto.
Abilità. Funziona mentre impari.

2. Re fuoristrada

Riduce la resistenza del suolo durante il movimento. Un'abilità utile per ST e LT, oltre che per carri con manovrabilità molto scarsa. Esalta un po' la dinamica del serbatoio nel suo insieme. Migliorato con alette aggiuntive. Ci dà +10% di passabilità su terreno morbido e +2,5% su terreno medio al 100% di studio.

3. Maestro dell'ariete

Un meraviglioso vantaggio per carri armati come E50M, KV-4.5, ecc., che ti consente di ridurre i danni al tuo carro armato e aumentare i danni al carro nemico durante lo speronamento. Con uno studio del 100%, infligge + 15% di danni al carro armato speronando e riduce i danni al nostro carro armato del -15%
Abilità. Funziona mentre impari

4. Scorrevolezza

Questo vantaggio riduce la diffusione quando si spara in movimento. Potenziato in presenza di uno stabilizzatore verticale. Buono per tutti i tipi di tecnologia. Al 100% di ricerca, fornisce una diffusione del movimento del -4%.
Abilità. Funziona mentre impari

5. Pulizia e ordine

Riduce del 25% la possibilità di incendio del motore (non influisce sui carri armati!). Utile per carri armati con un'alta percentuale di fuoco del motore. (La probabilità di incendio può essere vista in un esame dettagliato del motore nell'hangar). Aumentato dalla presenza di un estintore automatico.
Abilità. Efficace al 100% di studio.



● Operatore radiofonico. Una delle competenze più scarse in termini di utilità, è estremamente facile fare una scelta.

1. Dalle ultime forze

Consente al nostro operatore radio, che non è stato disabilitato durante la distruzione del carro armato, di segnalare la posizione dei carri armati nemici per altri 2 secondi. Vantaggio inutile.
Abilità. Efficace al 100% di studio.

2. Inventore

Aumenta il raggio di comunicazione. Al 100% di ricerca, fornisce +20% di portata radio. Vantaggio estremamente stupido. Nella fornace.
Abilità. Funziona mentre impari.

3. Intercettazione radio

Un utile vantaggio che aumenta la visuale del nostro carro armato del 3% al 100% di studio. Arricchito dal vantaggio "occhio d'aquila" e in presenza di ottica, un tubo stereo. Per ST e LT dalla vista acuta, consigliamo vivamente.
Abilità. Funziona mentre impari.



4. Ripetitore

Aumenta il raggio di comunicazione degli alleati nel raggio. Al 100% di studio, dà +10% al raggio di comunicazione degli alleati. Ancora una volta, un vantaggio molto inutile.
Abilità. Funziona mentre impari.

● Ricarica. Il caricatore ha il più piccolo set di vantaggi, non devi nemmeno scegliere molto.

1. Porta munizioni senza contatto.

Aumenta la durata del rack di munizioni del 12,5%. Un'abilità necessaria per i carri armati con una rastrelliera di munizioni debole (ad esempio, il Soviet ST T-44 e T-54). Migliorato dal pacchetto di munizioni bagnate
Abilità. Efficace al 100% di studio.

2. Intuizione

Offre una probabilità del 17% di cambiare istantaneamente un proiettile (ad esempio, da AP a HE) dal momento in cui il proiettile inizia a ricaricarsi. Utile per carri dove si cambia spesso il tipo di proiettili, come E100, ob.261, ecc.
Abilità. Efficace al 100% di studio.

3. Disperato

Riduce la ricarica delle armi del 9,1% se la durata del nostro carro armato è inferiore al 10%. Un'abilità controversa, per un dilettante. Potenziato in presenza di un costipatore.
Abilità. Efficace al 100% di studio.

p.s. Tutti questi vantaggi NON si accumulano con più membri dell'equipaggio! (ad esempio, il pompaggio disperato per 2 caricatori non si somma, quindi non dimenticarlo e prendi più vantaggi utili).

E ora diamo un'occhiata alle abilità e abilità disponibili per tutti i membri dell'equipaggio. Vale la pena sapere che l'efficacia di queste abilità viene presa in considerazione dalla media dell'equipaggio che possiede questa abilità (ad esempio, se hai riparato 2 membri dell'equipaggio su 4, l'aumento della velocità di riparazione sarà del 50% e non al 100%).

1. Riparazione

Probabilmente il vantaggio più utile per qualsiasi tipo di veicolo, ad eccezione dell'art. Aumenta la velocità di riparazione dei moduli serbatoio danneggiati. Arricchito con un ampio kit di riparazione o una cassetta degli attrezzi. Al 100% di studio, fornisce +100% di velocità di riparazione. Prima di tutto, pompa per quasi tutte le tecniche.
Abilità. Funziona mentre impari.

2. Travestimento.

Riduce la visibilità del nostro serbatoio. Arricchito dalla presenza di una rete mimetica. Un vantaggio estremamente utile per AT, LT e arti furtivi. Al 100% di studio, dà +100% alla furtività del carro armato.
Abilità. Funziona mentre impari.

3. Lotta antincendio

Aumenta la velocità di estinzione di un incendio quando acceso del 100% con il 100% di pompaggio per l'intero equipaggio. Sarà necessario per i serbatoi pericolosi o se sei un fan di non portare con te un estintore. Pomiamo solo su serbatoi che bruciano come un albero di Natale, o per ultimi.
Abilità. Funziona mentre impari.

4. Combattere la Fratellanza

Questo vantaggio è spesso confuso dai principianti. FINO AL 100% DI STUDIO DI TUTTI I MEMBRI DELL'EQUIPAGGIO È RICHIESTO PER IL SUO LAVORO. Aumenta con una migliore ventilazione, cioccolato, budino al tè, razioni extra, cassa di cola, tè forte, dieta migliorata e onigiri (rispettivamente per ogni nazione). Quando è completamente studiato, dà +5% a tutti all'abilità principale, abilità e abilità aggiuntive.

Carri pesanti (TT)


Comandante: Sesto senso, bb, riparazioni, occhio d'aquila.
Artigliere: riparazione, bb, traversata regolare della torretta, mimetizzazione.
Caricatore: riparazione, bb, travestimento, disperato.
Autista: riparazione, bb, re fuoristrada, maestro di ariete.

(bb-confraternita di combattimento, a discrezione personale di tutti).

Carri armati medi (ST)


Comandante: Sesto senso, bb, occhio d'aquila, travestimento
Mitragliere: riparazione, bb, camuffamento, traversata liscia della torretta
Caricatore: riparazione, bb, travestimento, disperato
Autista meccanico: riparazione, bb, re fuoristrada, guida fluida o travestimento
Operatore radio: riparazione, bb, intercettazione radio, camuffamento.


(Per gli ultimi vantaggi, dipende strettamente da te, a seconda della tua tecnica).

Carri armati leggeri (LT)


Comandante: Sesto senso, travestimento, occhio d'aquila, riparazione, bb.
Mitragliere: mimetismo, riparazioni, rotazione regolare della torretta, bb.
Caricatore: travestimento, riparazione, disperato, bb.
Autista: Camouflage, riparazione, re fuoristrada, bb.
Operatore radio: Camuffamento, riparazione, intercettazione radio, bb.

(Combattere la fratellanza a discrezione personale di tutti).
(Per gli ultimi vantaggi, dipende strettamente da te, a seconda della tua tecnica).

cacciacarri


Comandante: Sesto senso, travestimento, bb, riparazioni.
Artigliere: mimetico, riparazioni, BB, antincendio.
Caricatore: travestimento, riparazione, bb, disperato.
Pilota: Camouflage, riparatore, virtuoso del bb.
Operatore radio: Camouflage, riparazione, bb, intercettazione radio.

