Ի՞նչ է նշանակում շրջել մկնիկը: Ո՞վ է խաղում մկնիկի ինվերսիայի հետ: Լրացուցիչ ֆայլերի հեռացում

Խաղացողները, ովքեր նախընտրում են շրջված կառավարում, 10% կարգի են: Սա այնքան էլ շատ չէ, բայց արդեն չի համարվում ինչ-որ մեկի միայնակ քմահաճույքը։

Մկնիկի շրջումը միացված է, կուրսորը կտեղափոխի էկրանի վրայով ոչ թե ձեր, այլ համակարգչի էկրանի տեսանկյունից: Այսինքն, եթե դուք մկնիկը քաշեցիք դեպի ձեզ, էկրանի համար դա կլինի հակառակը՝ ձեզանից հեռու։ Եվ ձեր կերպարը FPS-ում ոչ թե ներքև է նայելու, այլ վերև: Շրջումը կարող է իրականացվել X և Y առանցքների երկայնքով առանձին, կամ գուցե երկուսն էլ միանգամից: Այս ամենը կարող է կազմաձևվել և տառապել ձեր հաճույքով:

Կան մի քանի տեսություններ այն մասին, թե որտեղից է նա եկել և ինչու են մարդիկ խաղում նրա հետ: Ինձ համար, ինչպես ստանդարտ վերահսկողության կողմնակիցների համար, դրանք կմնան տեսություններ, բայց եթե ինվերսիայի գոնե մեկ երկրպագու տեքստում հասել է այս կետին, գրեք, թե ինչն է ձեզ մղում: Մենք բոլորս իսկապես հետաքրքրված ենք:

Տեսություն թիվ 1

Առաջին տարբերակը հիշեցնում է այն նույն տան ժամանակները, երբ սկսեցին հայտնվել առաջին թռիչքի և տիեզերական սիմուլյատորները: Նրանք ունեին ինվերսիոն հսկողություն՝ սեղմում եք ներքև սլաքը, քիթը բարձրանում է, և հակառակը։ Այս սկզբունքով կառուցված են ինքնաթիռների ղեկը։ Տրամաբանական է ենթադրել, որ այժմ նման կառավարումը նախընտրում են նրանք, ովքեր դրան սովոր են որոշ F-15-ներում։ Պարզապես անհասկանալի է մնում, թե ինչու ինվերսիան, ըստ անալոգիայի, քաշվեց դեպի մկնիկը, թեև միշտ պատասխանատու էր վերանայման և միայն դրա համար:

Տեսություն թիվ 2


Մեկ այլ տարբերակ վերաբերում է կառավարման կետին. Այն մասին, թե ինչու եք պահում ձեր Դովահկիին, որպեսզի պտտեք դրանք: Ի վերջո, եթե պատկերացնեք, որ երբ դուք կառավարում եք ձեր ձեռքը դրված է Վիշապածնի վերևի կամ հետևի վրա, Y առանցքի երկայնքով շրջվելը միանգամայն տրամաբանական կթվա: Որպեսզի Դովակինը ներքև նայի և սեղանի ափսե վերցնի, հարկավոր է ձեռքով ջանք թափել առաջ։

Դովակինի ստանդարտ հսկողությունը ենթադրում է, որ դուք վերահսկում եք նրա ակնագնդերը կամ արգանդի վզիկի ողերը: Իսկ այստեղ ընդամենը ճաշակի ու 3D իրականության ընկալման խնդիր է:

Ընդհանուր?

Այստեղ մենք հասնում ենք հարցի էությանը: Մկնիկի ինվերսիան նախատեսված է նրանց համար, ովքեր հարմարավետ են խաղում մկնիկի ինվերսիայի հետ: Հարմարավետության հարց է, թե ինչպես է մտածում խաղացողը: Զարմանալի չէ, որ խաղերի մեծ մասի մշակողները առաջարկում են շրջել առանցքները կարգավորումներում:

Դե, թե՞ դա ինչ-որ դավադրություն է ստեղծված, որ մենք՝ ստանդարտներս, գլուխ հանենք դրա վրա։ Ինչ ես մտածում?

Ինչպե՞ս հեռացնել շրջադարձը:

Վարպետի պատասխանը.

Մկնիկի ինվերսիան մի տեսակ աշխատանքային վիճակ է, երբ այն աշխատում է «հակառակ». Այսինքն՝ մենք մկնիկը տեղափոխում ենք աջ, իսկ նրա կուրսորը՝ ձախ, և հակառակը։ Թվում է, թե ինչի համար է դա: Բայց իրականում այս ֆունկցիան շատ հարմար է համակարգչային խաղերի սիրահարների համար, ինչպես նաև մեծապես հեշտացնում է ձախլիկների կյանքը համակարգչում աշխատելիս։ Բայց ի՞նչ կարող ենք անել, եթե ինվերսիան խանգարում է մեզ: Այն հեռացնելու համար մի քանի րոպեի խնդիր է, պարզապես անհրաժեշտ է պարզել դրա առաջացման պատճառը։

Եկեք գնանք մկնիկի կարգավորումներին: Նրանք կունենան իր հակադարձումը կառավարելու համար (միացնել/անջատել): Սեղմեք անջատման կոճակը: Նույն կերպ դուք կարող եք միացնել ինվերսիան՝ կարգավորելով X և Y առանցքները (համապատասխան սահիկներն աջ տեղափոխելով): Մկնիկի ինվերսիան շատ հարմար է խաղերի համար, բայց նորմալ օգտագործման համար:

Եթե ​​կառավարման վահանակի և մկնիկի կարգավորումները նման բան չեն պարունակում, սեղմեք «Սկսել», ապա «Գործարկել» (կամ win + r) և մուտքագրել regedit: Գտեք HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse ուղին և նայեք SwapMouseButtons արժեքին: Եթե ​​նշված է 1, ապա դուք պետք է փոխեք արժեքը 0-ի, ապա ինվերսիան կանջատվի:

Հանկարծակի ինվերսիայի հայտնվելու դեպքում համակարգը կարող է հետ գլորվել ժամանակի մի կետ, երբ ինվերսիա չի եղել:

Դուք կարող եք փորձել հեռացնել մկնիկը դիսպետչերի միջոցով: Դրանից հետո դուք պետք է մաքրեք Ccleaner ռեեստրը կամ ավելի ուժեղ բան: Հաջորդը, մենք վերագործարկում ենք համակարգիչը և նորից միացնում / տեղադրում ենք մկնիկը: Հիմա այն պետք է աշխատի այնպես, կարծես «զրոյից», առանց շրջվելու։

Ներբեռնեք և նորից տեղադրեք վարորդը մեր մկնիկի համար: Խնդիրը կարող է առաջանալ տարրական բանից. եթե մկնիկը անլար է, ապա մարտկոցը պարզապես կարող է սպառվել դրանում, ինչը ուղղակիորեն ազդում է նրա աշխատանքի վրա: Այս դեպքում կարող է տեղի ունենալ անցանկալի շրջադարձ: Պարզապես փոխեք մարտկոցները և փորձարկեք կարգավորիչը:

Գնացեք սկիզբ / կարգավորումներ / կառավարման վահանակ: Այստեղ ընտրեք մկնիկը և «Կոճակներ» ներդիրը: Հավանական է, որ «ձախլիկների համար» կետի կողքին կա վանդակ: Եթե ​​այո, դրեք այն «աջլիկի համար» կողքին, ապա ինվերսիան կվերանա (կամ հակառակը, եթե ձախլիկ եք): Որոշ խաղեր պարունակում են հատուկ հատկություն՝ անջատելու հակադարձումը: Եկեք գնանք մենյուի տարրը կարգավորիչը կառավարելու համար և ընտրենք շրջադարձ կոճակը, այնուհետև անջատենք այն:

Վերջին հոդվածում մենք խոսեցինք այն մասին, թե որն է անհրաժեշտ, և սա է հարմարավետ խաղի առաջնային պայմանը։ Բայց ոչ պակաս կարևոր է խաղի պարամետրերի ճիշտ կարգավորումը։

Պատշաճ կարգավորումները հարմարավետ խաղի բանալին են: Այժմ մենք համառոտ կվերանայենք խաղի բոլոր կարգավորումները և հատուկ ուշադրություն կդարձնենք գրաֆիկական պարամետրերին:

1. Ընդհանուր կարգավորումներ

Խաղի ներդիրը պարունակում է ընդհանուր կարգավորումներ:

«Զրույց» բաժնում կարող եք ակտիվացնել հաղորդագրությունների գրաքննությունը, որպեսզի վիրավորական բառերի փոխարեն աստղանիշներ ցուցադրվեն (խորհուրդ է տրվում երեխաներին): Այստեղ կարող եք նաև անջատել սպամը, դասակի հրավերները, ընկերների հարցումները և հաղորդագրությունները նրանցից, ովքեր ձեր կոնտակտային ցուցակում չեն (ընկերներ): Անձամբ ինձ այս հաղորդագրությունները ստացան, ես ընդհանրապես անջատեցի չաթը և վայելեցի խաղը

Random Battle Types բաժնում կարող եք անջատել Encounter Battle-ը և Assault-ը: Այս ռեժիմներում օգտագործվում են նույն քարտեզները, ինչ պատահական մարտերում, սակայն հենակետերի գտնվելու վայրը և հաղթանակի պայմանները փոխվել են։ «Encounter Battle» ռեժիմում կա մեկ ընդհանուր բազա, և այն թիմը, որը գրավում է այն կամ ոչնչացնում է բոլոր հակառակորդներին, հաղթում է: Assault ռեժիմում մի թիմ պաշտպանում է բազան, մյուսը՝ պաշտպանում: Հաղթելու համար պաշտպանները պետք է կանխեն բազայի գրավումը և գոյատևեն թիմի առնվազն մեկ անդամից: Հաղթելու համար «Հարձակվողներին» անհրաժեշտ է ամեն գնով գրավել բազան կամ ոչնչացնել բոլոր հակառակորդներին: Անձամբ ինձ դուր չեն գալիս այս տեսակի կռիվները, բայց դուք կարող եք դրանք փորձել փոփոխության համար, գուցե դրանք համապատասխանեն ձեր ճաշակին։

«Մարտական ​​ինտերֆեյս» բաժնում կարող եք անջատել օպտիկայի էֆեկտը (տեսադաշտում կանաչ ֆոն), որպեսզի այն չփչացնի նկարը, անջատեք ձեզ ոչնչացրած մեքենայի էկրանը (եթե դա ձեզ նյարդայնացնում է):

