Habilidades y capacidades adicionales de la tripulación. Mundo de tanques. Guía de habilidades de la tripulación Perk mentor lo que da

Y especialmente para los regalos con una selección de habilidades y destrezas, ¡no te puedes equivocar! En este artículo, daré algunas recomendaciones valiosas para seleccionar ventajas para diferentes clases de vehículos en World of Tanks.

¡La habilidad más importante de World of Tanks!

Para empezar, me gustaría decidir de inmediato cuál es la primera ventaja para el comandante de la tripulación. Esto, por supuesto, es el "Sexto Sentido", que también se llama "bombilla". Esta habilidad le permite al comandante del tanque sentir la luz, como dicen, "médula espinal". Al mismo tiempo, después de 3 segundos desde el momento de la luz, se enciende una luz en la pantalla. Esta es la ventaja más valiosa de World of Tanks. Debe descargarse en todos los tanques, incluidos los destructores de tanques e incluso los ART SPG.

Sin embargo, como todas las habilidades, Sixth Sense solo comienza a funcionar después de un 100% de aprendizaje. Por lo tanto, tendrá que viajar durante mucho tiempo con la primera ventaja "no operativa" o elegir alguna otra habilidad para el comandante y luego, después de que la primera habilidad esté al 100%, volver a entrenar al comandante.

En realidad, si eres un donante, se recomienda elegir alguna otra habilidad (por ejemplo, "Reparar" o "Disfrazar") y luego volver a entrenar al comandante. Si no tiene 100-200 de oro para volver a entrenar, elija el "Sexto sentido" para el comandante y espere hasta que lo aumente al 100%.

Guía de video de recogida de IsoPanzer Perk

Video guía sobre la selección de beneficios de VSPISHKA

Características generales subjetivas de diferentes habilidades y destrezas en World of Tanks

A continuación se muestra una descripción general de las habilidades y destrezas. Llamo su atención sobre el hecho de que la característica es subjetiva. Mi opinión puede no coincidir con su opinión subjetiva. También debe recordarse que las habilidades están activas en World of Tanks a medida que se aprenden, mientras que las habilidades comienzan a actuar solo después del 100% de aprendizaje (por lo general, se recomienda aprender habilidades y luego restablecerlas y enseñar nuevas habilidades a la tripulación del tanque). ¡Ten cuidado!

Descripción general de las habilidades de World of Tanks

Habilidades y habilidades generales

Reparar: La habilidad más importante para las tripulaciones de tanques pesados ​​y medianos, le permite reparar rápidamente módulos internos y externos, especialmente importante cuando se reparan orugas caídas.

Debe recordarse que la habilidad "Reparación" se considera como el promedio de la tripulación, es decir. para obtener una reparación del 100%, debe actualizarlo por completo para todos los miembros de la tripulación. Entonces, si bombea "Reparación" al artillero, conductor y cargador, y bombea la "bombilla" al comandante del tanque, entonces la tasa de reparación promedio para la tripulación será del 75%.

Habilidades como "Disfraz" y "Extinción de incendios" funcionan de manera similar.

Ocultar: la habilidad más importante para las tripulaciones de tanques ligeros y cazacarros pequeños. Se considera como el promedio de la tripulación.

extinción de incendios: se bombea en tanques pesados ​​y medianos según el principio residual. Se considera como el promedio de la tripulación.

La Hermandad de la Guerra: la habilidad aumenta las características de la tripulación en un 5 %, lo que aumenta las características del tanque en un 2,5 %. Por lo general, se bombea en tanques para reducir el tiempo de recarga del arma y aumentar la velocidad de disparo. Se recomienda utilizar junto con el equipo "Fan" (que aporta otro 2,5% a las características del depósito). Tenga en cuenta que esta habilidad solo surte efecto si se bombea al 100% para todos los miembros de la tripulación sin excepción.

Habilidades y habilidades de un comandante de tanque.

Mentor: una habilidad moderadamente inútil que otorga experiencia adicional a otros miembros de la tripulación del tanque (es decir, al 100% de la habilidad, el miembro más "atrasado" de la tripulación del tanque obtiene experiencia = experiencia ganada durante la batalla). Útil en tanques con una tripulación pequeña (como MS-1 o ELC AMX), porque. le permite acelerar significativamente el bombeo de la tripulación. Sin embargo, dado que Commander ya tiene muchas ventajas útiles, en general no se recomienda tomarlo.

Ojo de águila: tiene sentido tomar por luciérnagas con una vista alta. Por lo general, no se recomienda llevar tanques con una vista baja.

