Quali vantaggi scaricare su fv215b. Guida al cacciacarri britannico FV215b (183) WoT. Equipaggiamento, equipaggiamento e munizioni

L'apice dello sviluppo dei cacciacarri britannici, uno dei veicoli più temuti del gioco, il cui danno per colpo è paragonabile a quello di un colpo diretto di artiglieria. Tuttavia, la cadenza di fuoco estremamente bassa, la lunga miscelazione e le munizioni modeste rendono necessario suonare questo cannone semovente nel modo più accurato possibile.

Moduli

Hardware compatibile

Equipaggiamento compatibile

FV215b (183) nel gioco

Ricerca e livellamento

Tank Destroyer FV215b (183) è oggetto di ricerca a Tortoise per 235.000.

efficacia di combattimento

FV215b (183) è una macchina molto specifica fatta di contraddizioni. Enorme, ma allo stesso tempo una macchina veloce che infligge danni incredibili, non ha almeno una precisione accettabile. Conclusione: questo cacciacarri è molto dipendente dal comando. Con la giusta dose di fortuna uno contro uno, sarà in grado di distruggere un nemico di livello singolo. Ma se ce ne sono più di uno, tutto diventa molto triste. Se gli avversari hanno dinamica e cadenza di fuoco elevate, FV215b (183) anche un miracolo non salverà sempre.

La caratteristica principale di questo cacciacarri è il cannone L4 da 183 mm, in grado di infliggere danni astronomici secondo gli standard del gioco. Un proiettile altamente esplosivo ha un indicatore di danno medio di 1750 danni: non tutti i carri pesanti del decimo livello possono sopportare il massimo danno possibile. Quello perforante non ha parametri così eccezionali: solo 1150 danni, ma il piercing all'armatura è molto meglio: 310 millimetri per perforazione dell'armatura e 92 per alto esplosivo. Ma allo stesso tempo, la mina "d'oro" ha una penetrazione di 275 millimetri. Quando si prendono di mira i punti deboli, il danno completo passa anche attraverso i carri armati superiori.

Ma non tutto è così "roseo" con la pistola. Il tempo di recupero dura 30 secondi. Un kit completo sotto forma di costipatore, ventilazione e fratellanza d'armi riduce questo tempo di 5 secondi. Oltre alla mancanza di precisione, arriva una lenta convergenza e un'ampia diffusione. Salva la torre con gli angoli di rotazione di 45 gradi in entrambe le direzioni, per cui è necessario ridurre di nuovo meno spesso rispetto ai tradizionali cacciacarri. Ma vale la pena ricordare che la torre si trova sul retro, il che conferisce funzionalità aggiuntive allo stile di gioco.

FV215b (183) è abbastanza dinamico. L'alta velocità è un enorme vantaggio, poiché offre ai cacciacarri un'elevata mobilità. Ha anche il vantaggio dell'agilità. Ma ancora non basta scappare dai veloci carri medi che "circondano" l'FV215b (183).

Le grandi dimensioni sono un altro aspetto negativo del serbatoio. Ciò si traduce in un'elevata visibilità. Di conseguenza, questo cacciacarri sarà il primo a sparare, in particolare i cannoni semoventi. Ma la mancanza di armature e scudi seri riduce al minimo la durata della vita dell'FV215b (183).

vantaggi:

Il danno più alto tra tutte le macchine;
- buona manovrabilità e dinamica;
- angoli di mira.

Screpolatura:

Bassa precisione, mira lunga e cadenza di fuoco estremamente bassa;
— munizioni solo 12 proiettili;
- grandi taglie.

Equipaggiamento, equipaggiamento e munizioni

Le munizioni FV215b (183) sono 12 colpi. Tuttavia, questo è abbastanza. Con una velocità di fuoco di 2 colpi al minuto, è possibile eseguire lo sparo continuo per 6 minuti. Con l'equipaggio, i moduli, ecc. - circa cinque minuti. Ma se prendi in considerazione tutti i fattori come prendere posizione, aspettare un bersaglio, informazioni e molti altri fattori, i proiettili dureranno solo 10 minuti di combattimento nel peggiore dei casi. Il combattimento di solito finisce presto.

La scelta della composizione delle munizioni dipende dalle preferenze del giocatore, ma in generale sarà la stessa: 10 proiettili del principale e 2 aggiuntivi. Se sono disponibili i fondi necessari, i principali saranno i proiettili a frammentazione altamente esplosivi "dorati" HESH Mk. 1, costo 20/8000, poiché SE Mk. 1 sono inefficaci a causa della bassa penetrazione dell'armatura e non sono adatti come tipo principale di proiettili in battaglia. AP Mk perforante. 1 fanno meno danni, ma garantiti. Pertanto, la scelta, ancora una volta, dipende esclusivamente dalle preferenze del giocatore. Di seguito è riportata una tabella comparativa dei proiettili FV215b (183).

Tabella delle caratteristiche dei proiettili per la pistola L4 da 183 mm:

Per FV215b (183) necessario costipatore e azionamenti di puntamento rinforzati. Il primo accelera la ricarica di 3 secondi, il secondo accelera la mira di 0,35 secondi. In terzo luogo, puoi prendere una ventilazione migliorata: un bonus aggiuntivo sia per ricaricare che per prendere nota. Un'alternativa alla ventilazione può essere l'ottica rivestita, che dà un bonus alla visione, o un rivestimento super pesante anti-frammentazione, che ridurrà significativamente i danni da mine e arieti.

Ciao petroliere! Oggi esamineremo il coronamento dello sviluppo dei PT britannici. L'auto, alla quale molti di voi sono andati lungo e noioso. Una macchina che ispira paura a qualsiasi avversario. Un'auto il cui colpo è da temere allo stesso modo del colpo di artiglieria. Un'auto che finalmente completa il ramo dei veicoli anticarro pesantemente blindati che non guidano. Incontra FV215b(183):

Il prezzo dell'auto è di 6.100.000 crediti. Ma prima dell'acquisto era necessario accumulare 235.000 punti esperienza sull'auto precedente, e questo è un numero davvero impressionante. Bene, il ripieno di esperienza su Tortoise è dietro, anche i crediti agricoli. Ora tutto ciò che dobbiamo fare è acquistare l'FV215b(183), installare equipaggiamento aggiuntivo, mimetizzarsi e riqualificare l'equipaggio e-e il gioco è fatto!, il gioco è fatto! Questo completa l'aggiornamento del British PT! Stiamo aspettando l'arte o il cinese PT.

Dato che l'auto è di livello 10, dobbiamo solo mettere più di un buon equipaggio su di essa. Rispetto all'auto precedente, abbiamo perso una persona: l'operatore radio. Ora il suo ruolo è svolto dal comandante. Ecco le specialità:

  1. Riqualificazione per l'oro. Costerà 200*5=1.000 crediti.
  2. Ripristina abilità aggiuntive e riqualifica per l'argento. In questo modo parte dell'esperienza andrà alla formazione nella specialità principale fino al 100%.

Non vedo il senso di considerare il ramo di sviluppo, perché non c'è nient'altro da esplorare. Tutti i moduli sono sia stock che top allo stesso tempo. L'unica cosa che può migliorare le prestazioni è l'attrezzatura aggiuntiva. Tuttavia, non anticipiamo noi stessi e guardiamo in ordine tutti i nostri moduli.

Attrezzatura

Bene, che mi dici della pistola? Tu stesso vedi tutto. La pistola ha un'enorme penetrazione e tassi di danno. L'incredibile danno delle mine terrestri con penetrazione di 275 è particolarmente ipnotizzante!!! Artha fuma nervosamente a bordo campo. Immagina un IS-7 che viene verso di te, ricevendo un bonus e tornando indietro con 400 HP rimanenti: uno spettacolo. Non devi nemmeno prendere a pugni il nemico. Sparato alla torretta T110E4 e abbattuto 600 HP con 4 critici e 3 colpi di proiettile)))) Ovviamente, paghiamo con un'enorme velocità di ricarica: 2 colpi al minuto.

Il motore è buono, abbastanza potente per questa vettura. Naturalmente, non voleremo con lui, ma non gattoneremo nemmeno come su AT. In generale, un motore normale. Usiamo ciò che è stato dato, perché non c'è scelta))

Anche il giro è abbastanza buono. 32 gradi al secondo sono un ottimo indicatore. Di più, penso, non abbiamo bisogno, non saremo in grado di tenere il passo.

Anche la stazione radiofonica è di prim'ordine. Il più potente di tutti gli AT britannici, e non solo britannici. Pochi PT di livello 10 hanno una tale stazione radio.

Bene, un altro piccolo dettaglio di cui mi ero dimenticato: la torre. È in qualche modo insolito dopo la serie AT ... Bene, cosa posso dire a riguardo? Prenotando al livello, ancor più che al livello, la velocità di svolta è così così, ma la recensione è normale. In breve, usiamo quello che abbiamo.

Evidenzierò i vantaggi e gli svantaggi

professionisti

  • Ottimo strumento
  • Grande danno da scoppio
  • La presenza di una torre che ruota di 45 gradi
  • Migliore mobilità rispetto alla serie AT

Svantaggi

  • Armatura relativamente debole, soprattutto rispetto alla serie AT
  • Velocità di fuoco dell'arma molto bassa
  • Alta priorità per l'artiglieria
  • La mobilità è nella media, ma non di più

Tattiche

Qui è dove tutto ha girato di 180 gradi. La pistola non brilla con precisione, velocità di fuoco. Il fallimento è molto costoso. In prima linea, è controindicato per noi a causa del fatto che non c'è molta armatura. Anche all'artiglieria piace spararci addosso. Il carro armato si sente meglio sulle mappe della città, ma dopo uno scatto, cosa fare per 30 secondi? Un altro effetto molto significativo sul gameplay è la posizione sul retro della torre. In generale, dirò questo, un carro armato per giocatori molto esperti. Questo non è un sette universale (IS-7) per te, che può essere giocato in 10 modi diversi, almeno come ST o PT. L'auto dipende molto dalla squadra, e la squadra da essa, perché è in grado di fare queste cose... ma solo in mani competenti e sotto copertura. Ti consiglio vivamente di guidare in un plotone, è così casuale ...

Non credo valga la pena parlare nemmeno del peso dell'equilibrio. Siamo sempre in cima e spariamo nelle stesse cime che facciamo =)

Redditività

Tutto qui è molto triste. Molte persone aggiornano questo AT per i suoi HE premium e costano un po 'più che costosi = (Anche la riparazione è piuttosto costosa. In ogni caso, la macchina giocherà zero o, quando spara proiettili premium, andrà in terribili svantaggi e PA non aiuterà qui Hai bisogno di un carro armato per ottenere crediti, preferibilmente uno premium.

Equipaggiamento opzionale

  • costipatore- 30 sec. la ricarica parla da sé.
  • Rinforzati. unità di raccolta- abbiamo anche problemi con la miscelazione =(
  • Come prima, ventilatore o luce. Qui già di tuo gusto.

Attrezzatura

Tutto è più che standard qui.

  • kit di riparazione
  • kit di pronto soccorso
  • Estintore

Vantaggi dell'equipaggio

Comandante

  1. Sesto senso
  2. Travestimento
  3. Riparazione

cannoniere

  • Travestimento
  • Cecchino
  • Riparazione

Pelliccia. Autista

  • Travestimento
  • Virtuoso
  • Riparazione

Ricarica

  • Travestimento
  • Disperato
  • Riparazione

Ricarica

  • Travestimento
  • Porta munizioni "senza contatto".
  • Riparazione

Il gioco

Genere

Localizzazione

Anno di emissione

Pagamento

Gratuito


Il 28 febbraio 2013 il gioco è stato installato e in questo articolo vogliamo parlarti del cacciacarri britannico di livello 10 appena introdotto - FV215 b (183).
Prima di tutto, va detto che si tratta di una macchina mostruosa in grado di distruggere molti veicoli di livello 9 con 1 colpo con un proiettile cumulativo. Se parliamo di danni alle armi, va sottolineato che anche un po' di artiglieria è inferiore a questo danno semplicemente folle.

L'arma FV215 b (183) infligge una media di 863-1438 danni in combattimento, mentre la stessa JagdPz E-100 produce 788-1313 danni. Per quanto riguarda la cadenza di fuoco, il nostro FV215 b (183) spara solo 2 colpi al minuto, mentre il JagdPz E-100 spara 2,33 colpi al minuto.

Ecco una riga vantaggi innegabili nuovo cacciacarri britannico FV215 b (183):

- La torre è in grado di ruotare di 45 gradi in ciascuna delle due direzioni, tuttavia la velocità è di soli 16 gradi al secondo, ma è comunque migliore di una torre fusa.
- Armatura torretta in mm: 254 - fronte, 101 - lati, 76 - poppa.
- Armatura dello scafo in mm: 152 - fronte, 50 - lati, 76 - alimentazione.
- 34 km/h. La JagdPz E-100 ha solo 30 km/h.
- La pistola penetra nell'armatura con uno spessore di 233-388 mm; a armatura della pistola: 1150/1750/1750. La pistola JagdPz E-100 colpisce 224-374 mm; danno da arma da fuoco: 1050/1050/1400.
- Velocità di rotazione dello scafo 34 gradi al secondo, JagdPz E-100 - 20 gradi al secondo.
- Dimensioni piuttosto ridotte.

Degli svantaggi FV215b(183):

- 2000 CV
- Munizioni 12 proiettili, e di conseguenza devi sparare di sicuro.
- Negli arieti non è particolarmente efficace, poiché la massa è di sole 60-64 tonnellate.
- Un'arma di media precisione.

Riassumendo, possiamo affermare con sicurezza che questa macchina al momento - (1 marzo 2013) è il miglior cacciacarri del gioco Il mondo dei carri armati. Tieni presente che questa macchina può diventare un vero mostro nelle mani giuste. È del tutto possibile che presto gli sviluppatori nerfaranno alcune delle sue caratteristiche.

Di seguito un video clip del gioco sull'FV215 b (183).

video

Sito ufficiale del gioco - http://www.worldoftanks.ru

Mentre continuano gli sconti per 10, parliamo dell'FV215b (183), l'apice dello sviluppo dei cacciacarri britannici, uno dei veicoli più terribili del gioco, il cui danno per colpo è paragonabile al danno di un'artiglieria diretta colpo. Tuttavia, la cadenza di fuoco estremamente bassa, la lunga miscelazione e le munizioni modeste rendono necessario suonare questo cannone semovente nel modo più accurato possibile.

Cominciamo con la storia di questo carro armato: come molti altri veicoli pesanti, non è andato oltre il layout. Il carro pesante Conqueror (conquistatore) era già abbastanza in grado di combattere l'IS-3 sovietico a medie distanze, ma i lavori per creare un "contrappeso" per l'equipaggiamento sovietico continuarono. Si è deciso di installare una pistola con un calibro di 183 mm sul telaio di Conqueror. E per la prima volta questa pistola è stata testata sull'FV4005 Conway. Ma mentre il lavoro di progettazione era in corso, furono creati mezzi più economici per contrastare i veicoli corazzati pesanti. Di conseguenza, è stato costruito un modello in legno di un cannone semovente, ma il lavoro non è andato oltre.
E perché, chiedi, la torre era montata sul retro dell'auto? E tutto perché una pistola così enorme girerebbe semplicemente il carro armato quando la torretta girava attorno al suo asse. Inoltre, sarebbe necessario ridurre la velocità dell'auto e la sua prenotazione.

Ma passiamo al carro armato nel gioco. Passiamo a wiki.worldoftanks.ru:
FV215b (183) è una macchina molto specifica fatta di contraddizioni. Enorme, ma allo stesso tempo una macchina veloce che infligge danni incredibili, non ha almeno una precisione accettabile. Conclusione: questo cacciacarri è molto dipendente dal comando. Con la giusta dose di fortuna uno contro uno, sarà in grado di distruggere un nemico di livello singolo. Ma se ce ne sono più di uno, tutto diventa molto triste. Se gli avversari hanno dinamica e cadenza di fuoco elevate, FV215b (183) anche un miracolo non salverà sempre.