(Se il PT è enorme, il primo vantaggio invece di mascherare è scaricare le riparazioni).
(Per gli ultimi vantaggi, dipende strettamente da te, a seconda della tua tecnica).

ARTE SAU


Comandante: Sesto senso, bb, travestimento, riparazioni.
Artigliere: mimetico, bb, vendicativo, riparazione.
Caricatore: Camouflage, bb, intuizione, riparazione.
Pilota: Camouflage, bb, virtuoso, re del fuoristrada.
Operatore radio: Camouflage, bb, riparazione, intercettazione radio.

(Per gli ultimi vantaggi, dipende strettamente da te, a seconda della tua tecnica).

Tutte le abilità e le abilità vanno in sequenza per il livellamento, tuttavia, puoi cambiare il loro posto se lo ritieni opportuno, o si adattano alla tua tecnica specifica, perché. è impossibile scegliere gli stessi vantaggi per tutti i carri armati. Vale anche la pena ricordare che ogni abilità successiva richiede 2 volte più esperienza della precedente, la trattiamo con saggezza.

L'idea è che il camuffamento sia più utile per quei carri armati che hanno un basso coefficiente di visibilità. I veicoli più grandi, d'altra parte, hanno un travestimento di base scadente, quindi questo vantaggio li aiuterà molto meno.

Solo qui non ci sono parametri esatti nel mondo dei carri armati, quindi tutti già giudicano dai loro sentimenti soggettivi e spesso sono ingannevoli.

Penso ancora che questa abilità sia molto utile per quasi tutti i carri armati, ad eccezione dei carri pesanti molto massicci e grandi. Personalmente, sento i vantaggi del camouflage anche su carri armati di grandi dimensioni, come l'E 50.

Anche se non nego che il massimo effetto del camuffamento si ottiene sui carri armati bassi e su tutti i cacciacarri.

antincendio

La lotta antincendio può essere tranquillamente definita un'abilità che non si adattava all'attuale concetto di gioco. Il fatto è che l'estinzione degli incendi riduce il tempo di combustione dei serbatoi durante un incendio, prevenendo danni ai moduli interni e risparmiando punti di durata.

Ma, in primo luogo, viene preso in considerazione il livello medio dell'equipaggio, che costringe almeno la metà dell'equipaggio a studiarlo per un'elevata efficienza dei vantaggi. In secondo luogo, il tempo di combustione dei carri armati è un valore casuale, quindi anche con l'estinzione degli incendi puoi bruciare abbastanza bene.

Ma soprattutto, qualsiasi estintore annulla completamente il beneficio di questo vantaggio. Dal momento che anche un estintore portatile, se hai una buona reazione, spegnerà il fuoco in modo più efficiente e veloce dei vigili del fuoco del tuo carro armato.

Noto che l'unica cosa che ora viene spesso portata in battaglia invece di un estintore è una barretta di cioccolato o una razione aggiuntiva, quindi l'estinzione degli incendi può dare un po' di fiducia in questo caso. Ma anche qui è improbabile che aiuti, poiché ci sono vantaggi più utili e i giocatori ragionevoli mettono razioni aggiuntive solo su quei carri armati che raramente bruciano.

La Confraternita della Guerra

Il più controverso dei vantaggi comuni. Brotherhood in Arms offre il 5% di abilità dell'equipaggio, il che è abbastanza carino, ma ci sono troppe restrizioni che sminuiscono notevolmente la gioia.

In primo luogo, Combat Brotherhood è un'abilità, quindi funzionerà solo dopo aver appreso al 100%. In secondo luogo, assolutamente tutte le petroliere devono imparare questo vantaggio, altrimenti la confraternita di combattimento non funzionerà.

In terzo luogo, il 5% per l'equipaggio aumenta le caratteristiche del carro armato del 3% (2,5% del vantaggio e un ulteriore bonus comandante dello 0,5%). A volte è molto difficile notare un tale miglioramento. In quarto luogo, in futuro, il meccanismo di funzionamento dell'abilità può essere modificato e, se un membro dell'equipaggio è scioccato, può spegnersi. Forse è già stato implementato.

In effetti, è proprio sull'utilità di questo perk che non mi sono ancora formato un'opinione univoca. Da un lato, l'abilità è utile, ma molto costosa. Inoltre, spesso ha senso installarlo solo per equipaggi esperti (a partire da tre vantaggi completi), poiché ci sono vantaggi più importanti con cui iniziare.

Inoltre, lo svantaggio è che la corretta installazione della confraternita delle armi richiede il ripristino dei vantaggi. Cioè, non puoi metterlo per primo, perché sono necessarie riparazioni. E il terzo da mettere: la confraternita oscillerà per diversi mesi. E il ripristino dei vantaggi è una perdita di esperienza dell'equipaggio o una perdita di oro, ovvero denaro reale. Combat Brotherhood è il vantaggio più costoso nel mondo dei carri armati.

Comandante

Il comandante ha molti vantaggi interessanti e utili, ma c'è un'abilità che è la migliore del gioco. Qui e sotto non entrerò negli indicatori numerici, che spesso si sentono in battaglia in un modo completamente diverso.

Sesto senso

Il vantaggio più utile del gioco richiede il 100% di apprendimento. Indica con una lampadina durante la battaglia che sei stato rilevato dal nemico. Sì, con un leggero ritardo di tre secondi, ma questo non toglie i vantaggi.

Nelle nuove realtà del mondo dei carri armati, una lampadina è necessaria assolutamente su tutti i carri armati. Anche su quelli pesanti, che presumibilmente brillano sempre. Credimi, ora è molto difficile giocare in battaglie casuali senza una lampadina.

Tra le altre cose, diversi trucchi di gioco si basano su questa abilità. Ad esempio, srotolare da dietro la copertura per una frazione di secondo e tornare indietro. Se poi la luce si accende, uno dei nemici è lì. Altrimenti, potresti non trovare i moderni cannoni anticarro con la loro mimetizzazione anche dopo lo sparo, avendo perso metà dei punti di forza.

Mentore

Abbiamo un tipico esempio di vantaggio, la cui descrizione sembra buona, ma in realtà non fornisce nulla di interessante. Il mentore del comandante aumenta l'esperienza che le altre petroliere ottengono per la battaglia. Puoi ottenere un massimo di +10% di esperienza.

Ma ricorda che molto presto la crescita dei vantaggi richiede una vera svolta dell'esperienza e capiamo che l'effetto di questo vantaggio sarà dubbio. Non dimenticare che il comandante deve scaricare una lampadina e ripararla.

Sì, c'è un'opzione, ballare attorno al mentore, ma con frequenti rilasci a pagamento di vantaggi dal comandante. In caso di ripristino dell'argento, la perdita di esperienza sarà maggiore del potenziale beneficio del mentore.

occhio d'aquila

Un buon vantaggio che aumenta la visibilità del serbatoio. Non prenderemo in considerazione il bonus alla recensione durante il guasto dei dispositivi di sorveglianza. Funziona dall'inizio dello studio, il che è bello separatamente. Tuttavia, non dovresti sopravvalutare l'occhio d'aquila, il bonus totale sarà solo del 2% per la recensione. Ma l'importanza stessa della recensione nel gioco compensa questo.

Tuttofare

Un'abilità divertente che consente al comandante di sostituire i membri dell'equipaggio sotto shock. In effetti, in una battaglia con questa abilità, in caso di shock da proiettile ai membri dell'equipaggio, i tuoi problemi saranno la metà. Cioè, la penalità per i parametri del serbatoio, di cui era responsabile la petroliera danneggiata, sarà la metà.