Personal de mantenimiento: según la descripción, casi imba, de hecho, sobre nada. Si quieres, míralo por ti mismo.

Experto: una habilidad innecesaria.

Sexto sentido: la habilidad más útil e importante de World of Tanks.

Habilidades y habilidades del operador de radio.

Un operador de radio en un vehículo de alto nivel casi nunca se encuentra en su forma pura. Por lo general, esta especialización la combina el Tank Commander.

Intercepción de radio: la acción es similar al "Ojo de águila" del comandante del tanque. Las recomendaciones también son las mismas. Por cierto, esta es la única habilidad realmente útil para el Operador de Radio.

De las últimas fuerzas: en teoría, esta habilidad te da la oportunidad de obtener algo de experiencia y créditos por infligir daño y destruir tanques enemigos en tu luz. En la práctica, nada.

Inventor y repetidor:- sobre nada.

Habilidades y Habilidades del Artillero

Giro suave de la torre: reduce la dispersión al girar la torreta, tiene sentido enfrentarse a todos los tanques sin excepción, incluidos los cazacarros sin torreta y los destructores de arte. Su dispersión disminuye con un cambio en el ángulo de puntería horizontal del arma. Una habilidad muy útil.

Maestro de armas: casi siempre, el artillero puede mejorar algunas otras habilidades o habilidades más útiles. Bueno, es una habilidad bastante útil.

Francotirador: literalmente, en un pequeño porcentaje aumenta la probabilidad de un módulo o tripulación crítica. Comienza a actuar solo después del 100% de entrenamiento, es decir. ¡El artillero tendrá que volver a entrenarse para esta habilidad! En general, nada.

vengativo: Teniendo en cuenta que en el juego puedes disparar tiros a ciegas con bastante eficacia (es decir, sin deslumbrar las coordenadas conocidas de un tanque que ha dejado el deslumbramiento), la habilidad difícilmente puede clasificarse como realmente útil. Además, como toda habilidad, solo surte efecto después del 100% de aprendizaje.

Habilidades y Habilidades de un Conductor

Rey todoterreno: aumenta la velocidad de movimiento en suelo blando. Habilidad útil. En primer lugar, tiene sentido enfrentarse a tanques ligeros y medios.

Virtuoso: aumenta la velocidad de giro del tanque. Habilidad útil. En primer lugar, tiene sentido enfrentarse a cazacarros y ART-ACS.

Movimiento suave: reduce la dispersión al disparar en movimiento. Una habilidad muy útil para tanques ligeros y medios, que están destinados a disparar en movimiento.

Maestro carnero: una habilidad muy útil para tanques que tienen una gran masa y buena dinámica (o al menos alta velocidad cuando se mueven cuesta abajo, como el KV-5).

Limpieza y orden: reduce el riesgo de incendio del motor. Debe tener en tanques con transmisión/motor delantero.

Habilidades del cargador

Todas las habilidades de cargador (así como cualquier otra habilidad) solo funcionan después de aprenderlas al 100 %, lo que reduce significativamente su valor. ¡Ten cuidado! Tiene sentido elegir una de las habilidades en caso de que todavía pongas el segundo beneficio "Hermandad de combate" y vuelvas a entrenar a la tripulación. Luego, el primer beneficio se puede tomar una de las siguientes habilidades. Sin embargo, su valor es bastante dudoso en cualquier caso.

Intuición: tiene sentido tomar solo la cuarta o quinta habilidad, e incluso entonces, si usas munición de oro con frecuencia.

Desesperado: acelera la recarga del arma si al tanque le queda menos del 10% de durabilidad. No es una mala habilidad, si la tomas de forma residual.

Estante de munición sin contacto: aumenta los caballos de fuerza. módulo interno "bastidor de municiones". Tiene sentido enfrentarse a los tanques de forma residual, e incluso entonces, solo si este tanque realmente tiene un estante de munición.

Selección de habilidades para tripulaciones de tanques ligeros

Los tanques ligeros, que tienen una visibilidad igualmente baja cuando están parados y en movimiento, necesitan descargar Camuflaje. Es esta habilidad, y no otra, la que debe elegirse primero para los tanques ligeros.

No tiene sentido tomar "Reparación" como la primera habilidad: los tanques ligeros no tienen un buen blindaje y muchos HP, además, los módulos internos y la tripulación son fácilmente criticados por ellos. Es mejor reparar una oruga caída con un kit de reparación y no con una "Reparación" en absoluto.