La caratteristica principale di questo cacciacarri è il cannone L4 da 183 mm, in grado di infliggere danni astronomici secondo gli standard del gioco. Un proiettile altamente esplosivo ha un indicatore di danno medio di 1750 danni: non tutti i carri pesanti del decimo livello possono sopportare il massimo danno possibile. Quello perforante non ha parametri così eccezionali: solo 1150 danni, ma il piercing all'armatura è molto meglio: 310 millimetri per perforazione dell'armatura e 92 per alto esplosivo. Ma allo stesso tempo, la mina "d'oro" ha una penetrazione di 275 millimetri. Quando si prendono di mira i punti deboli, il danno completo passa anche attraverso i carri armati superiori.

Ma non tutto è così "roseo" con la pistola. Il tempo di recupero dura 30 secondi. Un kit completo sotto forma di costipatore, ventilazione e fratellanza d'armi riduce questo tempo di 5 secondi. Oltre alla mancanza di precisione, arriva una lenta convergenza e un'ampia diffusione. Salva la torre con gli angoli di rotazione di 45 gradi in entrambe le direzioni, per cui è necessario ridurre di nuovo meno spesso rispetto ai tradizionali cacciacarri. Ma vale la pena ricordare che la torre si trova sul retro, il che conferisce funzionalità aggiuntive allo stile di gioco.
FV215b (183) è abbastanza dinamico. L'alta velocità è un enorme vantaggio, poiché offre ai cacciacarri un'elevata mobilità. Ha anche il vantaggio dell'agilità. Ma ancora non basta scappare dai veloci carri medi che "circondano" l'FV215b (183).
Le grandi dimensioni sono un altro aspetto negativo del serbatoio. Ciò si traduce in un'elevata visibilità. Di conseguenza, questo cacciacarri sarà il primo a sparare, in particolare i cannoni semoventi. Ma la mancanza di armature e scudi seri riduce al minimo la durata della vita dell'FV215b (183).
Va ricordato che il carico di munizioni FV215b (183) è di 12 colpi. Tuttavia, questo è abbastanza. Con una velocità di fuoco di 2 colpi al minuto, è possibile eseguire lo sparo continuo per 6 minuti. Con l'equipaggio, i moduli, ecc. - circa cinque minuti. Ma se prendi in considerazione tutti i fattori come prendere posizione, aspettare un bersaglio, informazioni e molti altri fattori, i proiettili dureranno solo 10 minuti di combattimento nel peggiore dei casi. Il combattimento di solito finisce presto.

A tutti coloro che sono interessati, consigliamo questa guida testuale, estratti da cui daremo di seguito:
…A partire dal primo giorno di test della patch 0.8.4 e fino ad oggi, dopo aver riportato un totale di 239 battaglie (test + base), ho solo un'impressione di questo carro armato. L'FV215b (183) è un ART SPG con una torretta che ha il mirino strategico sostituito con uno da cecchino. Non vedo altre differenze significative, tranne che la pistola è più precisa ...
... un colpo di un tale O.F. una conchiglia ti smaschererà quasi a metà della mappa: risplenderai e brillerai in modo molto audace, come "pioppo sull'edera". I doppi cespugli, sì, aiutano un po'. Ma tali cespugli non sono su tutte le mappe e non in tutte le situazioni di combattimento...

E qualche altro feedback dei giocatori dall'argomento sul forum ufficiale:
laccio: Quando si gioca in fv bisogna bere Corvalol =) Mixing - molti tank hanno il tempo di sparare e ricaricare, precisione - non sei tu a decidere se colpire o meno, ma il VBR. Dinamico - sì! Ricochet - sì! Danno maledetto - sì! (in due anni e mezzo non ho fatto tanti one-shot come in FV per 40 combattimenti). Gli sviluppatori hanno trovato e creato una linea molto sottile in modo che questo oggetto non si distinguesse dall'heap di 10k. Un paio di piccoli aumenti e ottieni un imba! Per 40 combattimenti, come ricordo adesso, one-shot: dad, 103, leva, CT, E75, about 268, is3.

BouH_007: infatti ven è abbastanza preciso e ci sono penetrazioni con miniere d'oro!! Ci ho giocato più di 500 combattimenti e ho un danno medio di 3k, ma non è un colpo ogni combattimento, a volte devi nasconderti dietro le coperture di 5 illustrazioni e finire per infliggere 1000-1500 danni per battaglia... ma con un po' di fortuna e braccia dritte, pt fa miracoli! ! non puoi correre su di esso, arrampicati in avanti e spara alla sagoma in combattimento ravvicinato (a lungo raggio, almeno la sagoma si adatta al mirino))

ZAHR: Solo orrendi angoli di mira verticali. E se la pistola in qualche modo si alza, non si abbassa praticamente affatto, il che crea semplicemente molti problemi su queste mappe arate. A volte c'è un bel bonus sotto forma di un grande danno. Il massimo che ho visto è meno 2148 per uno scatto a E100. Ma è stato solo una volta nei miei modesti 80 combattimenti che è stato subito un danno completo. Molto più spesso passa 1500-1800 quando sfonda. E ancora più spesso 400-800 quando colpisce l'arpa o lo schermo o la pistola.

Ebbene, in conclusione, diamo la parola a Desertod, che nella sua fresca guida "Destroyer of Hopes" ha cercato di avvicinarsi al "proiettile" con estrema parzialità e bagnante. E poi ovunque guardi, ovunque questo venerdì viene elogiato. Scopriamo cosa c'è che non va qui. Buona visione!

10-03-2017, 11:03

Ciao a tutti gli amanti dei grandi numeri di danno, il sito è con voi! Amici, ora parleremo di uno dei veicoli più pericolosi del nostro gioco preferito, il cacciacarri britannico di decimo livello, davanti a voi Guida FV 215B (183)..

Poche persone non sanno che tutta la forza e la potenza di questo dispositivo risiede nel suo armamento, è la pistola che ti porterà il massimo piacere e divertimento, anche se FV 215B (183) Il mondo dei carri armati e altri vantaggi che devi conoscere insieme agli svantaggi se vuoi mostrare risultati decenti sul campo di battaglia.

Con il rilascio dell'aggiornamento 0.9.21 per World of Tanks, l'FV 215B (183) è stato rimosso dal ramo di aggiornamento e spostato nella categoria dei carri armati speciali. Al suo posto c'era un altro cacciacarri di livello 10 - .

TTX FV 215B (183)

Inizieremo la nostra recensione con il fatto che questo dispositivo possiede un margine di sicurezza tipico per gli standard dei suoi pari e un raggio di visione di base molto decente di 390 metri.

Ora vorrei toccare il tema della sopravvivenza degli inglesi, e prima di tutto vale la pena notare le sue dimensioni gigantesche. Carro armato FV 215B (183). davvero molto grande, la nostra silhouette non è solo lunga, ma anche larga e molto alta, per cui il travestimento soffre molto e spesso è molto difficile nasconderlo.

Tuttavia, con dimensioni così impressionanti, Specifiche FV 215B (183). le riserve sono in qualche modo degne di rispetto. Abbiamo una seria sicurezza nella proiezione frontale e la torretta è la parte più difficile. Inizialmente, lo spessore delle piastre dell'armatura qui è impressionante e, grazie a tutti i tipi di pendenze e smussi, la riduzione nel punto più sottile è di 245 mm e nei punti più spessi supera i 500 millimetri.

Fronte dello scafo FV 215B (183) Il mondo dei carri armati più vulnerabile, ma a causa della razionale pendenza del VLD, ha circa 260 millimetri di armatura ridotta, il che spesso consente anche di tankare colpi di equipaggiamento di fascia alta. Ma ricorda una volta per tutte che il nostro NLD è cartone, il suo spessore non supera i 190 millimetri e va sempre nascosto.

Non dovresti mai fare affidamento sull'armatura dei lati, nominalmente in questa proiezione è estremamente debolmente protetto, e anche se impostato con un rombo, c'è un'alta probabilità che tu venga danneggiato, ovviamente, se l'avversario non è completamente debole o se il proiettile non "mangia" l'arpa.

È del tutto prevedibile che con un tale fienile e la presenza di una riserva impressionante, Cacciacarri FV 215B (183) WoT tutto è molto mediocre in termini di mobilità. La nostra velocità massima è modesta, il rapporto tra potenza per tonnellata di peso dà una dinamica debole e la situazione con la manovrabilità non è migliore, molti saranno in grado di farci girare.

pistola

Come già accennato all'inizio, l'intera essenza di questa pistola semovente è la sua arma più potente. A bordo è installato un cannone così potente che nessuno sano di mente vuole attirare la tua attenzione.

Quindi, a Pistola FV 215B (183). possiede un attacco alfa mostruosamente potente, il più grande per gli standard della tecnologia di decimo livello (ad eccezione dell'artiglieria). Ovviamente, con un tale alfa, abbiamo un tempo di ricarica dolorosamente lungo e un DPM basso, ma ne vale la pena.

Con i parametri di penetrazione, tutto è anche più che degno. Se non vuoi spendere troppo, FV 215B (183) Il mondo dei carri armati ci sono i proiettili perforanti più penetranti nel gioco. E per coloro che non sono legati in argento, si consiglia di caricare le miniere d'oro, la loro penetrazione è leggermente inferiore, ma il danno è notevolmente sopravvalutato e anche se non penetri nel bersaglio, hai la garanzia di infliggere circa 600 danni, o anche di più. Per quanto riguarda i nemici meno protetti o i colpi in aree vulnerabili, Carro armato FV 215B (183).è abbastanza in grado di mandare la maggior parte degli avversari di livello 8-9 nell'hangar con un solo colpo, il che ti porterà molte emozioni positive.

Oltre a una lunga ricarica, per la possibilità di "sparare al cigno" il nemico Cacciacarri FV 215B (183) World of Tanks paga in termini di precisione. La dispersione della nostra pistola è la più grande tra le PT-10, ci vuole molto tempo per ridursi e la sua stabilizzazione è disgustosa.

Soddisfatto del fatto che Carro armato britannico FV 215B (183) dotato di cabina mobile, che ruota nel settore totale di 90 gradi, che ci priva completamente di problemi con angoli di mira orizzontali. Ma a causa della posizione posteriore dell'abbattimento, il tronco si piega molto male, solo 5 gradi, e questo spesso causa problemi.

Vantaggi e svantaggi

Sulla base di quanto sopra, è facile trarre conclusioni e capire dove il carro armato ha punti di forza e dove sono le franche debolezze che devono essere nascoste al nemico. Ma per facilitare la navigazione, evidenzieremo i principali vantaggi e svantaggi FV 215B (183) separatamente.
Professionisti:
Il più alto danno una tantum tra i PT-10;
Miniere d'oro molto spaventose;
Ottimi parametri di penetrazione;
Robusta corazza frontale della torre e VLD;
Timoneria parzialmente rotante.
Svantaggi:
Le enormi dimensioni del serbatoio e la scarsa mimetizzazione;
Prenotazione mediocre di NLD e lati;
Mobilità debole (velocità massima, dinamica, manovrabilità);
Scarse prestazioni di precisione;
Tempo di ricarica molto lungo
Piccole munizioni.

Equipaggiamento per FV 215B (183)

Scegliendo i giusti moduli aggiuntivi, puoi migliorare bene le prestazioni iniziali del serbatoio, moltiplicandone i vantaggi o riducendone gli svantaggi. Nel nostro caso, dobbiamo concentrarci completamente sugli svantaggi delle armi, cioè su serbatoio FV 215B (183) equipaggiamento metti quanto segue:
1. - la nostra velocità di ricarica è davvero molto bassa e deve essere aumentata con qualsiasi mezzo.
2. - ricorda la velocità di miscelazione mediocre e ora stiamo cercando di migliorare questo indicatore.
3. - la cabina chiusa dà la possibilità di aumentare immediatamente tutti i parametri necessari, rendendo la velocità di ricarica e di puntamento anche un po' più confortevole, oltre a migliorare il campo visivo.

Considero i tre punti precedenti assolutamente ottimali, è indesiderabile sostituirli con qualcosa, ma se qualcuno vuole davvero migliorare il mimetismo dell'auto, sacrificando potenza di fuoco e comfort infliggendo danni, puoi metterlo.

Addestramento dell'equipaggio

Penso che non sia necessario ricordarti quanto sia importante non commettere errori nella distribuzione e nella selezione delle abilità tra i membri dell'equipaggio. Voglio solo aggiungere che dobbiamo concentrarci ancora una volta sul miglioramento dei parametri delle armi, ma allo stesso tempo non dobbiamo dimenticare altre sfumature importanti, ovvero per Vantaggi del cacciacarri FV 215B (183). impara in questo ordine:
Comandante (operatore radiofonico) -,.
Mitragliere -,.
Autista meccanico - , .
Caricatore - , .
Caricatore - , .

Equipaggiamento per FV 215B (183)

I materiali di consumo sono selezionati secondo il noto schema, dove, per risparmiare, è possibile dare la preferenza a un set di. Ma questo semovente è già molto costoso da mantenere, e per giocare con il massimo comfort è meglio continuare Attrezzatura FV 215B (183). come, . E per coloro che vogliono ottenere comfort, ma non sono pronti a dare a ogni battaglia 20.000 argento, l'ultima opzione è sostituita da.

Tattiche FV 215B (183)

Alla fine della battaglia Cacciacarri FV215b (183) WoT può avere un impatto molto grande a causa della presenza di miniere d'oro follemente potenti. Tuttavia, questo dettaglio è sia un vantaggio che un meno della macchina. Il fatto è che se colpisci il nemico in una zona vulnerabile o semplicemente spari a un'auto di cartone, il risultato supererà tutte le aspettative, ma la probabilità di colpire un'area blindata e infliggere solo 500-600 danni a una tale velocità di fuoco può rendici inutili sul campo di battaglia. Inoltre, sparando miniere d'oro Carro armato britannico FV215b (183) porta il suo proprietario nel meno selvaggio per l'argento, che non è adatto a tutti.

Proprio perché c'è la possibilità di sbagliare, per Tattiche FV215b (183). il combattimento non può essere ridotto solo al fuoco a lunga distanza. È meglio per noi posizionarci tra la prima e la seconda linea, in questo caso possiamo giocare dall'armatura se nascondiamo l'NLD e non esponiamo le schede, e allo stesso tempo si riduce notevolmente la probabilità di un errore.

Se non vuoi andare molto in negativo e sei preoccupato di infliggere pochi danni senza sfondare il nemico, nessuno vieta di usare proiettili perforanti, hanno FV215b (183) Il mondo dei carri armati hanno la penetrazione più impressionante nel gioco e infliggono anche molti danni, anche se lo stile e la percezione del gioco in questo caso cambiano.

Inoltre, per quanto riguarda i danni, abbiamo un tempo di recupero così lungo che Dio stesso ha ordinato di giocare con attacco alfa. Significa che Carro armato FV215b (183). dovrebbe fare un tiro mirato, e dopodiché non è necessario stare sotto il fuoco nemico (se qualcuno sopravvive), è molto più ragionevole nascondersi dietro la copertura più vicina e aspettare che i caricatori spingano un altro colpo nella culatta.

Per il resto, devi ricordare che non dovremmo mai lasciare che il nemico ci si avvicini, per non parlare di lasciarlo salire a bordo. Questo è uno dei motivi World of Tanks FV215b (183) considerata una macchina molto situazionale, dipende non solo dalla volontà del VBR, ma anche dalla squadra. Per riconquistare con più successo, tieni d'occhio la minimappa, abbi paura dell'artiglieria mentre il fuoco e la fortuna ti accompagnano lungo il percorso, lasciar andare i "colpo unico" è davvero molto divertente e può influire notevolmente sull'esito della battaglia.