Di solito il deterioramento è duplice, quindi sarà solo la metà. Quindi già alcune petroliere, in linea di principio, non possono essere trattate. Sono d'accordo sul fatto che un kit di pronto soccorso sia meglio, ma ci sono momenti in cui non è abbastanza per combattere. Sì, e a volte è il kit di pronto soccorso che viene cambiato per una razione aggiuntiva, in questo caso è semplicemente necessario un tuttofare.

Naturalmente, se il comandante stesso è scioccato, questa abilità smetterà di funzionare. In caso di commozione cerebrale del secondo membro dell'equipaggio, l'efficacia dell'abilità sarà dimezzata. Infatti, solo una petroliera ferita può sostituire più o meno un comandante con un tuttofare.

Esperto

Vantaggio completamente incomprensibile e inutile. Consente di vedere alla vista quei moduli che sono già danneggiati dal nemico o possono essere danneggiati da un colpo. È anche un'abilità, che richiede il 100% di studio.

cannoniere

L'artigliere ha una serie di buone abilità. C'è molto da scegliere, ma è improbabile che vengano prese decisioni difficili.

vendicativo

Un'abilità che richiede il 100% di imparare a lavorare. Il carro nemico sarà esposto a 2 secondi in più. Suona bene, ma in realtà è una stronzata. C'è una limitazione sull'angolo di visione (10 gradi davanti alla pistola), è molto stretto.

Inoltre, il tempo trascorso dal nemico nella luce cambia in modo casuale, quindi è problematico controllare il funzionamento del vantaggio.

Maestro armaiolo

L'abilità di un artigliere che riduce la diffusione di un'arma danneggiata del 20% quando è completamente addestrato. In effetti, ti permette di sparare efficacemente se la tua pistola è danneggiata, ma non c'è nulla con cui ripararla. In altri casi, un'arma danneggiata viene solitamente riparata tutta in una volta con un kit di riparazione.

Sui carri armati in cui la pistola viene danneggiata molto, può avere senso ricercare il maestro armaiolo. Puoi anche prestare attenzione a questo vantaggio sui carri armati che spesso scambiano torri. In questo caso, i proiettili nemici spesso danneggiano la pistola.

Cecchino

Un vantaggio controverso che aumenta la possibilità di danni critici sui moduli nemici. Richiede il 100% di ricerca e dà un bonus finale del 3%. Ma ci sono problemi qui. In primo luogo, la possibilità di infliggere danni critici ai moduli in World of Tanks è generalmente sconosciuta ai giocatori ordinari. Quindi è difficile giudicare l'importanza di questa caratteristica.

Non dimenticare che anche i binari dei carri armati sono moduli, quindi il vantaggio può comportare colpi più frequenti in pista. Ma, ancora una volta, è impossibile verificarlo in modo affidabile. In teoria, un cecchino aiuterà le pistole a fuoco rapido di piccolo calibro, ma è difficile scaricare qualcosa di inequivocabile.

Giro regolare della torre

Buon vantaggio, inizia a funzionare immediatamente. Riduce la diffusione del cannone durante l'attraversamento della torretta, di un massimo del 7,5%. Personalmente mi piace molto questa abilità del cannoniere, la sento bene in battaglia. Non ci saranno mai precisione e velocità di fuoco superflue in World of Tanks. Ora la partita è spesso vinta da chi spara più velocemente e torna al riparo.

Autista meccanico

La petroliera più ricca in termini di vantaggi. Il pilota infatti non ha vantaggi inutili, anzi, ce ne sono molti di interessanti. Quindi qui devi scegliere, a volte nasce anche il pensiero di non studiare vantaggi generali per l'autista.

Maestro di ariete

L'abilità, inizia a funzionare immediatamente, in piena forma aumenta i danni ai nemici da speronamento del 15%, riduce i danni al tuo carro armato del 15% durante lo speronamento. Un vantaggio divertente, specialmente su carri pesanti e veloci. Solo ora l'ariete stesso, sebbene sembri divertente, la sua efficacia non dovrebbe essere sopravvalutata. Inoltre, il pilota ha molte abilità interessanti e più versatili.

re fuori strada

Migliora notevolmente la pervietà della vasca su terreni poveri. Di conseguenza, su un terreno viscoso, la tua auto si muoverà e girerà con maggiore sicurezza. Vi ricordo che le caratteristiche dinamiche di qualsiasi serbatoio dipendono non solo dai parametri del motore e del carrello, ma anche dalla resistenza di terreni di vario tipo.

Proprio il re del fuoristrada e migliora l'ultima caratteristica. Il bonus è abbastanza sentito, molti, non a caso, considerano questo driver perk uno dei migliori, uno dei più utili. Questo vantaggio è particolarmente sentito su carri armati pesanti che rimangono bloccati su terreni cattivi.

Scorrevolezza

E ancora, un vantaggio molto utile volto a migliorare la precisione di tiro. Il funzionamento regolare riduce la dispersione del 4% quando il serbatoio è in movimento. In effetti, questo migliora la stabilizzazione del cannone, utile praticamente per qualsiasi carro armato. Molto o poco del 4% è un'altra domanda, soprattutto perché il conducente ha molti altri vantaggi interessanti.

Parlando della mia opinione personale, è la scelta dei vantaggi del conducente che è la più difficile e ambigua. Una mossa fluida può anche essere messa in servizio se manchi di precisione durante il gioco subito e subito dopo che il carro si è fermato.

Pulizia e ordine

Il vantaggio riduce semplicemente la possibilità che un motore di un carro armato prenda fuoco del 25%, il vantaggio deve essere appreso al 100% affinché funzioni. Questa capacità deve essere spiegata a fondo, altrimenti alcuni fraintendono la meccanica del suo lavoro.

Il vantaggio essenzialmente riduce solo la possibilità che un motore prenda fuoco. Ad esempio, come molti tedeschi, è il 20% su una tigre. Se l'autista impara la pulizia e l'ordine, diventerà il 15% (20% * 0,75 \u003d 15%).

Non dimenticare che puoi dare fuoco al serbatoio attraverso i serbatoi. Ciò non pregiudica la pulizia e l'ordine. Lascia che ti ricordi che puoi dare fuoco al motore semplicemente colpendo questo modulo con una certa possibilità, che si registra nelle caratteristiche del motore. La pulizia e l'ordine ridurranno questa possibilità.

I carri armati verranno dati alle fiamme se la salute di questo modulo è completamente esaurita. La pulizia e l'ordine dell'autista non aiuteranno i carri armati. Accendi con lo stesso successo di senza questo vantaggio.

Tuttavia, nelle condizioni attuali, un estintore è abbastanza, non vengono dati alle fiamme due volte così spesso. Posso consigliare la pulizia e il vantaggio dell'ordine se sei già molto stanco del fatto che spesso ti danno fuoco attraverso il motore, altrimenti è più facile scegliere altri vantaggi.

Virtuoso

Il vantaggio aumenta la velocità di rotazione del serbatoio sul posto, inizia a funzionare dall'inizio dello studio. Quando è completamente ricercato, il serbatoio girerà il 5% più velocemente. Questo vantaggio aumenta direttamente la manovrabilità del carro armato. Sarà più facile cambiare la direzione del movimento, sarà più facile girare il corpo sotto i colpi del nemico.

Personalmente, mi piace questo vantaggio, lo metto su molti carri armati. Ma sarebbe più corretto sceglierlo su macchine dove è assolutamente necessario migliorare la manovrabilità. Poiché c'è una scelta seria tra un virtuoso e un re del fuoristrada, ma questo aspetto è su www..