Después de bombear Disguise, tiene sentido volver a entrenar al comandante en Sexto Sentido y comenzar a descargar Disguise nuevamente. Bueno, la tercera habilidad, puedes elegir "Ojo de águila", que aumenta el rango de visión.

  • Comandante: Sexto Sentido, Disfraz, Ojo De Águila, Reparación
  • Artillero: Camuflaje, Rotación suave de la torreta, Reparación
  • Conductor mecánico: Camuflaje, Off-Road King, Virtuoso, Smooth Ride, Repair
  • Operador de radio: Enmascaramiento, interceptación de radio, reparación
  • Cargando: Camuflaje, Reparación

Selección de habilidades para tripulaciones de tanques medianos

Además, puede volver a entrenar a la tripulación del tanque para "Combatir la hermandad" (después de todo, es mejor que el comandante tome el beneficio "Sexto sentido" como el primero, es decir, es mejor volver a entrenar cuando el segundo beneficio está completamente fuera del tanque tripulación). O bombea habilidades individuales como "Rotación de torreta suave" y "Paseo suave".

  • Comandante: Sexto Sentido, (Hermanos de Armas), Reparación, Disfraz, Ojo de Águila
  • Artillero: Reparación, (Hermandad de combate), Camuflaje, Barrido de torreta
  • Conductor mecánico: Reparación, (Combat Brotherhood), Camuflaje, Smooth Ride, King of the Offroad, Virtuoso
  • Operador de radio: Reparación, (Hermandad de Combate), Camuflaje, Intercepción de Radio
  • Cargando: Reparación (Hermandad de combate), Camuflaje

Selección de habilidades para tripulaciones de tanques pesados

Los tanques pesados ​​se diferencian poco de los tanques medianos en términos de destrezas y habilidades. La principal diferencia está en el tamaño de los tanques: dado que los tanques pesados ​​suelen ser más grandes que los medianos, y sus armas en su mayoría están equipadas con frenos de boca, a menudo no tiene sentido equiparlos con camuflaje. Al igual que con los tanques medianos, se recomienda que los tanques pesados ​​se actualicen primero con "Reparar". Además, después de la apertura de la tercera ventaja, la tripulación puede volver a entrenarse para "Hermandad de combate".

Si el tanque se incendia con frecuencia, tiene sentido tomar "Extinción de incendios" o esperar hasta que aparezcan en el juego los "Extintores automáticos de incendios" dorados para la plata.

Si el tanque tiene una transmisión/motor delantero, el conductor debe bombear "Limpio y ordenado".

  • Comandante: Sexto Sentido, (Hermandad de Combate), Reparación, Ojo de Águila
  • Artillero: Reparación, (Hermandad de combate), Giro de torreta
  • Conductor mecánico: Reparación, (Hermandad de combate), Offroad King, Virtuoso
  • Operador de radio: Reparación, (Hermandad de Combate), Interceptación de Radio, Ocultación o Extinción de Incendios.
  • Cargando: Reparación, (Hermandad de combate), (Disfraz, Extinción de incendios o cualquiera de las habilidades especiales disponibles)

¿Resulta que las tripulaciones de los tanques pesados ​​​​no tienen nada especial que enseñar? Resulta que ¡sí! Aquellos. de las habilidades realmente útiles, debes elegir aquellas que son más altas. Entonces, sigo recomendando no descuidar la habilidad Combat Brotherhood. El resto de las ventajas son al gusto.

Selección de habilidades para tripulaciones de cazacarros

Si el destructor de tanques es lo suficientemente compacto, tiene sentido tomar Disguise como el primer beneficio y sentarse en los arbustos. Si es una monstruosidad como Ferdinand, tiene sentido tomar Reparación y tanque. En general, incluso los cazacarros con "forma de Ferdinand" tienen sentido para mejorar "Camuflaje", porque los cazacarros tienen una bonificación de clase al sigilo cuando están parados.

La reparación incluso para cazacarros "discretos" tiene sentido descargar en cualquier caso, por ejemplo, la segunda ventaja (o la tercera, si descarga "Combat Brotherhood"). Aquellos. para los cazacarros ordinarios, tomamos "Camuflaje" como la primera ventaja, luego "Reparación", volvemos a entrenar (o no) a la tripulación para "Combatir a la Hermandad" y nuevamente tomamos "Reparación".