Համոզվեք, որ ստուգեք «Միացնել դինամիկ տեսախցիկը» և «Հորիզոնական կայունացում դիպուկահարի տիրույթում» վանդակները, հակառակ դեպքում ուղղակի անհնար է նկարահանել շարժման ընթացքում, շրջանակը կախված է բոլոր ուղղություններով:

Ես հանում եմ «Ցույց տալ տրանսպորտային միջոցների ցուցիչները ցուցատախտակի վրա» և «Ցույց տալ մարտական ​​արդյունավետության ժապավենները», քանի որ դրանցում իմաստը չեմ տեսնում, դրանք միայն շեղում են ուշադրությունը:

Ինչ վերաբերում է մինի քարտեզի տարբերակներին (տեսախցիկի ուղղության ճառագայթ, SPG հրդեհային հատված և լրացուցիչ հնարավորություններ), ես դրանք անջատում եմ, քանի որ օգտագործում եմ մինի քարտեզի ռեժիմ՝ առաջադեմ գործառույթներով, որի մասին ձեզ կպատմեմ հաջորդ հոդվածում։ Սա կարևոր է, եթե դուք, ինչպես ինձ, կօգտագործեք մինի քարտեզի ռեժիմը, ապա անջատեք այս ընտրանքները, որպեսզի դրանք չկրկնվեն՝ դրանով իսկ նվազեցնելով կատարումը:

Երբ «Record battles» տարբերակը միացված է, փոքր ֆայլերը (կրկնումներ) կգրանցվեն «replays» թղթապանակում, որը գտնվում է խաղի թղթապանակում, որը կարող է այնուհետև դիտվել: Սա գրեթե չի ազդում խաղի կատարման վրա, և դուք կարող եք հեշտությամբ կիսվել դրանք ընկերների հետ կամ վերբեռնել դրանք «wotreplays.ru» կայքում, որպեսզի մյուս օգտատերերը տեսնեն, թե ինչպես եք կռանում: Բայց դրանք վիդեո ֆայլեր չեն, նրանք կարող են միայն խաղացվի հենց խաղի կողմից և դադարի աշխատել հաջորդ պատչից դուրս գալուց հետո: Հետևաբար, եթե ցանկանում եք տեսանյութ տեղադրել YouTube-ում կամ պահպանել ձեր հաղթանակների պատմությունը սերունդների համար, մի մոռացեք թվայնացնել լավագույն կրկնությունները ծանր մարտերից հետո՝ օգտագործելով էկրանի ձայնագրման ինչ-որ ծրագիր (ShadowPlay, Bandicam, Fraps):

Դե, ստուգելով վերջին վանդակը «Ցուցադրել տարբերակիչ նշանները»՝ դուք կարող եք չափել տակառները խաղի խաղացողների հետ: Հայրենիքին մատուցած մեծ ծառայության համար մարտերում ստացված աստղերը կամ խազերը (1-ից 3) կցուցադրվեն ձեր տակառի վրա: տանկ

«Գրաֆիկա» ներդիրին անցնելուն պես էկրանի կարգավորումները կցուցադրվեն:

Եթե ​​դուք նոր եք տեղադրել խաղը, և այն դեռ ցուցադրվում է պատուհանում, և ոչ ամբողջ էկրանով, ապա նշեք «Ամբողջ էկրան» վանդակը և սեղմեք «Դիմել» կոճակը: Դրանից հետո միայն անհրաժեշտ է ընտրել «Էկրանի բանաձեւը»: Եթե ​​դուք ունեք հեղուկ բյուրեղյա (հարթ, TFT) մոնիտոր, ապա ընտրեք առավելագույն լուծաչափը և թողեք կադրերի արագությունը 60-ի վրա: Եթե ձեր գրասեղանի վրա դեռ ունեք CRT (CRT) մոնիտոր, ապա 1280x1024 թույլտվություն: 85 Հց հաճախականությամբ սովորաբար հարմար է դրա համար (կամ 75 Հց): Կտտացրեք «Դիմել» և եթե ամեն ինչ ցուցադրվում է նորմալ (ոչ ձգված կամ թարթող), ապա դա լավ է: Եթե չեք կարողանում գտնել ձեզ անհրաժեշտ լուծաչափը կամ պարզվել է, որ պատկերը ձգված է, ապա փորձեք փոխել նաև «Aspect Ratio»-ն:

Գրաֆիկական որակ դաշտում կարող եք ձեռքով ընտրել ցածր, միջին, բարձր կամ առավելագույն որակ: Սա կտեղադրի համապատասխան կարգավորումների հավաքածու, որի մասին մենք կխոսենք հաջորդիվ: Եթե ​​դուք չեք խաղում հաշվիչի վրա (շատ թույլ նոութբուք), ապա համոզվեք, որ «3D Render Resolution» սահիչը դրված է 100% և հանեք «Դինամիկ փոփոխություն» նշանը, հակառակ դեպքում խաղի պատկերը մշուշոտ կլինի:

Ավելի լավ է չմիացնել Vertical Sync տարբերակը, քանի որ դա բացասաբար է անդրադառնում աշխատանքի վրա: Սա պահանջվում է միայն նկատելի «շրջանակի պատռման» դեպքում և կիրառելի է հզոր խաղային համակարգիչների վրա: «Եռակի բուֆերացում» պարամետրն անհրաժեշտ է վիդեո քարտի աշխատանքը բարելավելու համար, երբ «Ուղղահայաց համաժամեցումը» միացված է, բայց ազդում է այս բուֆերավորումն իրականացնող պրոցեսորի աշխատանքի վրա:

Anti-aliasing տարբերակը բարելավում է պատկերը, այն դառնում է ավելի փափուկ և բնական, բայց դա զգալիորեն բեռնում է վիդեո քարտը և նախատեսված է հզոր խաղային համակարգիչների համար: Այս դաշտում դուք կարող եք ընտրել տարբեր հակաալիզացման ռեժիմներ՝ ավելի թեթևից (FXAA) մինչև բավականին ծանր (TSSAA-HQ):

«Տեսադաշտ (FoV)» -ը սահմանում է տեսախցիկի գտնվելու վայրը ձեր տանկի համեմատ: Դա այն անկյունն է, որով դուք կնայեք դրան: Լռելյայն սահմանվել է 95 աստիճան, իսկ «Dynamic FoV»-ն անջատված է: Ոչ ոք իսկապես չի դժգոհում այս կարգավորումներից, այնպես որ կարող եք ամեն ինչ թողնել այնպես, ինչպես կա: Եթե ​​ցանկանում եք փորձարկել, ապա հիմա գիտեք, թե ինչպես է դա եղել, որպեսզի հետագայում այն ​​վերադարձնեք իր տեղը

«Գամմա» պարամետրը կարգավորում է պայծառությունը, բայց իզուր մի դիպչեք դրան, ավելի լավ է մոնիտորի կարգավորումները վերակայեք լռելյայն, քանի որ խաղը լավ տրամաչափված է:

«Գունավոր զտիչը» գուրման տարբերակ է, որը ծածկում է խաղի այլ ֆոն, ինչպես տեսախցիկների էֆեկտները: Փորձեցի՝ դյութիչ, բայց անօգուտ...

Դե, «Color blindness mode»-ը նախատեսված է տեսողության խնդիրներ ունեցող մարդկանց համար։

Նույն «Գրաֆիկա» ներդիրում, եթե սեղմեք «Ընդլայնված» կոճակը, կցուցադրվեն գրաֆիկայի որակի կարգավորումները:

Հենց վերևում կան մեզ արդեն ծանոթ «Առաջարկվում է» կոճակը՝ օպտիմալ պարամետրերն ավտոմատ ընտրելու համար, «Գրաֆիկայի որակ» դաշտը՝ կարգավորումների մի շարք ցածրից առավելագույնը սահմանելու համար, «3D Render Resolution» սահիչը, որը պետք է. լինի 100% և «Դինամիկ փոփոխություն» վանդակը, որը չպետք է ունենա վանդակ:

Գրաֆիկայի որակի բարձրացման հետ մեկ վայրկյանում կադրերի արագությունը (FPS) նվազում է: Ենթադրվում է, որ մարդը վայրկյանում տեսնում է 24 կադր, և սահուն նկարի համար ցանկալի է, որ խաղը թողարկի առնվազն 30 FPS: Բայց իմ սեփական փորձից կարող եմ ասել, որ խաղի նորմալ դինամիկան սկսվում է 60 FPS-ից:

Ո՞րն է տարբերությունը ցածր դինամիկայի և բարձր դինամիկայի միջև: Ցածր դինամիկայի դեպքում ձեր տանկը վարում է Ժիգուլիի պես (ուղղակի հիմար), չնայած այն կարող է նմանվել BMW-ի: Ես դա զգացել եմ մեկ անգամ չէ, և դուք դա կզգաք, եթե հետևեք իմ խորհուրդներին: Հավելյալները (մայորները) ունեն հզոր համակարգիչներ, որոնք նույնիսկ բարձր գրաֆիկական պարամետրերով տալիս են պատշաճ FPS (100 կամ ավելի): Հետևաբար, նրանք շատ ավելի լավ են զգում խաղի դինամիկան, մեքենան նրբորեն արձագանքում է հոգու բոլոր մանրաթելերին և նրանք ավելի արդյունավետ են խաղում: Եվ առանց դինամիկայի արագ ST կամ LT-ի վրա, ընդհանուր առմամբ, տխուր է… Ես չեմ խոսում էլեկտրոնային սպորտում օգտագործվող գերհամակարգիչների մասին: Հենց դրա համար են նրանք՝ դինամիկայի համար։

Ցանցային խաղը մեկ հրաձիգ չէ, և դրանում կարևոր է կենդանի մրցակցի նկատմամբ հաղթանակը, և ոչ թե բոտերով մսաղացին դանդաղ մասնակցությունը, այնուհետև խաղը ծանր աշխատանքային օրերից հետո տալիս է այդպիսի ցանկալի բարոյական բավարարվածություն, և ոչ թե հիասթափություն և շիշ: օղի Համոզված է, չէ՞։ Հետո կարդացեք

Ես ունեմ միջին դասի խաղային համակարգիչ և խաղը քաշում եմ առավելագույն գրաֆիկական պարամետրերով՝ տալով 40 FPS: Բարձր կարգավորումների դեպքում այն ​​միջինում 60 FPS է: Կարգավորումների պատուհանում, որը ես տվել եմ վերևում, կարող եք ընտրել «Ստանդարտ» կամ «Բարելավված» գրաֆիկայի տեսակը: Այսպիսով, չնայած այն հանգամանքին, որ սարքավորումը թույլ է տալիս, ես վաղուց նախընտրում եմ խաղալ ստանդարտ գրաֆիկայի վրա, առանց ավելորդ բարիքների:

Հենց այդպես՝ պարզ ու զայրացած, այո։ Բայց ինչ հաճույք է բերում խաղը, երբ դուք վազում եք բաչատայի վրա (կամ գոնե պիսատֆուրով) 100-150 FPS արագությամբ: Եվ ձեր աչքում ոչ մի փոշու կետ չկա, ոչ ծխի ամպեր և ցայտուն հողեր T92-ի մոտակայքում ընկած պարկուճից, ոչ էլ քաշված սարսափելի խոտը: դպրոցականները պաղպաղակի համարբարձր վարձատրվող դիզայներների կողմից, առանց մառախուղի, որը խանգարում է T95 լյուկի ուղղորդմանը 500 մետրից, չկան այլ տհաճ գրաֆիկական նորարարություններ, որոնք BMW-ները վերածում են Zhiguli-ի և խանգարում արդյունավետ խաղին:

Շատ համակարգիչներ շատ ավելի լավ են նկարում ստանդարտ գրաֆիկա, FPS-ը մի քանի անգամ ավելի բարձր է, և ոչինչ չի խանգարում ձեզ ձեռքով հասանելի սլայդերները դնել բարձր պարամետրերի, որոնց դեպքում նկարը պարզվում է բավականին կոկիկ, մաքուր և դինամիկ:

Ես նաև խորհուրդ եմ տալիս անջատել խոտն ու էֆեկտները դիպուկահարի ռեժիմում (դրանք շատ նյարդայնացնում են), սաղարթների թափանցիկությունը (խաղն ավելի մաքուր և արագ է դարձնում), հետքերն ու էֆեկտները հետքերի տակից (դրանց երբեք չես նայում): «Լրացուցիչ որակ. «Ավելի լավ է այն միջինից բարձր չդնել կամ ընդհանրապես անջատել, քանի որ դրանք նույնպես խանգարում են (օրինակ, երբ հրետանուց մոտակայքում արկ է պայթում): Ավելի լավ է հանել «Էֆեկտների որակի դինամիկ փոփոխություն» վանդակը, կարիք չկա, որ խաղի գրաֆիկան լողանա:

Բացի նկարի բարձր դինամիկայից և պարզությունից, դուք կստանաք մի քանի գեղեցիկ բոնուսներ, որոնք դուք կնկատեք խաղի ընթացքում (օրինակ, ջրի թափանցիկության շնորհիվ, ներքևի ռելիեֆը հստակ երևում է և որտեղ կարող եք վարել դրա երկայնքով ) Փորձեք, մի քիչ քշեք և կնկատեք, որ ավելի արդյունավետ եք դարձել։ Հիմնական բանը FPS-ի թևերի վրա առաջ չշտապելն է

Ես ոչինչ չեմ խոստանում, որովհետև փողկապներ և գլխարկներ չեմ ուտում, բայց եթե դեռ չեք սիրում ստանդարտ գրաֆիկան, ապա պարզապես փոխեք կարգավորումները: Ստորև բերված սքրինշոթը ցույց է տալիս գրաֆիկական առաջադեմ պարամետրերը, որոնք ապահովում են միջին չափի ԱՀ-ի համար օպտիմալ որակի/գործողության հարաբերակցությունը:

Դուք կարող եք ներբեռնել բարելավված գրաֆիկայի պարամետրերի մանրամասն նկարագրությունը, ինչպես են դրանք ազդում պատկերի որակի վրա և ինչ բեռ են դնում վիդեո քարտի և պրոցեսորի վրա, կարող եք «» բաժնում:

Եվ այնուամենայնիվ, եթե կարգավորումները կիրառելու համար խաղը պետք է վերագործարկվի, կհայտնվի համապատասխան հաղորդագրություն։ Ամեն դեպքում, ես խորհուրդ եմ տալիս վերագործարկել խաղը գրաֆիկական կարգավորումներում լուրջ փոփոխություններ կատարելիս:

Երբ հասնենք մոդերին, դեռ հետաքրքիր հնարավորություններ կան նկարն ավելի մաքուր դարձնելու, իսկ տեսողությունը՝ ավելի կայուն։

Եթե, չնայած բոլոր կարգավորումներին, ձեր համակարգիչը կատարողականության խիստ պակաս ունի, մտածեք GTX 1050 Ti կամ 1060 նոր մակարդակի տեղադրման մասին:

MSI GTX 1050 Ti գրաֆիկական քարտ

Ահա «Ձայն» ներդիրի կարգավորումների սքրինշոթը:

Այստեղ կարծես թե ամեն ինչ պարզ է, ուստի ես կավելացնեմ միայն մի փոքր անձնական փորձ:

Միանգամից անջատում եմ երաժշտությունը, դա խանգարում է խաղին ոչ պակաս, քան բարելավված գրաֆիկան

Եթե ​​թիմային մենամարտերում խոսափող չեք օգտագործում, ապա անջատեք ձայնային հաղորդակցությունը՝ հանելով միակ վանդակը: Անհրաժեշտության դեպքում միացրեք այն: Հաղորդակցությունն աշխատում է walkie-talkie-ի սկզբունքով. դուք սեղմել եք խոսափողի ակտիվացման կոճակը (Q), ասել եք՝ բաց թողեք և լսեք ուրիշներին: Կոճակը երկար պահողն իր խոսափողից (համակարգիչ, բնակարան) օդը խցանում է աղմուկով։