Ricarica

Il caricatore ha una serie di vantaggi personali che non possono essere definiti inequivocabili. Da un lato, possono essere molto utili in determinate condizioni. D'altra parte, queste stesse condizioni non si verificano così spesso.

Lo svantaggio è che tutti i vantaggi personali del caricatore funzionano solo al 100% di apprendimento, rendendoli difficili da imparare in modo coerente. Dopotutto, allora i vantaggi si aprono oh, quanto lentamente.

Anche se non è raro che il caricatore agisca anche come operatore radio su molti carri armati, quindi puoi invece prendere l'intercettazione radio, l'unico vantaggio utile dell'operatore radio, ma considereremo in dettaglio anche le sue abilità in questo articolo.

Intuizione

L'intuizione consente al caricatore di cambiare rapidamente il tipo di proiettile. Cioè, ne hai caricato uno perforante e un nemico corazzato si insinua di fronte a te. Scegliamo subito oro argento. Se l'intuizione funziona, non sarà necessario ricaricare, il proiettile desiderato verrà caricato immediatamente.

La probabilità di tale successo è del 17%, il vantaggio è che con due caricatori puoi aumentare l'intuizione studiando questo vantaggio con entrambi i caricatori. Lascia che ti ricordi che il resto dei vantaggi del gioco non ne riassume il valore.

Non funzionerà per ingannare il gioco, l'intuizione cambia solo il tipo di munizioni, non velocizza la ricarica. Ma vediamo se l'intuizione è necessaria? Quante volte devi cambiare il tipo di munizioni.

Infatti - no. Il fatto è che la maggior parte delle armi nel gioco non richiede un frequente cambio di proiettili. Spesso la ricarica non è così lunga, quindi non resta che attendere la ricarica standard, cambiare il tipo di munizione solitamente non richiede fretta.

Forse l'intuizione tornerà utile sui carri armati, dove vengono utilizzati tutti i tipi di proiettili, e la ricarica è molto lunga. Ma a parte la E 100, non ricordo subito nulla, e in questo caso non è affatto necessario cambiare le calotte.

A volte è più facile usare un tipo di proiettile più potente e versatile. Sì, e l'intuizione stessa non funziona sempre, quindi non puoi fare affidamento su di essa nel combattimento di contatto. Sembra che il perk possa essere utile, ma in situazioni troppo limitate.

Disperato

Il tempo di ricarica della pistola è un indicatore critico su qualsiasi carro armato, che dovrebbe essere aumentato con ogni mezzo. Il vantaggio Disperato accelera la ricarica del 9%, il che rappresenta un notevole miglioramento. Ma non affrettarti a gioire, ora ci sarà un elenco di restrizioni.

In primo luogo, questo vantaggio funzionerà solo al 100% di apprendimento, ma è solo scomodo, niente di più. Ancora più importante, il tempo di recupero sarà ridotto solo se il tuo carro armato ha meno del 10% di punti ferita rimasti.

Otteniamo un'immagine interessante. Il disperato può letteralmente salvare il carro armato durante uno scontro a fuoco, perché puoi sparare prima l'ultimo colpo. E ora nel gioco capita spesso che il carro armato abbia una briciola di salute, invece della completa distruzione.

D'altra parte, combattere con successo sugli ultimi punti di resistenza è difficile e non capita spesso. Tuttavia, per quanto mi riguarda, personalmente ritengo questa abilità utile e interessante, tuttavia, sui carri armati senza armatura puoi trovare un'alternativa più utile.

Porta munizioni senza contatto

Ancora una volta, dovrai imparare il vantaggio al 100%. Aumenta la durata del rack di munizioni (AM) del 12,5%. Lascia che ti ricordi che in World of Tanks, ogni modulo interno ha la propria salute e tutti i proiettili hanno un parametro di danno per modulo. Come al solito, queste caratteristiche non sono disponibili pubblicamente.

Molti giocatori fraintendono i meccanismi del rack di munizioni senza contatto (BMU). Ciò deriva non solo dalla scarsa descrizione dei vantaggi nel client di gioco, ma anche dall'ignoranza delle meccaniche di gioco. Nel frattempo, il tema del BC è molto importante.

I danni alle munizioni raddoppiano il tempo di ricarica della pistola, riducendo notevolmente l'efficacia del serbatoio. Ma indebolire completamente il BC pone fine al gioco, puoi essere ucciso con un colpo, anche se sono rimasti molti punti di resistenza.

Quindi, le munizioni possono essere danneggiate (stato giallo) da qualsiasi colpo con danno. Cioè, non importa quanta forza il BC ha tolto dal proiettile. Se colpito - c'è una possibilità di danno (critico). Colpisci l'area BC: possono danneggiare. Un rack di munizioni senza contatto non aiuterà qui.

L'esplosione BC si verifica se la sua durata scende a zero. Per alcuni carri armati, è debole, si trova in luoghi vulnerabili e spesso esplode, specialmente da proiettili nemici di grosso calibro con un danno modulo elevato.

Qui, in teoria, un rack di munizioni senza contatto può aiutare. Ma, ancora una volta, è molto difficile valutare l'efficacia del perk, dal momento che i parametri esatti della forza del BC nel gioco sono sconosciuti. Sì, con questo perk il BC del tank sarà più forte, ma questo guadagno sarà sufficiente?

Personalmente, ho messo una rastrelliera per munizioni senza contatto su quei carri armati che, secondo me, esplodono troppo spesso facendo esplodere le munizioni. Ma sono consapevole che c'è un elemento di semplice fede che il vantaggio aiuterà. Difficile valutarne realmente l'efficacia. Se il BC sul serbatoio viene fatto esplodere raramente, il vantaggio può essere considerato inutile, poiché non riduce la possibilità di danni al modulo.

operatore radio

La petroliera più sfortunata nel mondo dei carri armati. Non solo nessuno lo guarisce quando è scioccato, ma è utile solo un vantaggio personale. Il problema qui è che il raggio di comunicazione nel gioco non influisce su nulla. Le carte sono piccole, anche con un operatore radio ucciso e una radio rotta, non ci saranno problemi in battaglia.

intercettazione radiofonica

L'unico vantaggio utile dell'operatore radio, che inizia ad agire subito. Al 100% di ricerca, l'intercettazione radio aumenta la visuale del carro armato del 3%. Un'abilità utile, non c'è mai molta visibilità su nessun carro armato. L'eccezione sono i veicoli blindati ciechi, è auspicabile che tutti gli altri massimizzino il raggio di visione.

L'idea è che troverai avversari più spesso, il che influenzerà non solo la tua sopravvivenza, ma anche l'accumulo di argento ed esperienza per la battaglia, poiché sparerai alla tua ricognizione, aiutando anche i tuoi alleati.

Dall'ultima forza

Il vantaggio richiede il 100% di apprendimento, ma è già inutile. Dopo la distruzione del carro armato, farai brillare i nemici per altri 2 secondi. Nelle attuali realtà del gioco, non devi fare affidamento sugli alleati per supportarti con il fuoco, quindi 2 secondi in più non cambieranno nulla.

Inventore

Perk pazzesco che migliora i parametri della stazione radio. Nessun vantaggio. Non ha senso studiare.

Ripetitore

Migliora i parametri delle stazioni radio alleate. Ancora più sciocchezze, non c'è alcun vantaggio dal vantaggio. L'apprendimento è controindicato, è meglio scegliere vantaggi generali più utili.