Bene, hai scelto a lungo il tuo futuro carro armato TOP, confrontato le caratteristiche, guardato il gioco e le recensioni dei proprietari di FV215B (183) che hanno già avuto luogo e hai immaginato come avresti mostrato, ora sul tuo britannico, esempi di controllo virtuoso, tattico abilità, pazienza e un aiuto visivo per il meticoloso "raddrizzamento degli arti" e, di norma, avendo comunque ottenuto il diritto di possedere questo veicolo, hai incontrato piccole difficoltà - sì, questo carro armato è molto specifico, complesso e molto capriccioso , non perdona gli errori, ogni passo che fai deve essere sempre premuroso e portare ad un risultato positivo. Sì, farai degli errori, ma l'esperienza si basa sugli errori.

io Storia.

Il cannone semovente FV215b(183) è stato sviluppato sulla base del carro pesante Conqueror. La caratteristica principale di questa macchina era un cannone calibro 183 mm montato in una torretta a poppa. Si presumeva che lo scopo del veicolo sarebbe stato quello di combattere i pesanti carri armati del "probabile" nemico (ovviamente, l'IS-3, T-10). Tuttavia, mentre erano in corso i lavori di progettazione, sono stati creati mezzi più economici per contrastare i veicoli corazzati pesanti. Di conseguenza, è stato costruito un modello in legno di un cannone semovente, ma il lavoro non è andato oltre.


II Indicatori di gioco

Ora analizzeremo tutto in ordine.

  • HP - Indicatore non male tra i primi Pt.
  • Peso: tonnellate 60. Chiaramente non è abbastanza per un tale colosso, anche se questo non è fondamentale per noi, perché un ariete per noi è un evento molto raro.

  • 800 l\s - La media tra tutti ven.
  • 32 g/sec - Una cifra molto decente tra Fri, quindi qualsiasi tentativo di farci girare verrà annullato.
  • Armatura dello scafo 152\50\76 - Puoi dimenticare l'armatura. Semplicemente non esiste, qualsiasi arma di livello 10 può facilmente penetrarla.
  • Armatura della torretta 254\101\76 - Contrariamente all'armatura dello scafo, a volte può trattenere l'impatto del cannone superiore, ma i cattivi angoli dell'armatura non forniscono una protezione adeguata.
  • Danno di 1 proiettile - Il miglior indicatore del gioco.1150 danni medi semplicemente terrorizzano il nemico.Ci sono anche più mostruosi Hesh-Fuges disponibili, ma su di loro più avanti.
  • Penetrazione dell'armatura 223-388 - Un indicatore molto degno tra tutti i migliori cannoni.
  • Gun Fire Rate 2 - La migliore alfa del gioco arriva con il peggior DPM del gioco.
  • Velocità di spostamento della torretta 16 g/sec - Molto lenta, leggermente più veloce del mouse.
  • Vista a 400 metri - Non siamo ciechi, ma nemmeno molto luminosi. Quindi è piuttosto discutibile.
In generale, come leggere correttamente TTX può essere trovato qui - FaQ
Considera i dati che non vengono visualizzati nelle caratteristiche delle prestazioni. Questi sono valori di base che possono essere modificati con equipaggiamento, equipaggiamento e abilità.

Questa pistola è il principale "punto forte" del carro armato. Per quanto mi riguarda, questa è l'arma più controversa del gioco.
Vengono utilizzati attivamente 2 tipi di proiettili: proiettili AP e Hesh-HE. Non prendiamo in considerazione le mine antiuomo ordinarie perché sono prive di significato.
Un BB normale ha un alfa più alto di RgE100. Inoltre, una migliore penetrazione.
L'impatto dell'esplosione di Hesh ha un danno davvero mostruoso di 1750 e una penetrazione di 275. Ciò ti consente di carri armati one-shot di livello 9 e 10. Ebbene, se l'avversario rimane in vita, ovviamente non sarà in grado di continuare il combattimento in modo efficace. Ma, allo stesso tempo, c'è un enorme svantaggio: queste sono le specifiche della miniera di Hesh. Spiegato in un linguaggio conciso e comprensibile, Hesh-mine esplode immediatamente in caso di collisione con qualsiasi ostacolo. Inoltre, le mine terrestri mancano di normalizzazione.
La velocità di mira e la diffusione stessa lasciano molto a desiderare, ma questo è il prezzo del danno alfa e devi solo sopportarlo.

Notiamo anche un paio di sfumature: il serbatoio ha un travestimento terribile paragonabile allo YagdE100.
La torre non può fare una rotazione completa, ma gli Uvn sono semplicemente meravigliosi.
Bene, per l'autosviluppo, consiglio di guardare il tavolo di riparazione del bruco.

III equipaggio.

Comandante, artigliere, autista, 2 artiglieri.
Quali abilità e abilità mettere sulla nostra auto? Mettiamo tutto in ordine.
Abilità generali -

  • Riparazione: velocizza la riparazione di binari e altri moduli, un must.
  • Camouflage - Un'abilità molto utile che aumenterà l'invisibilità del nostro carro armato.
  • Estintore: al momento è assolutamente inutile.
  • Combat Brotherhood: migliora tutti i parametri del veicolo, deve avere.
Abilità per il comandante -
  • Mentore - In battaglia, non ha alcun senso, ti permette solo di pompare rapidamente il resto. Lo considero inutile.
  • Occhio d'aquila - Per ven 400 m è abbastanza e non è affatto consigliabile aumentare la vista.
  • Tuttofare - In assenza di un kit di pronto soccorso, aumenta la capacità di lavoro dei morti del 25%. il nostro Fri è molto vulnerabile all'arte, c'è un senso in questa abilità.
  • Esperto - Un'abilità molto interessante, ti permette di vedere cosa viene rotto/ucciso da un nemico o da un alleato, ma ancora una volta, questo richiede il 100% di studio ed è adatto solo per un potente equipaggio di 5 professioni +.
  • Sesto senso - Ti permette di capire quando eravamo nella luce, eludere l'artiglieria e presentare un quadro più chiaro della battaglia. Considero questa abilità fondamentale.
Abilità per l'artigliere -
  • Rotazione regolare della torretta - Un'abilità molto utile, migliora la precisione e abbastanza bene.Penso che sia un'abilità fondamentale.
  • Risentito - Ti permette di vedere il nemico per altri 2 secondi. Sarà utile per l'arte alleata, ma molto raro per noi.
  • Cecchino - Mettere questo vantaggio per il nostro venerdì è una vera sciocchezza.
  • Maestro armaiolo - Riduce del 25% la dispersione di una pistola rotta. A causa dell'arte, questi casi sono possibili, quindi se non metti BB, puoi metterlo.
Autista meccanico -
  • Smooth Move - Simile al cannoniere, questa abilità migliora molto bene la precisione. Must Have.
  • Offroad King - Un'abilità molto utile, aumenta la dinamica del carro in modo molto decente, quindi anche io mi sono rifiutato di riparare il Driver a favore di questa abilità.
  • Pulizia e ordine - Riduce la possibilità di incendio se colpisce il motore. il motore del nostro carro armato è nella fronte, quindi questa abilità ha diritto alla vita.
  • Virtuoso - Un'abilità molto utile, soprattutto per Fri.
  • Ram Master - Per il nostro Ven, un'abilità francamente inutile.
Ricarica-
  • Intuizione - Dà la possibilità di cambiare istantaneamente il proiettile. Per il nostro ven, un senso c'è, visto che a volte devo usare il solito piercing all'armatura su Hensch Fugas.
  • Bk senza contatto - Inutile, in quanto riduce la possibilità che bk esploda piuttosto che danneggiarlo.
  • Disperato - Inutile. Se ci restano 100 CV, ovviamente non saremo in grado di conviverci a lungo.
Sulla base di tutto questo, possiamo offrire queste opzioni -
Aumento della precisione -
  • Comandante: Combat Brotherhood, Sesto senso, Riparazione
  • Artigliere: Combat Brotherhood, Turno liscio della torretta, Riparazione
  • Mech of the Waters: Battle Brotherhood, Smooth Ride, Off-Road King
  • Caricatore: Combattimento Fratellanza, Travestimento, Riparazione
Aumento di occultamento-
  • Comandante: Combat Brotherhood, Sesto senso, Travestimento.
  • Gunner: Combat Brotherhood, Camouflage, Repair.
  • Mech of the Waters: Battle Brotherhood, Travestimento, Riparazione.
  • Operatore radio: Combat Brotherhood, Camouflage, Repair.
In entrambi i casi, puoi sostituire il BB con vantaggi individuali a tuo piacimento.
Se hai il tuo set unico di abilità, scrivi, aggiungerò.

IV Economia.
754.300 esperienze di ricerca (30.172 oro) da Mark.
235.000 esperienza (9400 oro) ricerca da Tortoise.
Il prezzo di acquisto è di 6.100.000 crediti.
Il costo dei proiettili per pistole, le loro caratteristiche.

Il costo delle riparazioni, quando si autodistrugge ~ 24.000 crediti.

V Equipaggiamento aggiuntivo, Materiali di consumo.
Qui, in quanto tale, non esiste un assioma: puoi seguire l'opinione della maggioranza (vedi il sondaggio) oppure puoi offrire il tuo set.
Io stesso preferisco la scelta: Costipatore, Azionamenti e Ventilazione.
Dai materiali di consumo che porto con me a caso: Rem. kit, cassetta di pronto soccorso, estintore; Nella vara del clan, cambio i consumabili semplici con quelli d'oro.

VI Vantaggi e svantaggi.
professionisti -

  • Eccellente danno Alpha con un proiettile standard.
  • La presenza delle più terribili mine di Hesh Land con un'eccellente penetrazione per loro.
  • Splendido Ugn
  • Non un cattivo margine di sicurezza
  • Buona dinamica
  • Buona manovrabilità
Svantaggi -
  • - Armatura di cartone
  • - Elevata capacità critica del dispositivo.
  • - Posizione posteriore della torre
  • - Peggiore DMP al livello 10
  • - Uvn terribile
  • - Scarsa precisione dell'arma.
VII Tattica.

Guadare

contea rossa, una mappa interessante, nonostante non piaccia a molti giocatori, è comprensibile... non c'è azione, nessun danno, sangue, dolore. Ma questo è per il momento, perché la caratteristica principale di questa carta è il coordinamento delle azioni di tutta la squadra! Qui non sarà possibile "trascinarsi" con un plotone, venire a punire tutti da soli, solo azioni competenti, pressioni da tutte le parti in modo che il nemico non possa distribuirsi adeguatamente in difesa porteranno alla Vittoria!
E così, Tutte le carte riconoscibili:

Il rosso segna le posizioni di supporto attivo degli alleati e della difesa.
-Giallo, posizioni di attacco più vantaggiose (1)-K4, e posizione di difesa passiva (quando nessuno tranne noi) (2)-F1.
-Aree colorate, luoghi di più probabile pressione del nemico in base al colore della squadra.
Il nostro ruolo:
io rep

Dalla prima base porteremo il massimo beneficio alla squadra dalle caselle K4 e J6, il nostro compito è supportare gli alleati nelle caselle (G4-5, F4-5). Rimaniamo in piedi, aspettiamo la luce, spariamo a fuoco, non esitate a sparare carri armati (ogni canna è importante su questa mappa). In questo momento, la situazione sui fianchi dovrebbe essere determinata. Se gli alleati hanno raggiunto la 1a linea, possiamo spostarci di lato, perché premere al centro con il nostro UVN è un compito problematico e ci illumineremo prima di quanto vorremmo (e quindi solo 1 verticale!). Quando sono pronti, gli alleati premono al centro, dandoci luce lungo il percorso, li copriamo usando i cespugli sulla 1a verticale, passiamo al salvataggio D1 (questo è l'ideale). In questo RUSH, vale la pena spendere i tuoi potenti proiettili in modo più prudente, non spendendo per carri armati da circa 400 CV, che posso sopportare con successo pesi pesanti da un tiro, ma portando gli avversari più forti nelle stesse condizioni. (questo non vale per carri armati pericolosi come Bachata, PT10, Heavy, anche in agonia possono rovinare seriamente). Ecco come il gioco dovrebbe essere giocato su questa mappa, in concerto, da diverse direzioni.
-Nel caso in cui i tuoi alleati abbandonassero il lato destro senza copertura, occupiamo il Monte F8 e "alziamoci da soli"
Definisci, brilliamo... molte grazie ai Map Designer, un eccellente rollback, nega tutti i tentativi dell'arte nemica di prenderci. Il che ci dà il diritto di contare sul fatto che vivremo per vedere l'epilogo della battaglia e potremmo essere gli ultimi a morire, guidati dalla regola: Merge-damage!
Scendere in acqua è un reato, stiamo perdendo slancio, in tali condizioni il t50 ci disperderà e metterà gli screenshot sul forum

II Rep.
-La seconda ripetizione è la più attraente, con un'abbondanza di cespugli e pietre. Questo crea l'illusione di uno squilibrio: la seconda ripetizione viene creata per Def!
Niente di più che naturale. Occupiamo la Montagna, spariamo alla luce. Effettueremo manovre attive dopo la svolta alleata su J7. Dato che per noi è più vicino e più comodo guidare in centro, non rischiamo di essere sbalzati dalla piazza della F8, Gorodishko ci coprirà. In cui salveremo, periodicamente lasciando e danneggiando.
Riassumere:
-Come nella maggior parte delle altre mappe, giochiamo al numero due!
-Il concetto di "trascinamento" non è a priori per noi, a causa del cartone, del basso coefficiente di mascheramento e del lungo cooldown, soprattutto su una mappa del genere. (Certo che è possibile, ma siamo realistici)

Aerodromo

Aerodromo. Una mappa difficile, ma abbastanza equilibrata, entrambe le squadre sono costrette a intraprendere azioni attive, anche quelle a un pulsante devono essere intelligenti, perché tutta l'azione si svolge su aree della mappa chiuse (o non comode) da colline.
Sulla mappa:
-Le posizioni attive sono segnate in rosso, da cui possiamo aiutare la squadra quasi impunemente.
-Il giallo segna le posizioni di attesa della posizione, più legate alla difesa.
-Nei cerchi di fondo
- Il blu indica le zone "azione" in cui si svolgeranno le battaglie principali.
-Il rosso è il possibile luogo di "arte intelligente" per la seconda squadra
-Verde al primo, rispettivamente.

Con il respawn, determiniamo la direzione. Se il nemico ha molti TT del piano tedesco, o altri carri armati lenti, ha senso andare al centro, in discesa, per la difesa. Se la composizione è diversa e non è possibile assumere azioni esatte anche approssimativamente, andiamo ai punti D2 F7, da cui è conveniente per noi sparare alle zone "azione" (E in particolare, F7 ha un rollback , D2 è nostro amico)
-Altrimenti siamo guidati dalla minimappa, gli eventi si stanno sviluppando dinamicamente sulla mappa, ci sono molte discese, risalite, il nemico può andare nelle retrovie (quindi sconsiglio di scalare le zone "azione" da solo e di salvarvi) . Poiché l'UVN non ci consente di vagare, su queste alture è più conveniente per noi seguire il "decollo", ma c'è una sfumatura con la posizione dell'artiglieria, è consigliabile prestare attenzione a questi zone con la tua artiglieria e, dopo un possibile successo o mancanza di attività da queste posizioni, puoi provare a aggirare il nemico.