Ականջակալներ A4Tech Bloody G430

Խոսափողը պետք է միացված լինի խաղը սկսելուց առաջ: Եթե ​​խոսափողը միշտ չէ, որ միացված է, ապա այն միացնելուց հետո ավելի լավ է վերագործարկել համակարգիչը, հակառակ դեպքում այն ​​կարող է չաշխատել կամ վատ աշխատել։ Նախ Skype-ի թեստային ծառայության միջոցով ստուգեք, որ խոսափողը ճիշտ է աշխատում, լավ լսում եք և ուժեղ ֆոն չկա: Անհրաժեշտության դեպքում ավելացրեք (կամ նվազեցրեք) խոսափողի զգայունությունը համակարգի կարգավորումներում (Windows 7. Control Panel\Hardware and Sound\Manage audio devices\Recording):

Այնուհետև սկսեք խաղը, միացրեք ձայնային հաղորդակցությունը և համապատասխան դաշտում ընտրեք ձեր խոսափողը: Player Voice Volume կարգավորումն ազդում է այն բանի վրա, թե ինչպես եք լսում ուրիշներին: Լռելյայն «Միկրոֆոնի զգայունությունը» պետք է բավարար լինի, սկսած 70 մակարդակից ձեր ձայնը կարող է կրկնվել և անհանգստություն պատճառել մյուս խաղացողներին, մի չափազանցեք այն այս պարամետրով և ձեր ընկերներին հարցրեք ոչ թե «Ինչպե՞ս կարող եք ինձ լսել», այլ « Արդյո՞ք դա չափազանց բարձր է»: Ես սովորաբար նվազեցնում եմ «խոսակցության ընթացքում միջավայրի ընդհանուր ձայնի մակարդակը» մինչև 50, սա խլացնում է խաղի բոլոր հնչյունները այն պահին, երբ ձեր ընկերը խոսում է ձեզ հետ, և դուք կարիք չունեք նրան նորից հարցնել:

Դե, վերջին, բայց ոչ նորագույն հատկանիշը ազգային ձայնային դերասանությունն է։ Ես սովորաբար թողնում եմ ստանդարտը, քանի որ ով գիտի իր մորը, թե այնտեղ ինչ է բամբասում չինական տանկի անձնակազմը։ Բայց արժե փորձել, բանը բծախնդիր է։

Եվ այնուամենայնիվ, կա մի այլ «Start Test» կոճակ, որը ես հենց նոր նկատեցի: Փորձեք, ավելի ուշ ասեք մեկնաբանություններում

Մոդերում մենք նաև ձայնը կդնենք լամպի վրա, սա երգն է:

«Կառավարում» ներդիրի կարգավորումներով դա ավելի հեշտ է:

Բայց ես դեռ մի քանի խորհուրդ կտամ: Ես խորհուրդ եմ տալիս նվազեցնել դիպուկահարների տիրույթի զգայունությունը և բարձրացնել հրետանու զգայունությունը: Բացահայտեք այն մոտավորապես ինչպես իմ սքրինշոթում: Սա ձեզ ավելի լավ նպատակադրման ճշգրտություն կտա, երբ դուք գտնվում եք տանկի մեջ, քանի որ բարձր զգայունության դեպքում, հատկապես միջին և մեծ հեռավորությունների վրա, դժվար է թիրախավորել թշնամիներին, տեսողությունը շատ արագ է շարժվում: Իսկ երբ հրետանու վրա ես, ընդհակառակը, քեզ տանջում է տեսարանը ցածր զգայունությամբ այս ու այն կողմ քաշելով ամբողջ քարտեզով, և գորգը ջնջվում է...

Մկնիկ A4Tech XL-740K

Անգամ մի մտածեք որևէ ինվերսիա միացնելու մասին, միայն սալորը կգնա

Եվ ևս մեկ խորհուրդ. Եթե ​​ունեք լրացուցիչ կոճակներով մկնիկ, ապա դրանցից մեկին կարող եք հատկացնել կոնկրետ սպառվող բջիջ: 1-3 բջիջներում խեցիների տեսակները փոխարկված են և ավելորդ է դիպչել դրանց։ Բայց 4-6 բջիջներում կարող են ձեռքով ակտիվացված ծախսվող նյութեր: Օրինակ՝ առաջին խցում կրակմարիչ եմ դրել, որը համապատասխանում է ստեղնաշարի 4 ստեղնին։ 4-ի փոխարեն ես վաղուց խաղի կարգավորումներում կողային կոճակ եմ նշանակել մկնիկի վրա։ Սա թույլ է տալիս արագ հանգցնել կրակը հրդեհի դեպքում և չփնտրել ստեղնաշարի ճիշտ կոճակը, քանի դեռ զինամթերքը չի պայթել: Բացի այդ, եթե կա հրդեհի բարձրացման վտանգ, օրինակ, AMX 1390 ավտոմեքենան: մտել է ձեր խորը և ուրախ է, որ նա հասել է փափուկին, ապա չի խանգարի սեղմել այս պահին մկնիկի կողային կոճակը կանխարգելման համար: Աշխատում է որպես ավտոմատ կրակմարիչ, բայց արժե 7 անգամ ավելի քիչ