I vantaggi sono sopravvalutati

Voglio parlare del fatto che i vantaggi dei vantaggi sono spesso sopravvalutati. In effetti, solo pochi vantaggi sono fondamentali per il gioco. Tutto il resto migliora le caratteristiche del carro armato e il comfort di gioco, ma il valore di questi bonus è molto modesto.

Sì, i vantaggi sono utili e dovrebbero essere scelti con saggezza. Ma non sopravvalutare la loro importanza. Puoi giocare bene ed efficacemente con due vantaggi completi, o anche un vantaggio è sufficiente.

Una svolta qualitativa è fornita solo da alcuni vantaggi, che comunque vale la pena scaricare. Quindi molte delle alternative hard perk non sono davvero difficili.

Quali vantaggi scegliere?

Puoi iniziare filosoficamente, notando che i vantaggi dovrebbero essere scelti in base alle caratteristiche del carro armato, con il suo stile di gioco. Ma, come tutta la saggezza, la raccomandazione è vera, ma inutile. La maggior parte dei giocatori non sarà in grado di valutare personalmente tutti i vantaggi su tutti i carri armati, ci vuole molto tempo e oro.

Quindi, prima di tutto, esaminiamo il sesto senso del comandante. Questa regola è obbligatoria, semplicemente non ci sono eccezioni nel mondo dei carri armati. Il primo vantaggio che scegliamo per tutti è la riparazione, dobbiamo metterla sul comandante dopo la lampadina. Ci sono eccezioni. Carri armati leggeri e artiglieria non necessitano di riparazioni. LT prende travestimento, arte può scaricare combattimento fratellanza (se il comandante è senza lampadina) o anche travestimento.

Il secondo vantaggio offre già una certa variabilità. Qui puoi travestirti o scegliere vantaggi personali. In effetti, entrambe le direzioni sono degne di vita. Forse solo i vantaggi personali dell'autista sono molto interessanti.

In un modo o nell'altro, prendiamo una svolta regolare della torre per l'artigliere, l'intercettazione radio per l'operatore radio e una guida fluida per l'autista, la scelta del re del fuoristrada, virtuoso. Il caricatore può assumere un aspetto disperato o travestirsi, a seconda del serbatoio. Il fatto è che un carro armato senza armatura va rapidamente nell'hangar se ha pochi punti ferita rimasti.

Il terzo vantaggio può essere dedicato a travestimenti o vantaggi personali. Dipende dal percorso che hai scelto inizialmente. Tuttavia, il caricatore e l'operatore radio stanno già esaurendo gli utili vantaggi personali (ce ne sono solo uno), quindi ci travestiamo coraggiosamente lì.

L'artigliere può prendere un cecchino, ma poi devi aspettare la ricerca al 100% e il terzo vantaggio non viene ricercato rapidamente. Quindi l'artigliere può travestirsi. In generale, consiglio di non dimenticare il travestimento, a mio avviso, un'abilità molto utile. Mentre molti vantaggi personali forniscono un bonus ridicolo o molto limitato.

Sul quarto vantaggio, dovrai già fare un reset, mi sembra. Il fatto è che sarà studiato per molto tempo, quindi al suo posto è necessario prendere vantaggi che inizino ad agire dall'inizio dello studio.

Ora diamo un'occhiata ai problemi principali che tormentano le petroliere nella scelta dei vantaggi e solo allora parleremo del ripristino dei vantaggi.

Re del fuoristrada o virtuoso?

In effetti, entrambi i vantaggi sono molto buoni. Il re fuoristrada migliora notevolmente il comportamento del carro armato su terreni morbidi e il virtuoso migliora la manovrabilità complessiva. Quindi, in effetti, questa scelta non dovrebbe suscitare pensieri pesanti. Qualunque cosa tu scelga, non sbaglierai. Tuttavia, il re può essere considerato un vantaggio più versatile.

Hai bisogno di una confraternita?

La mia opinione sulla fraternità militare non può essere definita univoca. L'utilità di questa capacità non si può negare, solo il prezzo è molto alto. Secondo me, Combat Brotherhood ha senso da esplorare per quelle petroliere che hanno già raggiunto tre vantaggi completi. Quindi ha senso ripristinare i vantaggi e ridistribuire.

Credo che sia in questo periodo che la scelta di altri perks si limita, quindi i vantaggi di BB saranno maggiori. Tuttavia, questo vantaggio è più efficace e evidente se utilizzato contemporaneamente con una ventola e saldature aggiuntive. Il puro effetto di BB può essere trascurato in battaglia.

Ripristina vantaggi

Il sistema di abilità e abilità è costruito in modo tale che non sarà possibile apprendere prima in modo efficace vantaggi che richiedono il 100% di studio, e poi abilità più facili da gestire che funzionano subito.

E ci vorrà molto tempo per aspettare che il 100% dello studio sia già al terzo vantaggio, quindi l'uso efficace delle abilità dell'equipaggio aggiuntive senza ripristinarle è impossibile. L'esempio più elementare è la confraternita di combattimento. Questo vantaggio in realtà richiede un ripristino dei vecchi vantaggi, altrimenti sarà molto triste e aspettare a lungo per la sua ricerca.

Non considereremo affatto il ripristino gratuito dei vantaggi, questo è irrazionale. Ci sono solo due modi: piegare per l'argento e piegare per l'oro. Nel primo caso, l'equipaggio perderà il 10% di esperienza, nel secondo perderai 200 monete d'oro.

Mi dispiace notare che in realtà non ci sono alternative alla reimpostazione dei vantaggi per l'oro. I vantaggi richiedono troppa esperienza, quindi anche una perdita del 10% sarebbe molto significativa. Non posso raccomandare di ripristinare i vantaggi per l'argento, perderai molta preziosa esperienza dell'equipaggio.

Quindi posso solo consigliare di utilizzare le promozioni durante le quali puoi ripristinare i vantaggi dell'equipaggio con uno sconto del 50%. Naturalmente, il numero di questi stessi scarichi deve essere ridotto al minimo, così come le tue perdite monetarie. Quindi pensa in anticipo alla struttura generale dei vantaggi delle tue squadre.

Totale

È con l'aiuto dell'equipaggio che è possibile aumentare le caratteristiche di combattimento del veicolo quando le altre riserve sono già state esaurite. Quindi i vantaggi entrano in gioco nelle fasi successive del gioco, aiutandoti a giocare ancora meglio.

Nonostante il fatto che i bonus dei vantaggi spesso sembrino non troppo seri, con il giusto addestramento di un equipaggio esperto, in totale, si rivela un buon aiuto in qualsiasi battaglia. Bene, alcuni vantaggi sono semplicemente necessari, possono essere considerati un set obbligatorio per qualsiasi carro armato.

Nell'articolo, ho fornito non tanto una descrizione secca delle abilità aggiuntive quanto il loro impatto reale sulla battaglia, sul comportamento del carro armato, inclusi commenti personali, che, spero, ti aiuteranno a fare la tua scelta.

"Lampadina" - "Sesto senso"

Questa abilità consente al comandante del carro armato di sentire la luce, come si suol dire, "midollo spinale". Allo stesso tempo, dopo 3 secondi dal momento della luce, si accende una luce sullo schermo. Questo è il vantaggio più prezioso di World of Tanks. Deve essere scaricato su tutti i carri armati, inclusi i cacciacarri e persino gli ART SPG.