Murovanka

Una delle carte più redditizie da giocare su PT. Su entrambi i lati ci sono molte posizioni, contrassegnate da cespugli, da cui puoi lavorare attivamente.
Di norma, le forze principali sono concentrate in una direzione, lasciando non molte forze per la difesa (e su questa mappa, i carri armati in difesa possono trattenere forze molte volte superiori).
Carta geografica:
- le posizioni di supporto attivo sono contrassegnate in rosso.
-giallo def, supporto passivo
-aree piene con un contorno di spawn, luce attiva, isolando le azioni degli alleati.
- posizioni particolarmente vantaggiose E8, G3-F3.
-con E8 abbiamo la possibilità di sparare attraverso l'intera E orizzontale, con la luce attiva degli alleati, vedremo i carri armati nemici passare di lato, e ovviamente useremo questo.
-G3-F3 ci danno la possibilità di sparare attraverso l'intero centro della mappa e parzialmente 8 verticali.
Da 1 respawn:

Raramente convincerai un PT a fare tank con i pesi su B3-B4. E non tutti i TT conoscono il proprio posto, si sforzano di mettersi alla prova nel ruolo di un PT, che spesso porta a un inevitabile drenaggio. Quindi questo è il nostro destino, occupare i cespugli nella foresta, difendere la base e supportare gli alleati dagli invis, questo è un nostro diritto legale, per le caratteristiche prestazionali.
-occupare E8 e supportare gli alleati in tutte le direzioni disponibili. La casella prioritaria è H9, da cui il nemico "brucerà" le nostre posizioni nella foresta. Se i tuoi ST si sono stabiliti lì senza problemi, metà del lavoro è fatto, possiamo concentrarci su altre direzioni disponibili. È molto indesiderabile lasciare la foresta, solo in caso di completa sconfitta del nemico. Anche se le nostre forze principali si fondono, 3-4 carri armati + artiglieria neutralizzeranno facilmente questo vantaggio in difesa.
-A4 è anche un posto molto conveniente per il nostro FV - la distanza di tiro è vicina e, di conseguenza, martellamo al massimo con gli hash e siamo completamente protetti dall'art. Se il nemico diventa sfacciato e preme lì con una folla, allora non dimenticare che abbiamo anche un sacco di arte sotto la quale strisciano fuori e lo prendono, inoltre da dietro, di solito, siamo coperti da una o due forze pesanti alleate.
In generale, la mappa assomiglia a Malinovka, stiamo molto in piedi, stiamo aspettando la luce, il minimo di azioni è il massimo beneficio

Da 2 spawn:

Proprio come su altre mappe, il nostro stile di gioco esclude le azioni all'avanguardia, siamo indietro. Se i nostri alleati si prendono il loro tempo e consentono al nemico di spostarsi sulla verticale 1-2, questo aumenterà notevolmente le nostre possibilità di vittoria. perché il nemico dovrà muoversi nella luce, in linea retta (all'arte piace questo). Stando su una collina, possiamo coprire gli alleati dagli avversari facendoli circolare lungo la "pompa dell'acqua", e anche mantenere il centro, coprire l'artiglieria.
-Se la tua configurazione è dominata da CT, molto probabilmente passeranno a H9. Possiamo sperare nella loro luce e sostenerli spostandoci nella palude, dove saremo perfettamente nascosti dai cespugli. Inoltre, le piccole pendenze consentono il rollback, il che aumenterà le nostre possibilità di sopravvivere più a lungo. Il successo della tua presenza lì è determinato dal lavoro della ST, LT, che (se lo farà) ti darà luce.

10-03-2017, 11:03

Ciao a tutti gli amanti dei grandi numeri di danno, il sito è con voi! Amici, ora parleremo di uno dei veicoli più pericolosi del nostro gioco preferito, il cacciacarri britannico di decimo livello, davanti a voi Guida FV 215B (183)..

Poche persone non sanno che tutta la forza e la potenza di questo dispositivo risiede nel suo armamento, è la pistola che ti porterà il massimo piacere e divertimento, anche se FV 215B (183) Il mondo dei carri armati e altri vantaggi che devi conoscere insieme agli svantaggi se vuoi mostrare risultati decenti sul campo di battaglia.

Con il rilascio dell'aggiornamento 0.9.21 per World of Tanks, l'FV 215B (183) è stato rimosso dal ramo di aggiornamento e spostato nella categoria dei carri armati speciali. Al suo posto c'era un altro cacciacarri di livello 10 - .

TTX FV 215B (183)

Inizieremo la nostra recensione con il fatto che questo dispositivo possiede un margine di sicurezza tipico per gli standard dei suoi pari e un raggio di visione di base molto decente di 390 metri.

Ora vorrei toccare il tema della sopravvivenza degli inglesi, e prima di tutto vale la pena notare le sue dimensioni gigantesche. Carro armato FV 215B (183). davvero molto grande, la nostra silhouette non è solo lunga, ma anche larga e molto alta, per cui il travestimento soffre molto e spesso è molto difficile nasconderlo.

Tuttavia, con dimensioni così impressionanti, Specifiche FV 215B (183). le riserve sono in qualche modo degne di rispetto. Abbiamo una seria sicurezza nella proiezione frontale e la torretta è la parte più difficile. Inizialmente, lo spessore delle piastre dell'armatura qui è impressionante e, grazie a tutti i tipi di pendenze e smussi, la riduzione nel punto più sottile è di 245 mm e nei punti più spessi supera i 500 millimetri.

Fronte dello scafo FV 215B (183) Il mondo dei carri armati più vulnerabile, ma a causa della razionale pendenza del VLD, ha circa 260 millimetri di armatura ridotta, il che spesso consente anche di tankare colpi di equipaggiamento di fascia alta. Ma ricorda una volta per tutte che il nostro NLD è cartone, il suo spessore non supera i 190 millimetri e va sempre nascosto.

Non dovresti mai fare affidamento sull'armatura dei lati, nominalmente in questa proiezione è estremamente debolmente protetto, e anche se impostato con un rombo, c'è un'alta probabilità che tu venga danneggiato, ovviamente, se l'avversario non è completamente debole o se il proiettile non "mangia" l'arpa.

È del tutto prevedibile che con un tale fienile e la presenza di una riserva impressionante, Cacciacarri FV 215B (183) WoT tutto è molto mediocre in termini di mobilità. La nostra velocità massima è modesta, il rapporto tra potenza per tonnellata di peso dà una dinamica debole e la situazione con la manovrabilità non è migliore, molti saranno in grado di farci girare.

pistola

Come già accennato all'inizio, l'intera essenza di questa pistola semovente è la sua arma più potente. A bordo è installato un cannone così potente che nessuno sano di mente vuole attirare la tua attenzione.

Quindi, a Pistola FV 215B (183). possiede un attacco alfa mostruosamente potente, il più grande per gli standard della tecnologia di decimo livello (ad eccezione dell'artiglieria). Ovviamente, con un tale alfa, abbiamo un tempo di ricarica dolorosamente lungo e un DPM basso, ma ne vale la pena.

Con i parametri di penetrazione, tutto è anche più che degno. Se non vuoi spendere troppo, FV 215B (183) Il mondo dei carri armati ci sono i proiettili perforanti più penetranti nel gioco. E per coloro che non sono legati in argento, si consiglia di caricare le miniere d'oro, la loro penetrazione è leggermente inferiore, ma il danno è notevolmente sopravvalutato e anche se non penetri nel bersaglio, hai la garanzia di infliggere circa 600 danni, o anche di più. Per quanto riguarda i nemici meno protetti o i colpi in aree vulnerabili, Carro armato FV 215B (183).è abbastanza in grado di mandare la maggior parte degli avversari di livello 8-9 nell'hangar con un solo colpo, il che ti porterà molte emozioni positive.

Oltre a una lunga ricarica, per la possibilità di "sparare al cigno" il nemico Cacciacarri FV 215B (183) World of Tanks paga in termini di precisione. La dispersione della nostra pistola è la più grande tra le PT-10, ci vuole molto tempo per ridursi e la sua stabilizzazione è disgustosa.

Soddisfatto del fatto che Carro armato britannico FV 215B (183) dotato di cabina mobile, che ruota nel settore totale di 90 gradi, che ci priva completamente di problemi con angoli di mira orizzontali. Ma a causa della posizione posteriore dell'abbattimento, il tronco si piega molto male, solo 5 gradi, e questo spesso causa problemi.

Vantaggi e svantaggi

Sulla base di quanto sopra, è facile trarre conclusioni e capire dove il carro armato ha punti di forza e dove sono le franche debolezze che devono essere nascoste al nemico. Ma per facilitare la navigazione, evidenzieremo i principali vantaggi e svantaggi FV 215B (183) separatamente.
Professionisti:
Il più alto danno una tantum tra i PT-10;
Miniere d'oro molto spaventose;
Ottimi parametri di penetrazione;
Robusta corazza frontale della torre e VLD;
Timoneria parzialmente rotante.
Svantaggi:
Le enormi dimensioni del serbatoio e la scarsa mimetizzazione;
Prenotazione mediocre di NLD e lati;
Mobilità debole (velocità massima, dinamica, manovrabilità);
Scarse prestazioni di precisione;
Tempo di ricarica molto lungo
Piccole munizioni.

Equipaggiamento per FV 215B (183)

Scegliendo i giusti moduli aggiuntivi, puoi migliorare bene le prestazioni iniziali del serbatoio, moltiplicandone i vantaggi o riducendone gli svantaggi. Nel nostro caso, dobbiamo concentrarci completamente sugli svantaggi delle armi, cioè su serbatoio FV 215B (183) equipaggiamento metti quanto segue:
1. - la nostra velocità di ricarica è davvero molto bassa e deve essere aumentata con qualsiasi mezzo.
2. - ricorda la velocità di miscelazione mediocre e ora stiamo cercando di migliorare questo indicatore.
3. - la cabina chiusa dà la possibilità di aumentare immediatamente tutti i parametri necessari, rendendo la velocità di ricarica e di puntamento anche un po' più confortevole, oltre a migliorare il campo visivo.

Considero i tre punti precedenti assolutamente ottimali, è indesiderabile sostituirli con qualcosa, ma se qualcuno vuole davvero migliorare il mimetismo dell'auto, sacrificando potenza di fuoco e comfort infliggendo danni, puoi metterlo.

Addestramento dell'equipaggio

Penso che non sia necessario ricordarti quanto sia importante non commettere errori nella distribuzione e nella selezione delle abilità tra i membri dell'equipaggio. Voglio solo aggiungere che dobbiamo concentrarci ancora una volta sul miglioramento dei parametri delle armi, ma allo stesso tempo non dobbiamo dimenticare altre sfumature importanti, ovvero per Vantaggi del cacciacarri FV 215B (183). impara in questo ordine:
Comandante (operatore radiofonico) -,.
Mitragliere -,.
Autista meccanico - , .
Caricatore - , .
Caricatore - , .

Equipaggiamento per FV 215B (183)

I materiali di consumo sono selezionati secondo il noto schema, dove, per risparmiare, è possibile dare la preferenza a un set di. Ma questo semovente è già molto costoso da mantenere, e per giocare con il massimo comfort è meglio continuare Attrezzatura FV 215B (183). come, . E per coloro che vogliono ottenere comfort, ma non sono pronti a dare a ogni battaglia 20.000 argento, l'ultima opzione è sostituita da.

Tattiche FV 215B (183)

Alla fine della battaglia Cacciacarri FV215b (183) WoT può avere un impatto molto grande a causa della presenza di miniere d'oro follemente potenti. Tuttavia, questo dettaglio è sia un vantaggio che un meno della macchina. Il fatto è che se colpisci il nemico in una zona vulnerabile o semplicemente spari a un'auto di cartone, il risultato supererà tutte le aspettative, ma la probabilità di colpire un'area blindata e infliggere solo 500-600 danni a una tale velocità di fuoco può rendici inutili sul campo di battaglia. Inoltre, sparando miniere d'oro Carro armato britannico FV215b (183) porta il suo proprietario nel meno selvaggio per l'argento, che non è adatto a tutti.

Proprio perché c'è la possibilità di sbagliare, per Tattiche FV215b (183). il combattimento non può essere ridotto solo al fuoco a lunga distanza. È meglio per noi posizionarci tra la prima e la seconda linea, in questo caso possiamo giocare dall'armatura se nascondiamo l'NLD e non esponiamo le schede, e allo stesso tempo si riduce notevolmente la probabilità di un errore.

Se non vuoi andare molto in negativo e sei preoccupato di infliggere pochi danni senza sfondare il nemico, nessuno vieta di usare proiettili perforanti, hanno FV215b (183) Il mondo dei carri armati hanno la penetrazione più impressionante nel gioco e infliggono anche molti danni, anche se lo stile e la percezione del gioco in questo caso cambiano.

Inoltre, per quanto riguarda i danni, abbiamo un tempo di recupero così lungo che Dio stesso ha ordinato di giocare con attacco alfa. Significa che Carro armato FV215b (183). dovrebbe fare un tiro mirato, e dopodiché non è necessario stare sotto il fuoco nemico (se qualcuno sopravvive), è molto più ragionevole nascondersi dietro la copertura più vicina e aspettare che i caricatori spingano un altro colpo nella culatta.

Per il resto, devi ricordare che non dovremmo mai lasciare che il nemico ci si avvicini, per non parlare di lasciarlo salire a bordo. Questo è uno dei motivi World of Tanks FV215b (183) considerata una macchina molto situazionale, dipende non solo dalla volontà del VBR, ma anche dalla squadra. Per riconquistare con più successo, tieni d'occhio la minimappa, abbi paura dell'artiglieria mentre il fuoco e la fortuna ti accompagnano lungo il percorso, lasciar andare i "colpo unico" è davvero molto divertente e può influire notevolmente sull'esito della battaglia.

In questo articolo parleremo di una delle installazioni anticarro top più interessanti, che ha alcuni vantaggi di un carro armato, una buona velocità e un potente cannone, che lo rende uno dei veicoli più interessanti del gioco e farà impazzire i fan dei grandi numeri abbandonano tutti i carri armati quando infliggono danni e rimangono su di essi per almeno un mese.

Riferimento storico

Il cannone semovente FV215b(183) è stato sviluppato sulla base del carro pesante Conqueror. La caratteristica principale di questa macchina era un cannone calibro 183 mm montato in una torretta a poppa. Si presumeva che lo scopo del veicolo sarebbe stato quello di combattere i pesanti carri armati nemici. Tuttavia, mentre il lavoro di progettazione era in corso, sono stati creati mezzi più economici per contrastare le attrezzature pesanti. Fu costruito un modello in legno di un cannone semovente, ma il lavoro non andò oltre.

In generale si tratta di un prototipo di carta, tuttavia nel gioco l'auto si è rivelata più che interessante, beh, passiamo allo studio.

Caratteristiche generali

Come al solito, iniziamo la nostra conoscenza dei veicoli di World of Tanks studiando le caratteristiche generali.

Figura 1. FV215b - caratteristiche generali

Forza

La durata del carro è di 2000 HP, che è la stessa del suo predecessore, il Tortoise (che è il cacciacarri di livello 9 più resistente del gioco), rendendoci uno dei cannoni semoventi più resistenti del gioco. Ad esempio, i cannoni anticarro di fascia alta sovietici sono leggermente inferiori a noi in termini di HP (rispettivamente di 50 e 100 unità), il Foch francese è già inferiore a noi di 150 unità e l'americano T110E3 ci supera persino di 50 unità in questo indicatore, ma ha una torretta modellata nello scafo, cioè statica. In generale siamo esempi di forza tra i cacciacarri di 10° livello, solo il lento JagPzE100 tedesco con 2200cv è più forte di noi, anche se in termini di manovrabilità è lontano da noi, e il nostro cannone è ancora più potente (183 mm contro 170 mm). Abbiamo la parità con il T110E4 solo in termini di margine di sicurezza, ma abbiamo un'arma molto più potente, tuttavia, l'americano non può essere cancellato: al momento è uno dei cacciacarri più potenti, compatti e convenienti del gioco .