Մոդերի մասին հաջորդ հոդվածում ես ձեզ կասեմ, թե ինչպես կարելի է մի քանի ստեղներ հատկացնել մեկ գործողությանը և ավելի ճշգրիտ կրակել: Այո, և եթե դուք խախտում եք կառավարման կարգավորումները, ապա կա «Լռակյաց» կոճակը

Գնացեք «Թիրախ» ներդիր:

Դե, ընդհանրապես ասելու բան չկա, դուք կարող եք հարմարեցնել տեսողության չափը և ձևը, որը ես մի անգամ փորձել եմ: Բայց լռելյայն կարգավորումները մոտ են օպտիմալին, բացառությամբ չափը մեծացնելու: Այո, և մեկ այլ տեղ ընտրված է ցուցումով տեսարան։ Դուք ցույց եք տալիս հակառակորդի VLD (վերին ճակատային մասը) - այն դառնում է կարմիր, դուք ցույց եք տալիս NLD (կարող եք գուշակել) - կանաչ: Ընդհանուր առմամբ, պարզ է դառնում, թե արդյոք ձեր արկը կարող է ներթափանցել զրահատեխնիկա այս վայրում: Կարմիր - ոչ, կանաչ - այո:

Բայց մի անհանգստացեք, քանի որ ռեժիմների մասին հոդվածում մենք կտեղադրենք ավելի հարմար տեսարան՝ ճիշտ ցուցումով, հաշվի առնելով արկի մուտքի անկյունը։

Դե, ուղղակի պետք է ասեմ, որ այս ներդիրում կա ևս երկու բարձիկ (բառախաղը պարզվեց) առանձին արկադային (3-րդ անձից) և դիպուկահարի շրջանակը (օպտիկայի մեջ) տեղադրելու համար։

Այստեղ դուք կարող եք հարմարեցնել տանկերի վերևում գտնվող տարբեր պատկերակները:

Ես ինչ-որ կերպ կատարեցի ինձ համար օպտիմալ կարգավորումները, և դրանք պահպանվեցին, քանի որ այժմ պարամետրերի մեծ մասը (բացառությամբ գրաֆիկայի և ձայնի, իմ կարծիքով) պահվում են սերվերի վրա և նորից հանվում են դրանից, նույնիսկ եթե խաղը ամբողջությամբ վերատեղադրվի:

Կան նաև բարձիկներ դաշնակիցների, թշնամիների և ոչնչացված մեքենաների համար մարկերները հարմարեցնելու համար: Դաշնակիցների համար ինձ համար նույնն են այնտեղ, իսկ ավերվածների համար միայն մեքենայի մոդելը հղման համար, մնացածը անջատված է, որպեսզի չխանգարեն էկրանին։

Ես անկեղծորեն ասում եմ ձեզ ամեն ինչ, բայց, այնուամենայնիվ, հուսով եմ, որ դուք տեղադրում եք ճիշտ ռեժիմներ և ստիպված չեք լինի ձեռքով որևէ բան կարգավորել այստեղ:

8. Հեռացրեք ավելորդ ֆայլերը

Եվ վերջապես, ևս մի քանի օգտակար տեղեկատվություն: Դուք կարող եք զգալիորեն կրճատել սկավառակի վրա ձեր խաղը գրաված տարածքը՝ ջնջելով բոլոր ֆայլերը Թարմացումներ պանակից:

Այս թղթապանակը պարունակում է ժամանակավոր ֆայլեր, որոնք ներբեռնվում են խաղի թարմացումների ժամանակ: Մշակողները իրենք են հաստատել, որ այս ֆայլերը բացարձակապես ավելորդ են և կարող են ապահով կերպով հեռացվել: Սա հատկապես ճիշտ է SSD կրիչների համար, որոնք ունեն փոքր չափսեր: Օրինակ, այս թղթապանակը զբաղեցրեց 13,4 ԳԲ ինձ համար: Ինչու նրան դատապարտեցին ոչնչացման՝ առանց վերականգնման իրավունքի

A-Data Ultimate SU650 120GB կոշտ սկավառակ

9. Եզրակացություն

Ամփոփելով՝ ուզում եմ ասել հետևյալը. Եթե ​​ցանկանում եք հաղթել, մոռացեք հատուկ էֆեկտների մասին և կարգավորեք խաղը բարձր որակով: Ի վերջո, պարտությունները ոչ մի հաճույք չեն բերում, այլ միայն նյարդայնացնում են և թողնում դժգոհության զգացում։

10. Հղումներ

Ստորև կարող եք ներբեռնել էկրանի և գրաֆիկայի բոլոր պարամետրերի մանրամասն նկարագրությունը, ինչպես են դրանք ազդում պատկերի որակի, պրոցեսորի և վիդեո քարտի աշխատանքի վրա՝ ճիշտ պարամետրեր ընտրելու առաջարկություններով:

Ականջակալներ A4Tech Bloody G430
Ստեղնաշար A4Tech Bloody B254
Մկնիկ A4Tech Bloody A90

1. Կոմպլեքս փոփոխականի գծային փոխակերպում

կարող է ներկայացվել ձևով

և սահմանում է այնպիսի փոխակերպում այս փոփոխականի հարթությունում, որը կրճատվում է մինչև իր պտույտը a անկյան տակ, որը նման է նմանության գործակցով փոխակերպմանը և բարդ թվով ներկայացված վեկտորին զուգահեռ:

Ընդհանուր կոտորակային-գծային փոխակերպումը կարող է ներկայացվել բանաձևով

Սրանից հետևում է, որ հարթության ընդհանուր շրջանաձև փոխակերպումը վերածվում է շարժման և բանաձևով արտահայտված փոխակերպման.