Tuttavia, come tutte le abilità, Sixth Sense inizia a funzionare solo dopo il 100% di apprendimento. Pertanto, dovrai guidare per molto tempo con il primo vantaggio "inattivo" o

scegli qualche altra abilità per il comandante e poi, dopo che la prima abilità è stata pompata al 100%, riqualifica il comandante, il che, tuttavia, non risolve il problema della lunga sofferenza alla guida senza "lampada", ma c'è un budgettrucco per accelerare il livello delle abilità 2+ volte:

Addestriamo il comandante nell'abilità necessaria e lo trasferiamo in qualsiasi altro carro d'élite adatto, preferibilmente premium, trasferiamo solo il comandante, non tocchiamo il resto della squadra "nubo"

Dal momento che l'esperienza complessiva di "guida" del comandante sarà in ritardo rispetto al resto della squadra, quindi secondo le regole della meccanica di gioco, è lui che riceverà x2 esperienza dell'equipaggio in ogni battaglia, indipendentemente dalla vittoria o dalla sconfitta, il bonus del carro armato sarà anche essere almeno + 61% di esperienza, totale per esempiose hai guadagnato 1000 esperienza in battaglia, il capitano riceverà non 1000, ma 2610 esperienza, il più veloce è ancora di più, ma anche così, questa è un'accelerazione del pompaggio più del doppio! Bene, se accendi anche le riserve personali per accelerare il livellamento dell'equipaggio... :) Realisticamente, puoi aprire una lampadina in una sera di gioco.

"BB" - "Confraternita di combattimento"

Questa abilità aumenta del 5% le caratteristiche dell'equipaggio e del carro stesso del 2,5 (in realtà di 2,15, ma tutto è arrotondato per semplicità), e aumenta anche il livello di competenza nelle abilità assunte dello stesso 5%, ovvero , potresti non avere travestimento al 100% e al 105% (a proposito, qualsiasi aumento del livello di addestramento dell'equipaggio dell'1% aumenta le caratteristiche del serbatoio dello 0,43%) ventilazione o razioni aggiuntive, il che in realtà è semplicemente illogico. Forse questa è la seconda abilità più importante che deve essere pompata su qualsiasi carro armato, perché:

aumenta:

del 2,5% di velocità di ricarica e danno medio al minuto

del 2,5% di velocità di mira

del 2,5% di velocità di virata dello scafo

del 2,5% Velocità di traslazione della torretta

del 2,5% Precisione massima dell'arma (no, non è un errore! la precisione può essere aumentata)

del 2,5% Mimetica del carro armato quando si spara, si sta in piedi, si cavalca, si salta e si nuota.

del 2,5% di velocità di riparazione del modulo

del 2,5% Panoramica del serbatoio

del 2,5% Permeabilità su tutti i terreni e quindi mobilità complessiva della vasca

del 5% gli effetti di tutte le abilità dell'equipaggio apprese (Smooth Ride, Camouflage, ecc.)

riduce:

del 2,5% di spread dalla guida

del 2,5% Spread per colpo

del 2,5% Spread dalla traversa della torretta

del 2,5% Spread dalla rotazione dello scafo

Sono sicuro di aver dimenticato qualcosa, ma penso che sia già chiaro

Certo, il 2,5% sembra poco, ed è difficile notare subito l'effetto, ma anche altre abilità non hanno molto più effetto: ad esempio, "occhio d'aquila" dà solo il 2% alla vista, una mossa fluida amata da molti -4% della penalità per scatter durante la guida e BB è solo -2,5% ma da tutte le multe! Virtuoso +5% alla nitidezza della rotazione del corpo, ecc. In realtà, se calcoli i bonus teoricamente possibili da un insieme delle migliori altre abilità (tranne mimetizzazione e riparazione), allora non sono nemmeno vicini a BB. Ma ovviamente c'è un grande svantaggio: è che l'abilità funziona solo con il 100% di padronanza dell'intero equipaggio, il che significa che non puoi essere il primo a prenderla - dopotutto, il primo a studiare il "sesto Senso" e impararlo secondo per molti giocatori può richiedere sei mesi, ma tu vuoi tutto quello che vuoi in questo momento...

UN PO' DI TEORIA

TT - Carri pesanti

In termini di livellamento dei vantaggi, i carri pesanti differiscono poco dai carri medi. La differenza principale è la loro dimensione: poiché i veicoli pesanti sono più grandi di quelli medi, nella maggior parte dei casi è inutile mascherarli pompando la Confraternita della Guerra.

Comandante

Potrebbe non essere utile all'inizio della battaglia TT, ma alla fine, quando solo metà della squadra rimane in vita e il nemico non è chiaro dove, ti salverà la vita più di una volta.

2) "Confraternita di combattimento". Descrizione dettagliata all'inizio dell'articolo. Questa abilità aumenta le caratteristiche dell'equipaggio del 5% e del carro armato stesso del 2,5%, e aumenta anche il livello di competenza nelle abilità acquisite dello stesso 5%.

3) "Riparazione". Riparazione L'abilità più importante per l'equipaggio di carri medi e pesanti. Il tempo di riparazione dei moduli è diverso per tutti i carri armati e per quelli pesanti è il massimo, e non importa quanto allettanti sembrino le altre abilità, non dovresti dimenticartene.

4) "Il tuttofare". L'abilità è particolarmente utile sui veicoli "spessi", che, anche con un equipaggio ferito, possono comunque avvantaggiare la squadra per molto tempo. Si consiglia inoltre di prenderlo con l'abilità appresa "BB" - con esso, "BB" non viene interrotto dalle ferite dell'equipaggio.

5) Occhio d'aquila- Aumenta la visibilità del 2%. Anche se puoi acquisire altre abilità a seconda del carro armato (Mentore, Antincendio, Camouflage)

cannoniere

1) “Riparazione”

2) "Confraternita di combattimento".

3) "Svolta regolare della torre"

4) “Maestro armaiolo”- Riduce del 20% la diffusione di una pistola rotta, si consiglia di indossare i carri armati "tank" con una torre, T34, ST-1

5) "Cecchino" - Aumenta del 3% la probabilità di infliggere danni critici al modulo o di commozione cerebrale a un membro dell'equipaggio. A causa della meccanica del gioco, è quasi inutile. Il cecchino è più efficace per i carri armati con un danno per colpo basso e per i carri armati che possono sparare in modo affidabile più colpi in un punto.

Autista meccanico

1) “Riparazione”

2) "Confraternita di combattimento"

3) “Corsa fluida”

4) “Re del fuoristrada”- Un'abilità molto utile che aumenta la velocità e la manovrabilità della macchina su terreni medi e morbidi. (+10% per la palude, +2% per il terreno). Più adatto per LT e ST, ma non danneggerà nemmeno gli altri carri armati.

5) "Virtuoso" - aumenta del 5% la velocità di rotazione del telaio del serbatoio. Nessun commento.

6) "Maestro dell'ariete"- un'abilità utile per i carri armati che hanno una grande massa in combinazione con una buona dinamica (KV-5, AMX-50-100). Riduce del 15% i danni al proprio carro armato durante lo speronamento e aumenta il danno nemico della stessa quantità.

operatore radio

1) “Riparazione”

2) "Confraternita di combattimento"

3) "Intercettazione radio"

4) "Disguise" - l'abilità principale di tutti i LT e small st / pt. Poiché il bonus è una percentuale, non ha senso scommettere su carri armati con mimetismo basso, perché +50% di zero sarà comunque zero! D'altra parte, l'operatore radio semplicemente non ha altre buone opzioni.

5) "Lotta antincendio"

Ricarica

2) "Confraternita di combattimento"

3) “Riparazione”

Aumenta la durata del rack di munizioni del 12,5%. Per carri armati come t110e5, AMX CDC, t44 - molto utile, ma non danneggerà nemmeno gli altri.

5) "Travestimento" Prendiamo dalla disperazione ....