Peso e manovrabilità

Abbiamo un peso di circa 60 tonnellate, non tanto e non tanto come attrezzatura di fascia alta, in ogni caso non dobbiamo avere troppa paura di un ariete, beh, tranne forse del “Maus” o del “JagPzE100” e poi se sono fortunati e ci sarà una collina nelle vicinanze, e noi staremo sotto. Ancora una volta, ci sono poche possibilità per questo, dal momento che qualsiasi HE sparato nell'area del bruco li abbatte costantemente anche nei topi, l'unica possibilità è una combinazione di barre di torsione e rivestimento anti-frammentazione, ma le petroliere devono comunque cercare un tale combinazione di moduli. Inoltre, il peso moderato ci permette di evitare il destino di "Fat Hans" - "JagPzE100" - un formidabile anticarro è formidabile solo da lontano, quando si avvicina diventa facile preda, cercando in preda al panico di avere il tempo di voltarsi per altro agili avversari. Non siamo minacciati con opzioni con "giostre", poiché abbiamo una velocità di svolta di 32 gradi al secondo e abbiamo una potenza del motore di 800 tonnellate di potenza, che ci consente di accelerare il serbatoio a 34 km / h, che è più che sufficiente per la maggior parte delle attività sul campo di battaglia.

A proposito, l'M26 Pershing ha una velocità di virata simile: 36 gradi/sec per il telaio di serie, 38 gradi/sec per il telaio superiore, mentre noi abbiamo 32 gradi/sec, ma abbiamo un cacciacarri pesante di fascia alta di al 10° livello e, allo stesso tempo, siamo leggermente indietro nella manovrabilità rispetto a nostro fratello su base nazionale - 32 contro 36 gradi/sec. È importante ricordare che l'M26 Pershing è uno dei carri armati più manovrabili del gioco tra la linea dei carri medi, che in questa parte vengono superati solo dai carri leggeri.

Il motore brucia molto raramente, in tre dozzine di battaglie di fila il carro armato ha preso fuoco solo una volta, dopo aver ricevuto un colpo cumulativo da un cacciacarri nemico del 10° livello proprio nell'incrocio tra le piastre dell'armatura superiore e inferiore, mentre il carro armato bruciava quasi completamente (l'abilità non è stata appresa dall'equipaggio " Antincendio" e "Pulizia e ordine", ma dovresti impararli, per ogni evenienza) e ha dovuto resistere fino alla fine della battaglia dietro la casa, perché con il margine di sicurezza che rimaneva, non aveva senso correre di nuovo dei rischi e andarsene sotto il diretto fuoco nemico. Allo stesso tempo, uso sempre benzina ad alto numero di ottani per una migliore dinamica, quindi il PT prende velocità e gira più velocemente e, sebbene costi 5000 argento, si giustifica quasi completamente. Ad esempio, in una gara di prova tra due "FV215b", io, a benzina, ho superato il mio "collega" di corpo intero già 15 secondi dopo la partenza. Ora immagina che tipo di bonus ottieni quando guidi su lunghe distanze e quando incontri la ST del nemico in combattimento ravvicinato? - È difficile sopravvalutare l'utilità del materiale di consumo.

Figura 3. Telaio "FV215b"

Armatura

Telaio

L'armatura dello scafo è abbastanza buona -152 mm nella proiezione frontale, e abbiamo angoli molto acuti lì e questi millimetri sono sufficienti, ma solo per quelli perforanti ordinari. Se i tuoi fratelli nel campo di 10° livello ti stanno colpendo con un calibro cumulativo o sottocalibro, allora queste piastre corazzate non sono più sufficienti, poiché la penetrazione dell'armatura cumulativa (sottocalibro) per i cannoni del 10° livello è di circa 400 tonnellate di millimetri, e in questo caso la possibilità di non penetrazione o di rimbalzo dipenderà principalmente da rapide "manovre" dello scafo (per aumentare il rischio di rimbalzo) o dal VBR, che periodicamente vomita tali "regali".

Torre

L'armatura della torretta è impressionante - 254 mm, sebbene non ci siano angoli di inclinazione dell'armatura così razionali come nella parte frontale, tuttavia, per un'armatura perforante ordinaria di questo spessore, è abbastanza per resistere al fuoco di pistole di livello 10. E ancora, se ti colpiscono con i cumulativi, le possibilità di trattenere il colpo sono molto minori, tuttavia, questi proiettili Über possono resistere solo al JagPz-E100 e anche in questo caso non sempre, e molto spesso sfonda entrambi nel corazzatura inferiore o nella corazzatura anteriore della cabina. In generale, se un giocatore con un grosso portafoglio virtuale ti spara e non lesina sui gusci d'oro, allora è meglio cercare una copertura, tuttavia, viste le realtà del gioco dopo la patch 0.8. Il vaso di Pandora" e tutto ciò che "cadde" da lì è diventato disponibile per quasi tutti i giocatori. Anche un giocatore normale che non ha investito un centesimo nel gioco, attraverso ore testarde di gioco, può guadagnarsi qualche ora di "giocare per divertimento" su veicoli di fascia alta con gusci d'oro per l'avvio.

La proprietà unica della torretta FV215b è che gira, a differenza della maggior parte degli altri cacciacarri, sebbene solo di 45 gradi ai lati, e lo stesso T110E4 può ruotare la torretta di 90 gradi, cioè quasi ad angolo retto: puoi sparare agli avversari e stare di lato. Possiamo farlo con un raggio di mezzo, tuttavia, anche tali angoli ci consentono di catturare CT particolarmente agili e persino LT del nemico usando sia la capacità della torretta di girare che il carro manovrabile. Inoltre, giocando nel classico stile AT - stando tra i cespugli e sparando ai bersagli di passaggio, non abbiamo bisogno di girare lo scafo e rivelarci - possiamo "accompagnare la canna" con la maggior parte dei bersagli solo ruotando la torretta. Ciò è particolarmente efficace se usi una rete mimetica, la cui efficacia dipende direttamente dalla tua immobilità. È anche importante ricordare che abbiamo una velocità di traslazione della torretta di soli 16 gradi/sec, quindi se stai seguendo un bersaglio a una distanza di 200 metri e il bersaglio è un veloce ST o LT, allora è meglio girare prima lo scafo davanti alla linea di movimento del nemico e solo allora eseguire la messa a punto del bersaglio con l'aiuto della torre, anziché quasi ridursi di nuovo al bersaglio, ruotando lo scafo, poiché il bersaglio ha lasciato il raggio di tiro (il che dà il giro della torre). Cioè, se vedi che un carro armato nemico veloce sta cercando di aggirarti lungo un ampio raggio, allora dovresti ovviamente schierare lo scafo con un margine, fino al punto in cui il nemico dovrebbe guidare. Quindi il tuo raggio di "inseguimento" del bersaglio con la torretta non sarà di 45 gradi, ma 45 + 45 = 90, se calcoli rispetto alla mediana, che è la canna della pistola. Inoltre, è importante ricordare che se il nemico è troppo vicino, non funzionerà "accompagnarlo" solo ruotando la torretta, in questo caso dovresti usare attivamente il giro dello scafo, senza dimenticare di esporre un forte frontale armatura per attaccare e proteggere la parte vulnerabile del fianco.

Concludendo la recensione dell'armatura, possiamo dire che non tutto è male in termini di armatura frontale, ma la nostra armatura laterale non è così calda: armatura laterale della torretta da 101 mm e solo 50 mm di lato dello scafo. Se un proiettile si schianta contro un'armatura laterale con un'armatura da 101 mm ad angolo acuto, è due volte più probabile che rimbalzi rispetto a se colpisce un'armatura da 50 mm. In generale l'armatura laterale è il tallone d'Achille dei nostri cannoni anticarro, va protetta e non sostituita, e se siete abituati a tankare con le fiancate sulla stessa “pantofola” (VK4002P ausf.B), allora dovreste non farlo su "Fv215b" in ogni caso, salvo situazioni critiche, ad esempio, è necessario interrompere la cattura della base o distruggere un nemico particolarmente pericoloso. Allo stesso tempo, è auspicabile avere almeno il 50% di HP di riserva, altrimenti un paio di colpi dei nemici seduti nel cerchio di cattura interromperanno il tuo tentativo all'inizio.

In alternativa, consiglio di installare barre di torsione rinforzate (per alcune unità molto grandi possono essere chiamate “rondelle rinforzate”) per aumentare la sopravvivenza del sottocarro. Ciò non solo ti consentirà di immobilizzarti con cingoli rotti meno spesso, ma aumenterà anche la frequenza di assorbimento dei danni da parte del carrello, anche nel nostro caso con armatura da 50 mm.

Per quanto riguarda l'armatura posteriore, tutto è abbastanza semplice: 76 mm nella torretta e nello scafo e gli angoli sono vicini alle linee rette, cioè puoi contare su di esso solo quando i carri armati del 6° livello ti colpiscono, e poi a metà i casi. In generale, come sempre, e per quasi tutti i carri armati, la verità è vera: non esporre l'armatura posteriore a un colpo in nessuna circostanza. Non consideriamo le opzioni con la poppa tanking KV-5 nella "sandbox", poiché sono fuori dall'ordinario.

pistola

Velocità di mira

La pistola L4 da 183 mm è solo una canzone, nemmeno, è un inno a tutte le pistole particolarmente potenti: questa pistola non è solo potente, è semplicemente incredibilmente forte e la paghiamo con una cadenza di fuoco bassa - solo due colpi al minuto. Allo stesso tempo, abbiamo ancora una serie di svantaggi nel carico: la pistola si riduce per molto tempo, alla minima rotazione della torretta, il cerchio di mira occupa nuovamente metà dello schermo. Questo ostacola molto quando si mira a lunghe distanze, soprattutto perché non abbiamo la capacità di tankare con i lati ed esporci ad attaccare mentre miriamo al bersaglio, come lo stesso E-100, quindi il problema di mirare al bersaglio è molto rilevante per noi. Per questi scopi, dobbiamo prestare particolare attenzione alle abilità speciali - "Smooth Ride" e "Smooth Turret Rotation", e come minimo, dobbiamo utilizzare i moduli "Reinforced Aim Drives" e / o "Ventilation". Sebbene l'effetto della ventilazione sarà più o meno evidente solo con l'uso dell'abilità Combat Brotherhood, ma per il nostro grande equipaggio questa abilità sarà particolarmente utile. Un'abilità che deve essere appresa è "Rotazione uniforme della torretta", ne abbiamo semplicemente bisogno - 7,5% allo spread quando si gira la torretta e in combinazione con "Drive di puntamento rinforzati" questo ci consentirà di ridurre significativamente la dispersione e, se hanno appreso che la fratellanza da combattimento e la ventilazione sono installate, quindi un altro 10% verrà aggiunto alla cifra del 17,5%. Cioè, saremo in grado di ridurre la diffusione della pistola di quasi un terzo, e tutto questo è espresso in secondi e decimi di secondo, il che a volte ci costa una visita anticipata all'hangar o la vittoria in battaglia.

Figura 5. Pistola "183 mm L4"

velocità di fuoco

Solo due colpi al minuto sono un grande svantaggio di questa pistola, ma dato che infliggiamo più di mille danni con quelli perforanti e con 500-700 colpi anche a bersagli pesantemente corazzati, la relazione diventa chiara. Immagina cosa accadrebbe se avessimo una cadenza di fuoco di 3,5 o anche 4 colpi al minuto, quindi il "feveshki" britannico semplicemente espellerebbe qualsiasi altro veicolo dal campo di battaglia, il che sicuramente sconvolgerebbe l'equilibrio e non contribuirebbe a un feedback positivo da altri giocatori a cui piacciono le altre classi. Quindi si sarebbe verificata la stessa situazione, che ora sta accadendo con l'artiglieria al 9-10° livello di battaglie, quando tutti sono dietro copertura e, di fatto, giocano a turni. In generale, con tali valori, la maggior parte dei giocatori viene attirata per aumentare questo valore e mettere, ad esempio, un costipatore o una ventilazione. Con il costipatore otteniamo una cadenza di fuoco di 2,2 colpi al minuto, questo è un piccolo aumento, ma è evidente, soprattutto sulle mappe cittadine, dove la cadenza di fuoco è più importante. Abbiamo solo un problema: ci sono solo tre slot per i moduli, e quindi siamo limitati nella nostra scelta, inoltre, prestiamo attenzione al problema di cui sopra con la velocità di mirare al bersaglio. Il fatto è che con la nostra cadenza di fuoco, qualsiasi errore è una possibilità per il nemico e qualsiasi colpo con penetrazione è un contributo significativo alla vittoria della squadra. Pertanto, sparare in modo più accurato, secondo me, è più importante che sparare più velocemente, in ogni caso possiamo manovrare un paio di secondi in più, ma un errore è un aspetto negativo e fa male al portafoglio, soprattutto quando spariamo con gli hash ( un tipo speciale di proiettile HE con un'elevata penetrazione dell'armatura), che non sono da meno: 8.000 argento ciascuno. In ogni caso sta a te fare una scelta, posso solo aggiungere che una velocità di mira lunga non è così critica solo se hai un travestimento completamente appreso, in questo caso abbiamo un vantaggio - un margine di tempo prima che il nemico ci rileva e possiamo permetterci di mirare a 1,5-2 secondi in più.

Precisione

La nostra precisione è nella media - 0,4 scatter, il che significa che non possiamo parlare né dell'eccessiva imprecisione della pistola né della speciale precisione "tedesca" del fuoco, dove la velocità di mira di 3,4 secondi è di grande preoccupazione. Questo è molto, anche molto, ma cosa vuoi - dopotutto, la nostra pistola pesa 5,4 tonnellate e il calibro è 183 mm, ed è comune che un gigante del genere "oscilli il martello" per molto tempo, ma colpisce con potenza schiacciante. La cosa principale per noi è convergere il più rapidamente possibile, in modo che il centro del cerchio sia sul bersaglio e il cerchio stesso sia completamente unito, quindi la maggior parte dei proiettili volerà nel bersaglio e anche qualsiasi colpo sul il bruco immobilizzerà almeno il carro armato nemico per un periodo molto lungo. E se colpisci con mine o "hash", non ci sono problemi: qualsiasi colpo causerà danni significativi, con rare eccezioni.

conchiglie

I gusci sono enormi sia per dimensioni che per potere distruttivo, motivo per cui solo 12 di loro si adattano anche a una macchina così grande come l'FV 215b.

BB 183 mm AP. Mk.1

Come si può vedere dalla figura, l'AR Mk.1 perforante da 183 mm infligge stabilmente 1000-1200 danni 9 in media - 1150), mentre penetra fino a 388 mm di armatura, sebbene in media sia 310 mm, e il minimo è 233 mm. I numeri, francamente, sono impressionanti, anche il "Big Hans" non è riuscito a tenere il passo con gli inglesi in questi indicatori ("JagPzE-100 perfora 299 mm di armatura con AP ordinario e infligge 1050 danni, sebbene abbia il vantaggio di un con penetrazione dell'armatura di 420 mm).

DI 183 mm HE Mk.1

Il proiettile a frammentazione altamente esplosivo HE Mk.1 standard penetra 92 mm di armatura e infligge 1750 danni. danno in media, massimo - quasi 2200 unità. Cioè, penetriamo quasi 100 mm e infliggiamo mille danni e mezzo, francamente, prestazioni impressionanti! Con tali proiettili, sono stato in grado di infliggere 700 tonnellate di danni ai mostri di tipo E-100, e questo è stato quando hanno colpito la fronte! Inoltre, questi proiettili sono i più economici: 1900 unità. argento, quindi ti consiglio di prestare la massima attenzione a loro per la loro alta efficienza e basso costo.