որտեղ a-ն իրական թիվ է:

Եկեք հայելային արտացոլանք կատարենք իրական առանցքի շուրջ և դիտարկենք փոխակերպումը

որը կոչվում է ինվերսիա։

Հավասարմամբ արտահայտված շրջանագիծը

կոչվում է ինվերսիայի շրջան, իսկ նրա կենտրոնը՝ ինվերսիայի կենտրոն։ Պարզության համար ինվերսիոն կենտրոնը սկզբում դնելով, մենք ավելի պարզ բանաձև ենք ստանում

որտեղից հեշտ է տեսնել, որ ինվերսիային համապատասխան կետերը գտնվում են ինվերսիայի կենտրոնից բխող միևնույն ուղիղ գծի վրա, և եթե դրանցից մեկը գտնվում է ներսում, ապա մյուսը գտնվում է ինվերսիայի շրջանից դուրս, և դրանց հեռավորությունները՝ կենտրոնը կապված են այնպես, որ

Ինվերսիայի շրջանագծի վրա գտնվող կետը գնում է իր մեջ: Ինվերսիայի կենտրոնը չունի համապատասխան կետ, սակայն ընդհանրության համար ասում են, որ այն անցնում է հարթության անսահման հեռավոր կետ։

Ցանկացած շրջան կարելի է սահմանել հավասարմամբ

որտեղ են իրական, բարդ խոնարհված թվերը: Շրջանակը վերածվում է ուղիղ գծի փոխարինումից հետո

հավասարումը (3) ընդունում է ձևը

Այսպիսով, ինվերսիայի ժամանակ շրջանագիծը վերածվում է շրջանագծի, եթե այն չի անցնում ինվերսիայի կենտրոնով, և ուղիղ գծի, եթե այն անցնում է դրա միջով, մինչդեռ գիծը վերածվում է շրջադարձի կենտրոնով անցնող շրջանագծի:

Տարբերակելով (1), մենք ստանում ենք

Մենք ստացել ենք հարթության գծային տարրերի կապը ինվերսիայից առաջ և հետո

2. Թվի իրական և երևակայական մասերը, որոնք կետի ուղղանկյուն կոորդինատներ են, կարելի է համարել որպես շրջված կետի կորագիծ կոորդինատներ, վերջինիս ուղղանկյուն կոորդինատները բանաձևերով արտահայտվում են x և y-ով:

ուղղակիորեն հետևելով (2):

Կոորդինատային ցանցի բնույթը պարզաբանելու համար մենք նշում ենք, որ տողերը, որոնք ուղիղ էին մինչև փոխակերպումը, ընդհանուր առմամբ, կգնան սկզբնաղբյուրով անցնող շրջանների մեջ, և միայն ուղիղ գծերը կմնան ուղիղ և կգնան իրենց մեջ: Մյուս կողմից, փոխակերպման համապատասխանությունից հետևում է, որ շրջանագծերը ուղղանկյուն են գծին, իսկ շրջանագծերը՝ գծին։Այսպիսով, կոորդինատային ցանցը բաղկացած է շրջանագծերի երկու ընտանիքից, որոնք շոշափում են մի կետում երկու փոխադարձ ուղղահայաց ուղղություններին։ Այս ընտանիքներից յուրաքանչյուրը կոչվում է շրջանների պարաբոլիկ մատիտ (նկ. 47),

իսկ կապոցները խոնարհվում են միմյանց հետ: Այս կապոցներով ձևավորված ցանցը կկոչվի առաջին տեսակի օղակների ցանց։

(4)-ից հետևում է, որ հարթության գծային տարրը, որը վերաբերում է կորագիծ կոորդինատներին, որոնք մենք կանվանենք առաջին տեսակի շրջանաձև կոորդինատներ, ունի ձև.

3. Վերադառնալով ինվերսիայի ընդհանուր դեպքին և կոմպլեքս թվին համապատասխան վեկտորի կողմից լրացուցիչ զուգահեռ տեղաշարժ կատարելը.

ստանում ենք բանաձևով արտահայտված փոխակերպում

Այս փոխակերպմամբ սկզբնաղբյուրը, կոորդինատները և անսահման հեռավոր կետը կգնան մակդիրներով կետեր

իսկ սկզբնակետով անցնող գծերի մատիտը՝ շրջանակների էլիպսաձեւ մատիտի մեջ, այսինքն՝ այս կետերով անցնող այնպիսի շրջանակների բազմության մեջ։

Ծագման վրա կենտրոնացած շրջանագծերի ընտանիքը նույն փոխակերպման տակ կանցնի հիպերբոլիկ մատիտի, որը կցված է նշված էլիպսայինին, այսինքն՝ մի շարք շրջանակների, որոնք ուղիղ անկյան տակ հատում են տվյալ էլիպսային մատիտի բոլոր շրջանակները: Այս երկու կապոցներից էլ ձևավորված ցանցը կանվանենք երկրորդ տեսակի շրջանակների ցանց (նկ. 48):