ST - Serbatoi medi

L'equipaggio dei carri medi, fino al livello 7 compreso, è prima di tutto consigliato per potenziare la mimetica, e poi riparare. Dopo il livello 7 (8+), l'equipaggio della maggior parte degli ST impara prima a riparare, quindi a mimetizzarsi. Successivamente, l'equipaggio può essere riqualificato per combattere la fraternità. Naturalmente, è meglio che il comandante prenda il sesto senso come primo vantaggio, cioè è meglio riqualificarsi quando l'equipaggio ha un secondo vantaggio completamente pompato. Se il serbatoio ha una trasmissione/motore anteriore, il conducente dovrebbe pompare fuori "Clean and Tidy". Di seguito c'è un'opzione per i livelli più alti.

Comandante

1) Lampadina "Sesto senso".

2) "Confraternita di combattimento". Descrizione dettagliata all'inizio dell'articolo. Questa abilità aumenta le caratteristiche dell'equipaggio del 5% e del carro armato stesso del 2,5%, e aumenta anche il livello di competenza in tutte le abilità acquisite dello stesso 5%.

3) "Riparazione".

4) "Travestimento" -più piccolo (più "piatto") è un serbatoio medio, più rilevante è il "Camouflage".

5) Occhio d'aquila- Aumenta la visibilità del 2%.

cannoniere

1) “Riparazione”

2) "Confraternita di combattimento"

3) "Svolta regolare della torre"- Riduce la diffusione del cannone durante l'attraversamento della torretta del 7,5%.

4) "Travestimento"

5) "Cecchino" - Aumenta del 3% la probabilità di infliggere danni critici al modulo o di commozione cerebrale a un membro dell'equipaggio. A causa della meccanica del gioco, è quasi inutile. Il cecchino è più efficace per i carri armati con un danno per colpo basso e per i carri armati a tamburo che sono garantiti per fare più colpi in un punto, rompendo con sicurezza il modulo interno ..

Autista meccanico

1) “Riparazione”

2) "Confraternita di combattimento".

3) “Corsa fluida”- Riduce del 4% la dispersione quando si spara in movimento. Danni e manovrabilità sono tutto!

4) "Travestimento"

5) “Re del fuoristrada”- Un'abilità molto utile che aumenta la velocità e la manovrabilità della macchina su terreni medi e morbidi. (+10% per la palude, +2% per il terreno).

6) "Virtuoso" - aumenta del 5% la velocità di rotazione del telaio del serbatoio.

operatore radio

1) “Riparazione”

2) "Confraternita di combattimento"

3) "Intercettazione radio"- Aumenta la visibilità del veicolo del 3%. La migliore abilità speciale dell'operatore radio, dovuta al fatto che il resto è generalmente inutile.

4) "Disguise" - l'abilità principale di tutti i LT e small st / pt. Poiché il bonus è una percentuale, non ha senso scommettere su carri armati con mimetismo basso, perché +50% di zero sarà comunque zero! D'altra parte, l'operatore radio semplicemente non ha altre buone opzioni.

5) "Lotta antincendio"- Accelera l'estinzione del fuoco del 50% (quando completamente studiato dall'intero equipaggio). Un'abilità quasi inutile, se porti con te un estintore, portalo in assenza di altre normali opzioni.

Ricarica

1) "Disperato" - quando i tuoi HP scendono al di sotto del 10%, accelera la ricarica del 9,1%. Un'abilità molto utile per una tecnica che è in grado e in grado di sopravvivere a lungo anche con una piccola quantità di HP. Dal momento che inizia a funzionare solo con lo sviluppo al 100%, ha senso prendere uno dei primi.

2) "Confraternita di combattimento"

3) “Riparazione”

4) "Porta munizioni senza contatto"- Aumenta la durata del rack di munizioni del 12,5%. Per carri armati come l'AMX CDC, il T44 è molto utile, ma non danneggerà nemmeno gli altri.

5) "Travestimento"

cacciacarri

(supporti per artiglieria semovente anticarro)

A causa del fatto che i cacciacarri hanno un bonus di classe all'invisibilità quando sono fermi, qualsiasi veicolo di questo tipo può essere addestrato al mimetismo. Pertanto, se il PT è abbastanza compatto, il primo vantaggio è senza dubbio scaricare il travestimento e giocare tra i cespugli, mentre la riparazione è una delle ultime a pompare, ma se le sue dimensioni sono "Ferdinand", allora ha senso migliora la riparazione invece del travestimento e vai in prima linea.

Comandante

1) Lampadina "Sesto senso".

2) "Confraternita di combattimento"

4) “Riparazione”

5) Occhio d'aquila- Aumenta la visibilità del 2%.

cannoniere

1) "Travestimento"

2) "Confraternita di combattimento"

4) “Riparazione”

Autista meccanico

1) "Travestimento"

2) "Confraternita di combattimento"

3) “Corsa fluida”- Riduce del 4% la dispersione quando si spara in movimento.

4) "Virtuoso" - aumenta del 5% la velocità di rotazione del telaio del serbatoio. Per i PT "fienile", ha senso prenderlo prima del PX.

5) “Riparazione”

operatore radio

1) "Travestimento"

2) "Confraternita di combattimento"

3) "Intercettazione radio"- Aumenta la visibilità del veicolo del 3%. La migliore abilità speciale dell'operatore radio, dovuta al fatto che il resto è generalmente inutile.

4) “Riparazione”

5) "Lotta antincendio"

Ricarica

1) "Disperato" - quando i tuoi HP scendono al di sotto del 10%, accelera la ricarica

9,1%. Un'abilità molto utile per i veicoli in grado di sopravvivere a lungo con una piccola quantità di HP. Dal momento che inizia a funzionare solo con lo sviluppo al 100%, ha senso prendere uno dei primi.

2) "Confraternita di combattimento"

3) "Travestimento"

4) “Riparazione”

LT - Carri armati leggeri

Per i veicoli leggeri che hanno scarsa visibilità sia in stato stazionario che in movimento, per prima cosa pompiamo il travestimento. Altamente raccomandato!

Per quanto riguarda la riparazione, il suo pompaggio nella prima abilità non ha alcun senso. Ciò è dovuto al fatto che i veicoli leggeri hanno un'armatura debole e pochi HP, letteralmente due colpi di un buon cannone pesante o anticarro, e se gli LT hanno abbattuto un cingolo, è meglio ripararlo rapidamente con un kit di riparazione, senza aspettare le riparazioni. Bene, la lucciola semplicemente non sopravviverà al secondo abbattimento del bruco e l'abilità non è necessaria.

Comandante

1) Lampadina "Sesto senso".

2) "Confraternita di combattimento". Descrizione dettagliata all'inizio dell'articolo. Questa abilità aumenta le caratteristiche dell'equipaggio del 5% e del carro armato stesso del 2,5%, e aumenta anche il livello di competenza nelle abilità acquisite dello stesso 5%.

3) "Camouflage" - Aumenta la mimetica nativa del carro armato del 50-100% (quando completamente studiato dall'intero equipaggio). Poiché il bonus è una percentuale, non ha senso scommettere su carri armati con mimetismo basso, +50% di zero sarà comunque zero!

4) "Occhio d'aquila"- Aumenta la visibilità del 2%.

5) "Riparazione"

cannoniere

1) "Travestimento"

2) "Confraternita di combattimento"

"Rotazione regolare della torretta" - Riduce la diffusione dei cannoni quando si gira la torretta o il cacciacarri, il cannone dell'artiglieria del 7,5%.