DI 183 mm HESH Mk.1

Un tipo speciale di proiettile HE - "HESH Mk.1" corrisponde nel tipo alla frammentazione altamente esplosiva, ma il principio di funzionamento è leggermente diverso. Senza entrare nei dettagli, diciamo che, come una torta, quando colpisce un carro armato nemico, si stende sulla sua armatura, per poi creare crepe e spaccature nell'armatura a causa della forza dell'esplosione, che colpisce i moduli dell'equipaggio del carro armato , anche se non è penetrato - da frammenti secondari (scorie). Al momento, la meccanica dell'azione delle conchiglie HE è stata modificata in "più realistica" dal punto di vista degli sviluppatori, ma anche questa non corrisponde alla meccanica dell'azione delle conchiglie di tipo "HESH". In generale, questa parte del gioco ha bisogno di miglioramenti per due motivi: ci sono sempre più carri armati britannici e molti di loro usano questo tipo di munizioni e "World of Tanks" è il gioco numero uno sui carri armati al mondo, anche se non un puro simulatore, ma solo con elementi simulatore ed elementi MMO, ma lo stato, per così dire, obbliga, e quindi dovrebbe essere finalizzato e prima è meglio è (segno di professionalità). Il fatto è che questo tipo di proiettile si distingueva per prestazioni costantemente elevate in termini di danni al carro armato, ma nel gioco a volte è più inutile di una mina terrestre convenzionale, ancora una volta, non perché il proiettile per 8mila unità d'argento è cattivo, ma perché il modello di danno è incompiuto. Pertanto, ad esempio, sull'FV4202, quando si spara con gli hash, il danno è semplicemente noioso, mentre il conto per i proiettili dopo la battaglia è "piacevole".

Pertanto, la maggior parte dei giocatori usa gli hash solo per sparare TT nella parte posteriore, o per sparare ai francesi, in generale, contro carri armati debolmente corazzati e/o aree corazzate debolmente protette. Ad esempio, se colpisci gli "Hash" sul "Maus" sulla fronte, puoi infliggere 300-400 unità di danno (a volte 500-600) e se da dietro, puoi "eliminare" 1,5 mila. In generale, qui non è molto diverso dalle mine terrestri, a volte mostrano una migliore penetrazione dell'armatura ea volte peggio. Ad essere onesti, le mine antiuomo ordinarie sono più affidabili, anche se raramente provocano danni superiori a 700 tonnellate, ma il risultato è stabile e la stabilità è un segno di professionalità. Pertanto, dopo diverse dozzine di battaglie e sfortunate perdite dovute alla natura volatile degli hash, generalmente li scaricavo nell'hangar e iniziai a usare solo quelli standard perforanti ea frammentazione altamente esplosiva. In diverse dozzine di battaglie delle 1750 unità di danno promesse in media, ho osservato danni decenti meno di una dozzina di volte - ad esempio, quando ha colpito il lato del T-54, ha causato danni di 1550 unità e ha lasciato la ST sovietica con quasi nulla, e colpendo di lato “Il KV-3 ha distrutto il carro armato con un colpo. C'è stato anche un caso con l'IS-3, che, sebbene probabilmente non abbia ricevuto il danno completo dall '"hash", è comunque esploso dalla distruzione delle proprie munizioni. Tuttavia, ci sono stati più altri casi, ad esempio, diversi colpi sul lato del "Maus" e dell'"E-100" non hanno subito più di 500 tonnellate di danni, una situazione simile è stata quando l'"FV4202" ha colpito la fronte. La domanda è: perché abbiamo bisogno di un proiettile per 8000 argento, che presumibilmente infligge 1750 danni alla volta, se esiste una normale mina terrestre che infligge stabilmente 600-700 danni e costa quattro volte in meno?

In generale, ci sono più delusioni da "gusci di hashish" che momenti positivi, ma le mine terrestri, al contrario, non deludono mai. D'altra parte, quando tutto va come un orologio, ottieni qualcosa di simile a questo (unico) combattimento:

Per quanto riguarda l'uso dei proiettili HE, ricordo in particolare il caso in cui il nemico "Betshat" con tutti i PS ha cercato di superare di soppiatto gli inglesi, contando sia su un errore che sul fatto che avrebbe resistito a un colpo, e durante il ricaricamento dovuto al tamburo, si sarebbe smontato in ingranaggi "FV215b, ma non c'era. In una curva ripida, riceve un colpo con una mina antiuomo convenzionale e va all'hangar, il risultato è 1800 CV in un colpo, impressionante vero? Un altro caso - un "E-100" a piena potenza acceso in campo aperto - tre colpi di cannoni antiaerei britannici, che erano in agguato, e il tedesco andò all'hangar. In generale, la potenza delle mine terrestri è impressionante, inoltre, spesso rompono i moduli e colpiscono l'equipaggio, anche se ci sono alcune stranezze: un colpo diretto sulla fronte di Betshatu ha tolto l'80% dei suoi CV, ma dopo averlo colpito, da qualche miracolo non perse le tracce e continuò a muoversi (non è chiaro come l'equipaggio non sia rimasto scioccato dall'essere stato colpito da un proiettile del calibro di una nave), dopo di che smantellato in sicurezza gli inglesi durante la ricarica. Naturalmente, questo è solo un gioco, ed è chiaro che in una vera battaglia il carro armato volerebbe semplicemente in aria (persino i Tigers da 55 tonnellate sono stati consegnati dal fuoco dell'artiglieria navale, e cosa possiamo dire del 28 tonnellate Betshat?), ma volevo comunque che ci fossero meno curiosità del genere. Ricordo invece la battaglia sull'Ensk, quando, con il supporto di soli tre alleati a malapena vivi, ma competenti, fu possibile frenare il nemico superiore e quasi portare la battaglia alla vittoria (ahimè, l'ultimo alleato morì quando solo un paio di carri armati rimasero con il nemico e ricaricare il cannone non permetteva di rompere la presa). In questa battaglia, abili manovre e alternanza di proiettili AP e HE riuscirono a distruggere cinque carri armati nemici, la maggior parte dei quali erano quasi o per niente danneggiati. Ricordo in particolare il momento in cui il T57, in piedi in cerchio sulla cattura, non ha potuto reagire in tempo e si è scoperto che il colpo lo ha colpito esattamente nel motore da dietro, a seguito del quale ha ricevuto danni (da un convenzionale mina) di 1100 unità e il resto del margine di sicurezza si è sciolto dall'autopompa, di conseguenza, l'americano è sopravvissuto miracolosamente con il 3% di CV, tuttavia, VBR ha vinto con questi tre percento, poiché ha dovuto spendere un proiettile sugli Yankees, anche se sarebbe riuscito ad abbattere la cattura. Beh, non c'è niente da fare, perché non puoi dare una possibilità ai ragazzi con la batteria, altrimenti sono troppo vivaci.

Puoi andare avanti all'infinito, ma pensaci:

  • L'esplosione del "pieno" Betshat "da una mina antiuomo;
  • Un terzo della forza dell'"E-100" da una mina ha colpito l'armatura frontale;
  • Esplosioni di munizioni, incendi e altri danni critici: a volte un colpo frontale con una mina o "hash" può non solo perforare, ma anche dare fuoco al potente "E-100", e poi che dire di altri carri armati?;
  • Un'esplosione o un'uscita quasi completa dalla battaglia (perdita di efficienza a causa dell'elevato numero di critici del modulo e dell'equipaggio) di carri armati di livello inferiore (7°, 8° e persino 9°);
  • Non ci sono restrizioni sulla distanza: una mina è comunque efficace, anche con una diminuzione della velocità iniziale man mano che si avvicina al bersaglio

In generale, le mine antiuomo per l'FV215b sono una specie di tovaglia autocostruita che permette di “nutrire” il carro armato anche se si gioca in modalità casuale e senza un account premium. Il piercing all'armatura, d'altra parte, è ottimo quando si spara ai punti deboli del nemico: lati, piastra dell'armatura inferiore, sporgenze di poppa o frontali dell'armatura ad angolo retto (ad esempio, le "guance" del "Maus" o "E- 100"), torri del comandante ("T110E5"), " cruscotto "(strisce strette di piastre corazzate disposte quasi verticalmente, sotto le quali si trovano mitragliatrici, boccaporti o fessure di osservazione del conducente e così via), come nel" KV- 4" o "Tigre P" (sebbene quest'ultimo sia raro per noi, e sfonda quasi sempre anche sulla fronte). Quelli perforanti infliggono costantemente più di mille danni (con rare eccezioni) e portano costantemente esperienza e crediti al tesoro del proprietario di un cacciacarri britannico. Basta non lasciarti trasportare da loro quando spari a lunghe distanze su bersagli pesantemente corazzati, le possibilità di perforare l'E-100 da 500 metri nella fronte sono da 50 a 50, e talvolta meno: meglio colpire con mine terrestri, anche se meno danni, ma è garantito.

Panoramica e raggio di comunicazione

Revisione

Sebbene non siamo privati ​​in termini di visione - 400 metri, è importante che qualsiasi cacciacarri veda il bersaglio alla maggiore distanza possibile, quindi dobbiamo usare il modulo di ottica rivestita o apprendere le abilità appropriate. In linea di principio, possiamo compensare quasi completamente il modulo "Coated Optics" grazie alle abilità "Eagle Eye" e "Radio Intercept", e liberare spazio, ad esempio, per il "Rammer", d'altra parte, la combinazione di queste abilità più il modulo darà generalmente un'eccellente panoramica, che con le nostre mine antiuomo promette enormi vantaggi. In ogni caso, questa combinazione sarà quasi sempre giustificata su mappe di grandi dimensioni, ma su Himmelsdorf la manovrabilità, la velocità di mira e la cadenza di fuoco saranno più importanti. Quindi scegli le tue priorità, tuttavia, le "mappe piccole" sono meno comuni di quelle grandi, quindi probabilmente ci saranno maggiori benefici da una visuale migliorata e, a lunghe distanze, la velocità di mira non è così importante, più importante è la cadenza di fuoco e , infatti, il rilevamento del bersaglio.

Per lo stesso motivo, ti consiglio vivamente di imparare completamente Disguise e The Sixth Sense per rimanere inosservato il più a lungo possibile ed essere completamente armato se vieni scoperto. Dopotutto, l'auto è abbastanza grande, ma se non hai studiato il travestimento, dovrai combattere come un TT, dal momento che verrai visto prima di essere il nemico, sempre a causa delle dimensioni. Per compensare questa mancanza, impariamo "Travestimento" e diventiamo invisibili come "AMX50F155" senza l'abilità mimetica. Se acquisti una mimetica, sarà ancora meglio, puoi usare anche la "Rete Mimetica", anche se questo è già un amatore, dato che devi muoverti spesso, e la rete funziona solo quando sei completamente immobile. Non ascoltare chi dice che il travestimento non è importante per noi, forse per il JagPzE-100 non è importante quanto le riparazioni, dato che ha un'armatura come un Triceratopo, ma per noi è importante: dobbiamo conoscere tutti i bersagli e di sapere da dove aspettarsi un colpo, perché non abbiamo un'armatura laterale così potente e dobbiamo abilmente esporre la nostra fronte ai colpi dei cannoni nemici, o meglio, passare del tutto inosservati. Ecco perché è importante per noi avere la visuale più ampia possibile e il miglior camuffamento possibile.

Comunicazione radiofonica

La stazione radio SR C45 pesa solo 40 kg e ti permette di rimanere in contatto per 750 metri circa, il che ti consente di vedere la maggior parte delle mappe dall'inizio alla fine. Se hai assolutamente bisogno di sapere cosa sta succedendo dall'altra parte dell'Erlenberg e ti trovi contemporaneamente sul lato opposto, allora studia l'inventore e goditi un raggio di comunicazione di quasi un chilometro. Per il resto, non abbiamo opzioni interessanti per questa parte, e non c'è niente da descrivere, tranne che puoi studiare il ripetitore e aumentare del 10% il raggio di comunicazione degli alleati, ma non è ancora chiaro quale sia il usalo in battaglie casuali, forse in futuro la situazione si chiarirà.

Prodotto

Tutti sanno da tempo e per certo che tutti i veicoli del 10° livello sono molto costosi e il punto non è tanto nei proiettili costosi, ma nelle riparazioni molto costose, che a volte raggiungono i 30 mila per battaglia. Allo stesso tempo, in media, senza PA guadagniamo 20mila, ora aggiungi qui il costo dei proiettili e il costo dei kit di riparazione, estintori e kit di pronto soccorso e otterrai una cifra tonda. Tali costi presuppongono che tu abbia macchine agricole o, preferibilmente, un account premium, che mitigherebbe l'effetto di costi elevati. Se non ne hai, dopo la prossima battaglia sull'FV215b dovrai affrontare 1-2 battaglie su un carro medio di 5° livello (o su qualcosa di simile) per compensare 10-30 mila costi a seconda su come è andata la battaglia sugli inglesi e su come hai combattuto nella fattoria dei contadini medi.

È più comodo giocare con un account premium: ti consente di appianare gli effetti negativi dei costi elevati nelle battaglie perse o nelle battaglie in cui il tuo carro armato l'ha ottenuto e uniforma le statistiche finanziarie negative dovute ai grandi vantaggi nelle battaglie vinte. In generale, con un PA puoi giocare a cacciacarri di 10° livello con zeri e anche un piccolo vantaggio, soprattutto se ci sono dei buoni plotoni. Un buon plotone aiuterà a ridurre al minimo le perdite e ridurre l'effetto negativo del "deerismo" casuale, quando i tuoi alleati si uniscono senza pensare, costringendoti ad affrontare forze nemiche schiaccianti.

Tabella delle rese

Ora facciamo conoscenza con la tabella della redditività per "FV215b", anche se nel nostro caso è più una "tabella delle perdite", ahimè, queste sono le dure realtà economiche dei carri armati di livello 10.

Quindi, il reddito standard senza Pa era di 234646 unità d'argento, mentre l'importo delle spese risultava pari a ∑=119735+71000+160560=351295, ovvero più di trecentomila. Ciò significa che non abbiamo ricevuto un profitto, ma una perdita per un importo di 351295-234646=116649, ovvero per dieci combattimenti senza PA, abbiamo speso più di 100 mila argento. Ciò significa, a sua volta, che per compensare questi costi dovrai partire per circa 12-15 combattimenti, sempre senza PA. Con un account premium sullo stesso Sherman, avrai bisogno di una o due volte meno combattimenti. Con un account premium, abbiamo guadagnato 351969, meno i costi e otteniamo 351969-351295=674, il che significa che abbiamo raggiunto il punto di pareggio. In generale, per i possessori di carri premium di 8° livello e che giocano su un account premium, per compensare eccessivamente le spese, sarà sufficiente giocare 4-5 volte sul Leone per 10 battaglie sull'FV215b o. Se pensi ancora che i costi siano alti, allora assembla un buon plotone e riduci al minimo il numero di perdite dovute alla noobness degli alleati casuali (sebbene siano dei noob, vogliono vincere, e quindi ti aiuteranno se ci riesci ). quindi non solo puoi andare a piccoli svantaggi giocando senza PA e persino guadagnare un po' giocando su "FV215b" con un account premium.

In termini di esperienza, tutto è standard: 6043 senza PA e 9064 con esso, il che significa che in media abbiamo guadagnato rispettivamente 600 e 900 punti esperienza per battaglia. In termini di costi, tutto è molto chiaro: se vuoi trarre molto piacere da one-shot, colpi critici e altre gioie che ci offre il cannone britannico da 183 mm, allora assicurati di garantire la stabilità finanziaria del tuo economia del serbatoio. Non torturarti con centinaia di battaglie su un cacciacarri di livello 5, per il bene di due dozzine di battaglie su un cacciacarri di livello 10, prendi un account premium o almeno un carro premium di livello 7-8. Con questo approccio, le tue dure realtà economiche del gioco diventeranno molto meno rigide e talvolta persino positive.