3) "Cecchino" - Aumenta del 3% la probabilità di infliggere danni critici al modulo o commozione cerebrale di un membro dell'equipaggio. A causa della meccanica del gioco, è quasi inutile. Il cecchino è più efficace per i carri armati con un danno per colpo basso e per i carri armati a tamburo che sono garantiti per fare più colpi in un punto, rompendo con sicurezza il modulo interno ..

4) “Riparazione”

Autista meccanico

1) "Travestimento"

2) "Confraternita di combattimento"

3) “Corsa fluida”- Riduce del 4% la dispersione quando si spara in movimento.

4) "Virtuoso" - aumenta del 5% la velocità di rotazione del telaio del serbatoio.

5) “Riparazione”

operatore radio

1) "Travestimento"

2) "Confraternita di combattimento"

3) "Intercettazione radio"- Aumenta la visibilità del veicolo del 3%. La migliore abilità speciale dell'operatore radio, dovuta al fatto che il resto è generalmente inutile.

4) “Riparazione”

5) "Lotta antincendio"- Accelera l'estinzione del fuoco del 50% (quando completamente studiato dall'intero equipaggio). Abilità abbastanza inutile, prendi in assenza di altre opzioni normali.

Ricarica

1) "Travestimento"

2) "Confraternita di combattimento"

3) "Disperato": quando i tuoi HP scendono al di sotto del 10%, accelera la ricarica del 9,1%. Un'abilità molto utile per i veicoli in grado di sopravvivere a lungo con una piccola quantità di HP. Dal momento che inizia a funzionare solo con lo sviluppo al 100%, ha senso prendere uno dei primi.

4) “Riparazione”

5) "Rack munizioni senza contatto" o "Lotta antincendio"

Artiglieria Art SAU

È semplice: prima di tutto impariamo tutte le abilità che migliorano la potenza di fuoco - missaggio e ricarica - il resto è opzionale. L'unica domanda controversa è se sia necessario insegnare al carro armato, che trascorre l'intera battaglia nelle retrovie, la prima abilità "Lampadina"? Se "Sì" - quindi insieme alla lampadina prendiamo prima il set: "giro regolare della torre", "mossa fluida", "disperato", in caso contrario, impariamo immediatamente la Confraternita di battaglia.

Comandante

1-2) Lampadina "Sesto senso". Per l'ARTE veloce e poco appariscente, insegniamo la prima abilità, per il "fienile" - la seconda.

1-2) “Confraternita di combattimento”. Descrizione dettagliata all'inizio dell'articolo. Questa abilità aumenta le caratteristiche dell'equipaggio del 5% e del carro armato stesso del 2,5%, e aumenta anche il livello di competenza nelle abilità acquisite dello stesso 5%.

3) "Travestimento"

cannoniere

1-2) "La Confraternita della Guerra"

1-2) "Svolta regolare della torre"- Riduce la diffusione del cannone quando si gira una torretta o un cannone di artiglieria del 7,5%.

3) "Travestimento"

NON INSEGNARE: "Cecchino"- Aumenta del 3% la possibilità di infliggere danni critici al modulo o commozione cerebrale a un membro dell'equipaggio. Non funziona con le mine!

Autista meccanico

1-2) “Confraternita di combattimento”

1-2) "Mossa fluida" - Riduce la dispersione quando si spara in movimento del 4%. E da qui la velocità di miscelazione dopo il trasloco.

3) "Travestimento"

4) "Maestro Ram"- sorprendi il nemico prima della morte!

operatore radio

1-2) "La Confraternita della Guerra"

1-2) "Travestimento"

Ricarica

1-2) "La Confraternita della Guerra"

1-2) "Travestimento" o"Disperato": quando i tuoi HP scendono al di sotto del 10%, accelera la ricarica del 9,1%. Molto raro, ma l'arte può aiutare.

Possiamo trarre una conclusione innegabile: più esperto è l'equipaggio, più il tuo carro armato influenzerà la battaglia. Questo ti darà a volte un vantaggio incondizionato ea volte minimo, grazie al quale potrai decidere l'esito della battaglia a tuo favore.

Indubbiamente, abilità e capacità esaltano la maggior parte delle qualità e dei parametri della macchina. È ancora difficile dare consigli specifici o addirittura generali su un determinato carro armato o su tutti i veicoli di fila, poiché ognuno ha il proprio stile di gioco. Con abilità e abilità, la situazione è ancora più complicata che con la scelta di attrezzature e attrezzature. Cerca solo di scegliere saggiamente, pensa a tutto esattamente ciò di cui il tuo equipaggio ha bisogno, pianifica il tuo livellamento, concentrandoti sul tuo comportamento in battaglia. Prenditi il ​​tuo tempo con la scelta. Leggi forum, guarda i VOD.

Pensa alle abilità difficili da implementare, come:

Esperto” - mostra danni ai moduli e all'equipaggio di un carro armato nemico. Ma! A condizione che tu abbia puntato un'arma (mirino) verso il nemico e tu stesso la vedi ("brillare"), e mantieni anche la vista su di essa per più di 4 secondi. Tutto ciò rende scomodo usare l'abilità, ma anche conoscendo i suoi critici o la loro assenza, questa conoscenza può raramente essere realizzata: qual è la differenza nel distruggere un carro armato con un cannoniere critico o uno sano? - In ogni caso, è più corretto giocare come se ci fosse un cecchino sano seduto lì, da Dio.

vendicativo- consente di vedere il carro armato nella sua linea di vista nel mirino per altri 2 secondi, a condizione che la pistola sia puntata su di esso.

Funziona solo su carri armati che punti la canna e che fai brillare tu stesso.

Ciò significa che per l'artiglieria e tutto l'equipaggiamento di supporto è inutile, un po' meno che completamente. Anche l'utilità per il resto della tecnica, sulla maggior parte delle mappe, è dubbia. Ma può essere utile per le lucciole, soprattutto sul CG, poiché insieme a loro il resto della squadra vedrà il nemico 2 secondi in più (la durata di una semplice luce è di 5-10 secondi, cioè con l'abilità vedrà essere 7-12 sul serbatoio al LT nel campo di applicazione)

Cecchino- Aumenta la probabilità di critico del modulo del 3%. A quanto pare significano che questi 3% si aggiungono alla possibilità standard di infliggere danni al modulo (pari al 33% per l'equipaggio e 45 per l'equipaggiamento), ovvero al posto del 33% ci sarà il 36% - non super in in ogni caso, ma se ti ricordi che i moduli sono nel serbatoio non c'è dappertutto, e all'inizio devi ancora colpirlo, e se lo colpisci c'è ancora il 64% di probabilità che il danno non venga conteggiato, ma se viene contato, probabilmente non causerà abbastanza per un critico. danno danno….In generale, la saggezza di studiarlo è altamente discutibile. E anche questa abilità non si applica alle mine terrestri: tutte le "mine terrestri" passano ....

Tabella delle probabilità di danno dell'unità interna

"Inventore", "Relè"- migliorare la comunicazione radio. Bene, chi nel nostro gioco dopo il livello 3 non ha abbastanza portata radio? Non ho incontrato persone del genere. Ma se hai un carro armato preferito per piegare 1-3 livelli, allora puoi imparare per questo.

"Dall'ultima forza"- vai a brillare e muori ... e dopo la morte, risplendi per 2 secondi in più .. pffff .......

"Maestro dell'ariete"- un'abilità amata da molti, il cui problema non è nella complessità o nel piccolo effetto dell'uso, ma nel fatto che un giocatore competente, in linea di principio, di regola, evita anche un tale scambio dei suoi HP, e in generale, situazioni in cui potrebbe essere utilizzato. Eccezioni: la fine della battaglia e non c'è niente da perdere, la necessità di speronare LBZ, o solo tu - "KV-5".