Conclusione

Il cacciacarri britannico di livello 10 "FV215b" è una combinazione contraddittoria di potenza, armatura irregolare, dimensioni piuttosto grandi e buona dinamica. Questa macchina è in grado di portare molte emozioni vivide al suo proprietario, poiché ti consente di infliggere più danni nel gioco, solo l'artiglieria può fare di più. In effetti, il "Fv215b" è un'artiglieria meccanizzata e corazzata, in grado di schiacciare persino l'armatura dei pilastri di una linea di carri armati pesanti: i potenti "Maus", "IS-4/7", "E-100" e così via. Anche il potente JagPzE-100 è rimasto indietro rispetto a noi in termini di potenza di fuoco. Aggiungiamo a questa buona armatura frontale, velocità e manovrabilità sufficienti, e abbiamo una potente unità di supporto che può cambiare il corso della battaglia con pochi colpi ben piazzati. Il PT britannico è in grado di decidere il destino di un carro armato dell'8° livello e anche del 9° con un solo colpo, e con questa proprietà ricorda il "terminatore" francese - "AMX50F155", che in una serie è in grado di inviare un marchio nuovo "IS-7" all'hangar. È grazie a queste proprietà uniche, oltre a un lungo tempo di ricarica, queste macchine sono in grado di portare sia molte emozioni positive che una serie di negative quando si viene attaccati durante la ricarica . Pertanto, questa tecnica ha bisogno di un "seguito", in una tale compagnia il suo potere raddoppia: cerca un buon plotone e le tue vittorie e le tue emozioni positive dal gioco avranno molte meno probabilità di essere diluite con delusioni per le sconfitte.

L'apice dello sviluppo dei cacciacarri britannici, uno dei veicoli più temuti del gioco, il cui danno per colpo è paragonabile a quello di un colpo diretto di artiglieria. Tuttavia, la cadenza di fuoco estremamente bassa, la lunga miscelazione e le munizioni modeste rendono necessario suonare questo cannone semovente nel modo più accurato possibile.

Moduli

Hardware compatibile

Equipaggiamento compatibile

FV215b (183) nel gioco

Ricerca e livellamento

Tank Destroyer FV215b (183) è oggetto di ricerca a Tortoise per 235.000.

efficacia di combattimento

FV215b (183) è una macchina molto specifica fatta di contraddizioni. Enorme, ma allo stesso tempo una macchina veloce che infligge danni incredibili, non ha almeno una precisione accettabile. Conclusione: questo cacciacarri è molto dipendente dal comando. Con la giusta dose di fortuna uno contro uno, sarà in grado di distruggere un nemico di livello singolo. Ma se ce ne sono più di uno, tutto diventa molto triste. Se gli avversari hanno dinamica e cadenza di fuoco elevate, FV215b (183) anche un miracolo non salverà sempre.

La caratteristica principale di questo cacciacarri è il cannone L4 da 183 mm, in grado di infliggere danni astronomici secondo gli standard del gioco. Un proiettile altamente esplosivo ha un indicatore di danno medio di 1750 danni: non tutti i carri pesanti del decimo livello possono sopportare il massimo danno possibile. Quello perforante non ha parametri così eccezionali: solo 1150 danni, ma il piercing all'armatura è molto meglio: 310 millimetri per perforazione dell'armatura e 92 per alto esplosivo. Ma allo stesso tempo, la mina "d'oro" ha una penetrazione di 275 millimetri. Quando si prendono di mira i punti deboli, il danno completo passa anche attraverso i carri armati superiori.

Ma non tutto è così "roseo" con la pistola. Il tempo di recupero dura 30 secondi. Un kit completo sotto forma di costipatore, ventilazione e fratellanza d'armi riduce questo tempo di 5 secondi. Oltre alla mancanza di precisione, arriva una lenta convergenza e un'ampia diffusione. Salva la torre con gli angoli di rotazione di 45 gradi in entrambe le direzioni, per cui è necessario ridurre di nuovo meno spesso rispetto ai tradizionali cacciacarri. Ma vale la pena ricordare che la torre si trova sul retro, il che conferisce funzionalità aggiuntive allo stile di gioco.

FV215b (183) è abbastanza dinamico. L'alta velocità è un enorme vantaggio, poiché offre ai cacciacarri un'elevata mobilità. Ha anche il vantaggio dell'agilità. Ma ancora non basta scappare dai veloci carri medi che "circondano" l'FV215b (183).

Le grandi dimensioni sono un altro aspetto negativo del serbatoio. Ciò si traduce in un'elevata visibilità. Di conseguenza, questo cacciacarri sarà il primo a sparare, in particolare i cannoni semoventi. Ma la mancanza di armature e scudi seri riduce al minimo la durata della vita dell'FV215b (183).

vantaggi:

Il danno più alto tra tutte le macchine;
- buona manovrabilità e dinamica;
- angoli di mira.

Screpolatura:

Bassa precisione, mira lunga e cadenza di fuoco estremamente bassa;
— munizioni solo 12 proiettili;
- grandi taglie.

Equipaggiamento, equipaggiamento e munizioni

Le munizioni FV215b (183) sono 12 colpi. Tuttavia, questo è abbastanza. Con una velocità di fuoco di 2 colpi al minuto, è possibile eseguire lo sparo continuo per 6 minuti. Con l'equipaggio, i moduli, ecc. - circa cinque minuti. Ma se prendi in considerazione tutti i fattori come prendere posizione, aspettare un bersaglio, informazioni e molti altri fattori, i proiettili dureranno solo 10 minuti di combattimento nel peggiore dei casi. Il combattimento di solito finisce presto.

La scelta della composizione delle munizioni dipende dalle preferenze del giocatore, ma in generale sarà la stessa: 10 proiettili del principale e 2 aggiuntivi. Se sono disponibili i fondi necessari, i principali saranno i proiettili a frammentazione altamente esplosivi "dorati" HESH Mk. 1, costo 20/8000, poiché SE Mk. 1 sono inefficaci a causa della bassa penetrazione dell'armatura e non sono adatti come tipo principale di proiettili in battaglia. AP Mk perforante. 1 fanno meno danni, ma garantiti. Pertanto, la scelta, ancora una volta, dipende esclusivamente dalle preferenze del giocatore. Di seguito è riportata una tabella comparativa dei proiettili FV215b (183).

Tabella delle caratteristiche dei proiettili per la pistola L4 da 183 mm:

Per FV215b (183) necessario costipatore e azionamenti di puntamento rinforzati. Il primo accelera la ricarica di 3 secondi, il secondo accelera la mira di 0,35 secondi. In terzo luogo, puoi prendere una ventilazione migliorata: un bonus aggiuntivo sia per ricaricare che per prendere nota. Un'alternativa alla ventilazione può essere l'ottica rivestita, che dà un bonus alla visione, o un rivestimento super pesante anti-frammentazione, che ridurrà significativamente i danni da mine e arieti.

Ciao petroliere! Oggi esamineremo il coronamento dello sviluppo dei PT britannici. L'auto, alla quale molti di voi sono andati lungo e noioso. Una macchina che ispira paura a qualsiasi avversario. Un'auto il cui colpo è da temere allo stesso modo del colpo di artiglieria. Un'auto che finalmente completa il ramo dei veicoli anticarro pesantemente blindati che non guidano. Incontra FV215b(183):

Il prezzo dell'auto è di 6.100.000 crediti. Ma prima dell'acquisto era necessario accumulare 235.000 punti esperienza sull'auto precedente, e questo è un numero davvero impressionante. Bene, il ripieno di esperienza su Tortoise è dietro, anche i crediti agricoli. Ora tutto ciò che dobbiamo fare è acquistare l'FV215b(183), installare equipaggiamento aggiuntivo, mimetizzarsi e riqualificare l'equipaggio e-e il gioco è fatto!, il gioco è fatto! Questo completa l'aggiornamento del British PT! Stiamo aspettando l'arte o il cinese PT.

Dato che l'auto è di livello 10, dobbiamo solo mettere più di un buon equipaggio su di essa. Rispetto all'auto precedente, abbiamo perso una persona: l'operatore radio. Ora il suo ruolo è svolto dal comandante. Ecco le specialità:

  1. Riqualificazione per l'oro. Costerà 200*5=1.000 crediti.
  2. Ripristina abilità aggiuntive e riqualifica per l'argento. In questo modo parte dell'esperienza andrà alla formazione nella specialità principale fino al 100%.

Non vedo il senso di considerare il ramo di sviluppo, perché non c'è nient'altro da esplorare. Tutti i moduli sono sia stock che top allo stesso tempo. L'unica cosa che può migliorare le prestazioni è l'attrezzatura aggiuntiva. Tuttavia, non anticipiamo noi stessi e guardiamo in ordine tutti i nostri moduli.

Attrezzatura

Bene, che mi dici della pistola? Tu stesso vedi tutto. La pistola ha un'enorme penetrazione e tassi di danno. L'incredibile danno delle mine terrestri con penetrazione di 275 è particolarmente ipnotizzante!!! Artha fuma nervosamente a bordo campo. Immagina un IS-7 che viene verso di te, ricevendo un bonus e tornando indietro con 400 HP rimanenti: uno spettacolo. Non devi nemmeno prendere a pugni il nemico. Sparato alla torretta T110E4 e abbattuto 600 HP con 4 critici e 3 colpi di proiettile)))) Ovviamente, paghiamo con un'enorme velocità di ricarica: 2 colpi al minuto.

Il motore è buono, abbastanza potente per questa vettura. Naturalmente, non voleremo con lui, ma non gattoneremo nemmeno come su AT. In generale, un motore normale. Usiamo ciò che è stato dato, perché non c'è scelta))

Anche il giro è abbastanza buono. 32 gradi al secondo sono un ottimo indicatore. Di più, penso, non abbiamo bisogno, non saremo in grado di tenere il passo.

Anche la stazione radiofonica è di prim'ordine. Il più potente di tutti gli AT britannici, e non solo britannici. Pochi PT di livello 10 hanno una tale stazione radio.

Bene, un altro piccolo dettaglio di cui mi ero dimenticato: la torre. È in qualche modo insolito dopo la serie AT ... Bene, cosa posso dire a riguardo? Prenotando al livello, ancor più che al livello, la velocità di svolta è così così, ma la recensione è normale. In breve, usiamo quello che abbiamo.

Evidenzierò i vantaggi e gli svantaggi

professionisti

  • Ottimo strumento
  • Grande danno da scoppio
  • La presenza di una torre che ruota di 45 gradi
  • Migliore mobilità rispetto alla serie AT

Svantaggi

  • Armatura relativamente debole, soprattutto rispetto alla serie AT
  • Velocità di fuoco dell'arma molto bassa
  • Alta priorità per l'artiglieria
  • La mobilità è nella media, ma non di più

Tattiche

Qui è dove tutto ha girato di 180 gradi. La pistola non brilla con precisione, velocità di fuoco. Il fallimento è molto costoso. In prima linea, è controindicato per noi a causa del fatto che non c'è molta armatura. Anche all'artiglieria piace spararci addosso. Il carro armato si sente meglio sulle mappe della città, ma dopo uno scatto, cosa fare per 30 secondi? Un altro effetto molto significativo sul gameplay è la posizione sul retro della torre. In generale, dirò questo, un carro armato per giocatori molto esperti. Questo non è un sette universale (IS-7) per te, che può essere giocato in 10 modi diversi, almeno come ST o PT. L'auto dipende molto dalla squadra, e la squadra da essa, perché è in grado di fare queste cose... ma solo in mani competenti e sotto copertura. Ti consiglio vivamente di guidare in un plotone, è così casuale ...

Non credo valga la pena parlare nemmeno del peso dell'equilibrio. Siamo sempre in cima e spariamo nelle stesse cime che facciamo =)

Redditività

Tutto qui è molto triste. Molte persone aggiornano questo AT per i suoi HE premium e costano un po 'più che costosi = (Anche la riparazione è piuttosto costosa. In ogni caso, la macchina giocherà zero o, quando spara proiettili premium, andrà in terribili svantaggi e PA non aiuterà qui Hai bisogno di un carro armato per ottenere crediti, preferibilmente uno premium.

Equipaggiamento opzionale

  • costipatore- 30 sec. la ricarica parla da sé.
  • Rinforzati. unità di raccolta- abbiamo anche problemi con la miscelazione =(
  • Come prima, ventilatore o luce. Qui già di tuo gusto.

Attrezzatura

Tutto è più che standard qui.

  • kit di riparazione
  • kit di pronto soccorso
  • Estintore

Vantaggi dell'equipaggio

Comandante

  1. Sesto senso
  2. Travestimento
  3. Riparazione

cannoniere

  • Travestimento
  • Cecchino
  • Riparazione

Pelliccia. Autista

  • Travestimento
  • Virtuoso
  • Riparazione

Ricarica

  • Travestimento
  • Disperato
  • Riparazione

Ricarica

  • Travestimento
  • Porta munizioni "senza contatto".
  • Riparazione

Ciao lettore! Oggi vi parlerò delle mie personali impressioni del gioco sull'inglese Fri FV215B183. È necessaria in una casa a caso? Inizierò con chi sono e quello che considero un gioco di livello 10 di successo. Io sono il cosiddetto turchese, mancante. Tuttavia, per le ultime sessioni ho circa 3200 vn8 e seguo da vicino le mie statistiche e le sue dinamiche su CTTS. Una buona efficienza in combattimento al livello 10, secondo me, parte da 3000-3200 danni sul carro armato, il resto è già pessimo. Bene, un risultato eccellente ha frame illimitati in una direzione maggiore rispetto ai numeri sopra. Questo è il mio massimo. Non i valori di Strike irrealistici esagerati, ma non i 1200 danni sull'IS-7 che la maggior parte dei giocatori sperimenta.

Torno sull'argomento. Di recente, mi sono reso conto che non posso giocare in modo efficace su FV. Le sessioni di gioco su una sola di esse, senza alternarsi con altre tecniche, il più delle volte si sono rivelate deboli in termini di risultato sia in danno che nel punteggio finale di out8. Ho cercato di analizzare da solo qual è il motivo del mio gioco di merda. Tutto quanto detto di seguito è solo un'opinione soggettiva.

Ai vecchi tempi, quando questo uccello era al momento del test della patch, era così desiderabile per me che era la prima e unica volta che andavo al server di test. Anche lì, mi sono innamorato di questa macchina, il suo chip con un'enorme alfa. Ho pensato quindi che il serbatoio di base sarebbe stato rilasciato nerfato, ma no, l'FV è apparso esattamente quello che era durante i test. Ho subito lasciato cadere tutto e ho iniziato ostinatamente a scaricare esattamente il miglior PT delle rasature. Ha sofferto su predecessori di gioco completamente diversi. Non dirò che i carri armati di questo ramo fino al lvl 9 sono cattivi. Affatto. Volevo solo sbattere, strappare pezzi della mia faccia e non pizzicare. E così, l'amato carro armato è apparso nel mio hangar. Essendo un extra decente, ha addebitato a Fvshka un oro per un pieno ed è andato a piegarsi con un casuale.
L'anno successivo per giocare ai carri armati consisteva nel giocare su FV215B183 e nell'agricoltura per giocare su FV215B183. Se qualcuno non è a conoscenza, Feve ha bevuto un sorso di esplosivo, che ha perforato con calma E100 nell'NLD, causando 1750 danni. Il mio danno FV medio all'epoca era di circa 3600. Perché parlo di tutto questo al passato? In una delle patch, gli sviluppatori hanno deciso di nerfare l'arma FV, oltre a cambiarne gli indicatori di mobilità, introducendo un fratello degenerato: il leggero FV4005. Secondo VG, si è scoperto che 183 sarebbe stato obliquo, lento, ma tanky, e 4005 sarebbe stato meno obliquo, meno sciatto, ma perforato con un dito. Con cosa siamo finiti? 4005 è diventato un errore 404, non è stato trovato da un numero enorme di giocatori, il carro armato si è rivelato impopolare e superfluo. Il nostro PV ha pagato due volte.
Che la mobilità e la facilità di movimento siano scomparse, quando si guida su terreni accidentati, il serbatoio non si comporta molto meglio dell'E100 yagi. E la nuova prenotazione fa schifo così tanto che se dicessi tutte le sue carenze, CTTS rovinerebbe VG pagandomi oro per questo articolo. Vorrei solo dire che abbiamo ricevuto una persona disabile, che viene cucita, come prima. Beh, ho pensato, nessun problema. Proverò anche quello. Ho giocato per un po', ma non potevo innamorarmi del 183 aggiornato. Sì, il carro armato, ovviamente, era un imba e tutti gli altri ne soffrivano. Ma questo è ciò per cui sono entrato personalmente in questo gioco, per far soffrire qualsiasi mascalzone. Ora, con l'hash nerf, le penetrazioni del danno completo sono molto meno comuni. Ho già iniziato a portare armature perforanti per pesi massimi tedeschi e altri pesi massimi, e questo ha complicato notevolmente il gioco. Ho dovuto smettere di divertirmi su FV e iniziare a pensare come a una specie di stshka.
Non l'ho scaricato.
Ho scaricato un terribile imba, che poteva essere combattuto solo sedendomi su questo imba da solo. E, ovviamente, lo ripeto, ho capito che il serbatoio è uscito selvaggiamente sbilanciato. Ma non era chiaro fin dall'inizio, anche nella fase di test e di ingresso nel gioco? Non era chiaro cosa uscirà esattamente da questa macchina alla fine? Perché era necessario regalare una caramella a un bambino, per poi portarla via, sporcarla di merda e restituirla a masticare? Tutto si basa sul profitto, ma questa è un'altra storia.

Se parliamo dell'attuale efficacia del combattimento, allora il FW è diventato molto più lento nell'infliggere danni, semplicemente non raggiungendo le battaglie in tempo. In aggiunta a questo, abbiamo smesso di vincere posizioni contro altre dozzine a causa di non penetrazioni. Di conseguenza, otteniamo il solito PT 10, non il più comodo nei movimenti e nel tiro, solo su cui non devi mirare agli avversari e puoi colpire stupidamente la silhouette. Il gameplay ha iniziato a sembrare un gioco su KV - 2. Ma, confrontando queste due auto, noto che al livello 6 ci sono molti più avversari di cartone. Inoltre, KV - 2 non ha un elenco così ampio di concorrenti all-piercing come PV.

Giocando a 183, a volte la gioia di sfondare a 2000 può tornare nel tuo cuore, ma lì non c'è odore di stabilità. E poi peggio. Il nuovo modello HD, secondo me, ha piantato ancora più chiodi nella bara del fotovoltaico. I lati della torre iniziarono a rompersi in pareggio con le mine terrestri dell'artiglieria e tutti i tipi di T49, inoltre, la fronte del carro armato iniziò a battere i proiettili solo del 10-20 percento meglio, il che non compensa in alcun modo gli svantaggi. Il PV ha smesso di dare piacere al pilota, spesso in un turbo drain si riesce a sparare 2-4 colpi. E allo stesso tempo non può esserci penetrazione. Quello che gli sviluppatori stavano cercando di risolvere è che il problema dell'enorme alpha non è ancora del tutto scomparso e possiamo seriamente rovinare la battaglia con LT o CT. Il serbatoio ora ha una tossicità maggiore di arta, lavorando sul principio "non per se stesso, non per le persone".
D'altra parte, la caratteristica di Faveshka è un'enorme alfa. Cosa rappresenterà senza questa stessa alfa? L'FV215B183 è sicuramente divertente da giocare, ma per un motivo ho menzionato i miei parametri per un buon gioco. Per me personalmente, il serbatoio è andato male. Ho smesso di poterlo usare, ma per ragioni oggettive. Ora, per raggiungere i tuoi obiettivi, devi sudare, proprio come tutto il resto. E perché allora abbiamo bisogno di un PV che dilapida il rating vn8 per il vecchio ricordo dei grandi danni attesi sui veicoli e degli svantaggi di classe, se ci sono LT o ST10? Non potevo rispondere a questa domanda da solo e ne ho venduti 183. L'ho venduto, conservando nella memoria e nell'anima il meglio dei nostri one-shot congiunti.

Grazie per aver letto.
PS E ci saranno più nerf. Devi solo toglierlo dal gioco, perché non valeva la pena introdurlo.

Descrizione

Il cannone semovente anticarro britannico FV214b (183) si trova al livello 10. Il costo del serbatoio è di 6.100.000 d'argento. L'equipaggio del carro armato è composto da 5 persone, la velocità massima è di 34 chilometri orari, la forza è di 2000 unità, la vista del carro armato è di 400 metri. Una caratteristica distintiva di questo PT è la presenza di una torre rotante. Inoltre, questa torre ha un'eccellente corazza frontale di 254 mm.

Un po' di mobilità: mobilità del carrello 32 gradi al secondo, velocità di traslazione della torretta 16 gradi al secondo. Quindi, ora riguardo alla pistola del carro armato. Il cannone del carro armato è 183 mm L 4, infligge un danno medio con un proiettile perforante di 1150 unità, con un proiettile a frammentazione ad alto esplosivo di 1750 unità. Tuttavia, c'è una penetrazione negativa da parte di un proiettile perforante di 310 mm e da una frammentazione altamente esplosiva di 230 mm. La velocità di fuoco della pistola è di 2 colpi al minuto, tenendo conto del fatto che il tuo equipaggio sarà addestrato al 100%.

Tattiche

Quindi, come già accennato, il PT ha una torre rotante, anche se la velocità è piccola, ma questo è un enorme vantaggio. Ma ahimè, la torre ruota solo di 45 gradi in una direzione e nell'altra. Alla tua vista, gli avversari iniziano ad agitarsi nervosamente in diverse direzioni, ed è chiaro il perché, un danno una tantum.

Uno contro uno, puoi distruggere un carro armato nemico di livello singolo, ma se ci sono più di un nemico, iniziano i problemi e se sono carri armati medi, annulleranno tutti i tuoi sforzi. C'è solo una conclusione: questo PT dipende dal comando. Cioè, devi seguire gli alleati e andartene solo quando tutti i nemici hanno sparato un colpo, o mentre sono distratti dagli alleati. FW ha i suoi lati negativi.

Uno di questi è un'enorme sagoma, che è molto difficile non notare, il che significa che arriverà sicuramente una "valigia" dell'artiglieria. Le munizioni sono limitate a soli 12 proiettili, che non ti permetteranno di effettuare colpi errati. Gli angoli di declinazione verticale della pistola sono molto piccoli e inoltre la pistola non è la più precisa. Per rendere un po' più comodo il gioco, è necessario installare un costipatore della pistola, ventilazione, unità di mira rinforzate e aggiornare l'abilità di "fraternità di combattimento" per l'intero equipaggio.

Questo è tutto, buona fortuna sul campo di battaglia.

    Scopri come sparare con la pistola più potente del gioco. Cosa fare se una pistola del genere mira a te? In che modo il cacciacarri della nuova filiale britannica - FV 4005 - ha battuto il record di Mouse? La risposta è nella nostra recensione di due PT di livello 10 contemporaneamente. Imparerai le differenze tra FV 4005 e FV 215b (183). Vedrai come sopravvivere in combattimento senza travestimenti e armature e come giocare contro un nemico che non ha quasi nessuna possibilità prima del tiro. Guarda il video e affrettati a combattere!

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    Tutti i fucili possono sparare, ma solo pochi possono sparare con un solo colpo. È questa pistola che è installata sui cacciacarri britannici di livello 10 FV4005 e FV215b (183). Può distruggere un carro armato con un colpo. Sfortunatamente, un danno fantastico comporta molte difficoltà e svantaggi, oltre alla dipendenza da un parametro incommensurabile: la fortuna.

    A prima vista, è chiaro che i cacciacarri britannici di fascia alta sono veicoli diversi. FV215b è lento, con una fronte corazzata. Il 4005 è un po' più agile, ma non al punto da poter viaggiare da un fianco all'altro. Ha anche un'enorme torre vulnerabile con un'armatura molto sottile.

    Questa macchina è più vulnerabile del Waffentrager. In combattimento, l'FV4005 e l'FV215b agiscono in modo diverso. Ma hanno un ruolo: infliggere una quantità colossale di danni. La cosa principale che i nostri eroi hanno è il danno una tantum.

    Per una mina terrestre, questo valore è paragonabile a quello di artiglieria: 1750 unità. A causa della penetrazione dell'armatura del proiettile HESH, possono distruggere un carro medio di alto livello e persino alcuni veicoli pesanti con un colpo. In effetti, il danno completo non passa sempre. Per fare ciò, una mina terrestre deve sfondare l'armatura.

    Colpire lo scudo o un modulo esterno, come un bruco, fa sparare prematuramente il proiettile, il cui effetto sull'armatura principale si indebolisce con la distanza. È difficile entrare in un punto debole: qui saranno necessari pazienza e persino fortuna, perché la pistola ha una bassa precisione e un lungo tempo di mira. Questo è uno dei motivi per cui è difficile combattere su questi carri armati. Gli esplosivi HESH possono infliggere danni completi 3-4 volte di seguito, quindi esplodere sui moduli esterni per molto tempo senza causare molti danni.

    Poiché la diffusione della pistola è piuttosto ampia, quando si spara a lunghe distanze con munizioni HESH, devi fare affidamento sulla fortuna. La velocità di puntamento e la precisione delle pistole su FV4005 e FV215b sono leggermente diverse. 4005 converge più velocemente di FV215b. Tre secondi invece di 3,4.

    Questa differenza è molto sentita negli ambienti urbani. Uniamoci più velocemente: infliggeremo danni più velocemente e abbandoneremo la linea di tiro, il che significa che c'è meno rischio di ottenere un proiettile nemico. La differenza di precisione è anche a favore dell'FV4005. Dispersione della pistola 0,38 contro 0,40.

    Un po', ma carino. Non importa quanto sia lenta la miscelazione e la bassa precisione, quando incontri tu stesso un'auto con una pistola del genere, diventa spaventoso. Dopotutto, c'è ancora la possibilità che tu venga colpito. Se l'incontro con la pistola da 183 mm ha avuto luogo, è in tuo potere ridurre al minimo i danni del proiettile HESH.

    Su alcuni carri armati, è più redditizio scacciare con un colpo quasi di lato e non cercare di diventare un rombo. Con la loro precisione, c'è un'alta probabilità che il proiettile colpisca la pista. Naturalmente, questo consiglio non aiuterà i carri armati francesi, ma anche loro hanno una possibilità. Anche a distanza ravvicinata è molto efficace “danzare” con il corpo.

    Il TD sarà più difficile da mirare e il cerchio di mira andrà costantemente fuori strada, specialmente se il TD inizia a ruotare con lo scafo. In un duello con questi PT, restare fermi con un paletto è la decisione peggiore. Bisogno di muoversi. Il proprietario dell'FV4005 o dell'FV215b può scegliere cosa caricare nella pistola: perforante o HESH.

    Il proiettile altamente esplosivo infligge danni enormi. È molto bello colpire il nemico sotto i duemila. Ma gli HASH sono costosi ed è difficile infliggere il danno completo con loro. La lotta si trasforma nell'attesa di un miracolo.

    L'arsenale FV ha proiettili perforanti più economici e prevedibili con una penetrazione decente di 310 millimetri. Questo è sufficiente per infliggere danni nella maggior parte delle situazioni. Soprattutto quando il nemico è in piedi di lato e puoi semplicemente sparare al contorno. L'intuizione e la pianificazione ti aiuteranno a decidere quale proiettile usare.

    Pensa a chi sparerai. Se è Mouse o E100, è difficile HASH. Ma i carri armati medi o le unità anticarro esploderanno da esso. L'elevato danno da scoppio dell'FV4005 e dell'FV215b ha il prezzo di una cadenza di fuoco.

    Sono 2 baht al minuto. Con la ventilazione e i rinforzi dell'equipaggio, possiamo ridurre il tempo di recupero da 30 secondi base a circa 25, che è ancora molto lungo. Questa è la più grande difficoltà nel giocare a FV. Spesso questi carri armati sparano e muoiono: semplicemente non hanno il tempo di ricaricare.

    E se il colpo non ha ancora distrutto il nemico, allora le cose vanno molto male. Per ridurre la vulnerabilità dovuta al tempo di recupero, ci sono due metodi: sparare da lontano e nascondersi, o non essere lasciato solo. Molto spesso, queste macchine vengono salvate dalla paura della squadra nemica di fronte a loro. Sicuramente tutti si sono imbattuti in una situazione in cui, alla fine della battaglia, diversi carri armati hanno paura di uscire e distruggere alcuni FV4005 dietro l'angolo.

    Ma è sufficiente che una petroliera subisca danni, il resto morderà facilmente il PT e la vittoria è nelle tue tasche. Se una macchina del genere non è sola dietro l'angolo, ma dietro le spalle dei suoi compagni, nella maggior parte delle situazioni sarebbe stupido andarsene. Dovrai armeggiare. Una soluzione è aggirare il nemico.

    Diciamo solo, apri un secondo fronte. Il nemico non sarà in grado di difendersi efficacemente da due direzioni e sarà molto più facile per te distruggere il pericoloso Birdie. La seconda opzione è stare sulla difensiva. Questo è meno rischioso poiché l'AT sarà più difficile da sparare.

    Ma qui devi considerare la composizione della tua squadra. È chiaro che le ST non saranno in grado di difendersi dai mezzi pesanti. Le tattiche di utilizzo dell'FV4005 e dell'FV215b in combattimento ravvicinato sono diverse. L'FV215b ha una solida torretta spessa 250 mm, le sue guance hanno buone angolazioni e ha il potenziale per contenere un proiettile.

    Pertanto, su questa macchina è necessario nascondersi nelle feritoie o dietro i rifugi. Non sarà in grado di tankare, ma nelle situazioni in cui devi uscire - impiega molto tempo per chiudere e sparare - una torre forte ti dà la possibilità di non essere penetrato. FV215b è più adatto per il contenimento o la direzione di spinta. La situazione con FV4005 è completamente diversa.

    Ha una torre enorme e sottile. Qualsiasi carro armato può penetrarla con un proiettile altamente esplosivo e non può nascondersi nemmeno dietro Mouse. Pertanto, possiamo presumere che la macchina non sia protetta in alcun modo. Rispetto all'FV215b, ha una dinamica migliore.

    Non al livello di un carro medio, ma l'auto accelera e gira notevolmente più allegramente. La tattica di FV4005 è uscire velocemente, sparare e andare velocemente a ricaricare. Allo stesso tempo, è consigliabile andarsene, in modo che se il nemico va all'attacco, aiuti gli alleati da lontano. 215b non può permetterlo.

    La torre di entrambi i PT ruota, ma solo di 90 gradi. Questo limita le loro azioni. È impossibile rotolare da dietro l'angolo e sparare immediatamente, devi girare il corpo. Non sarà difficile per il nemico distorcerli o semplicemente abituarsi al tabellone.

    La velocità di rotazione della torretta FV4005 è di 12 gradi al secondo. Questo è 4 gradi più lento del mouse. Il record che dura da così tanti anni è stato battuto. Per iniziare a mirare, a volte è più facile per lei girare semplicemente il corpo.

    In generale, giocare sui PT britannici è una vera sfida: non solo per l'avversario, ma anche per te stesso. Hai una qualità da 183 mm che è rispettata e temuta. Mettiti al riparo in un'area chiave e calcola quanto tempo impiegheranno i nemici per osare cavalcarti. D'altronde dopo un tiro diventi un bersaglio facile, e qui tutto dipende dalla tua esperienza, fortuna e dall'aiuto degli alleati.

    Se giochi contro questi AT, sfrutta il vantaggio numerico e tattico. Entra dal fianco, gira il nemico, evitando un colpo fatale, e poi il formidabile leone sembrerà un gattino innocuo. Per saperne di più sul calibro principale di Sua Maestà, visitare un sito Web speciale: fv4005. ru.

    Buona fortuna sul campo di battaglia!.