Para los grandes cazacarros fuertemente blindados, puedes elegir "Reparar", luego "Camuflar", volver a entrenar a la tripulación para "Combatir a la Hermandad" y comenzar a bombear "Camuflaje" nuevamente. Esa es toda la diferencia.

  • Comandante: Sexto Sentido, (Hermanos de Armas), Disfraz, Reparación, Ojo de Águila
  • Artillero: Camuflaje, (Hermandad de combate), Reparación, Barrido de torreta
  • Conductor mecánico: Disfraz, (Hermandad de combate), Reparación, Virtuoso, Rey de la carretera
  • Operador de radio: Camuflaje, (Hermandad de Combate), Reparación, Intercepción de Radio
  • Cargando: Camuflaje, (Hermandad de Combate), Reparación

La elección de habilidades para las tripulaciones de ART-SAU

El primer beneficio tiene sentido para tomar "Disfraz". En cualquier caso, tiene sentido que el comandante descargue el "Sexto Sentido", incluso en el ART-SAU, la "bombilla" brinda una ventaja bastante tangible. "Reparar" en ART-SAU no se puede descargar en absoluto.

  • Comandante: Sexto Sentido, (Hermandad de Combate), Disfraz
  • Artillero: Camuflaje, (Hermandad de combate), Giro de torreta
  • Conductor mecánico: Disfraz, (Hermandad de combate), Virtuoso, Rey de la carretera
  • Operador de radio: Camuflaje, (Hermandad de Combate), Interceptación de Radio
  • Cargando: Disfraz, (Hermandad de combate)

Mini preguntas frecuentes sobre habilidades y destrezas en World of Tanks

Pregunta:¿Funcionará la habilidad Sixth Sense si transfiero al comandante a un nuevo tanque y pierde el 10 % (o incluso el 20 %) de su especialidad principal?
Responder: increíble, pero cierto - ¡lo hará!

Desde los niveles 6-7 de los tanques, los vehículos de bombeo comienzan a requerir una gran cantidad de experiencia. Es a partir de este momento que se vuelve importante elegir la dirección correcta para el desarrollo de la tripulación. Después de todo, no solo tendrá tiempo para aumentar su experiencia al 100%, sino también para bombear habilidades adicionales. Hoy veremos beneficios como Radio Interception y Eagle Eye, así como su sinergia.

sistema de habilidades

Antes de decidir qué beneficio es mejor: "Eagle Eye" o "Radio Intercept", debes estudiar cuidadosamente el juego. El hecho es que, según el sistema de habilidades de WoT, la tripulación puede aprender absolutamente todas las habilidades. Por lo tanto, no tiene sentido elegir "Interceptación de radio" u "Ojo de águila". Solo necesita decidir cuál de las habilidades necesita primero. Al mismo tiempo, vale la pena considerar que para cada habilidad posterior necesitas el doble de experiencia. Por lo tanto, la definición de la cola de prioridad es muy importante.

También debe comprender que estas habilidades no se excluyen mutuamente y que sus bonificaciones son acumulativas. Además, las habilidades comienzan a funcionar después de su primer porcentaje de aprendizaje. Así que no tienes que impulsarlos jugando a los mejores tanques. Tomando estas habilidades en último lugar, incluso a pesar del alto costo de la experiencia para aprender, obtendrás una buena ventaja sobre los oponentes disfrazados.

ojo de águila

Veamos en qué se diferencia Eagle Eye de Radio Interception. Para hacer esto, solo lea las descripciones de ambos beneficios. "Ojo" es una habilidad que solo puede ser dominada por el líder de la tripulación. Otorga un aumento del 0,02 % en la visión por porcentaje de habilidad aprendida y un total del 2 % cuando se aprende por completo.

Su principal ventaja es aumentar el rango de detección del enemigo con dispositivos de vigilancia dañados. Hasta un 20% en bombeo máximo. Aquí hay un dilema sobre la efectividad de usar este beneficio en diferentes tipos de máquinas. Pero hablaremos de esto un poco más.

interceptación de radio

Analizamos el beneficio Eagle Eye. La "intercepción de radio" es similar en principio, pero no proporciona ningún beneficio adicional. Solo un operador de radio puede aprender esta habilidad. Esta, por cierto, es otra razón por la que no deberías elegir entre las habilidades que nos dan. Si es necesario, puedes estudiarlos a ambos primero.

En total, "Radio Intercept" otorga hasta un 3% del rango de visualización en el nivel máximo de la habilidad. Curiosamente, esta habilidad es prácticamente la única útil en el operador de radio, por lo que lo más probable es que la aprendas primero en cualquier caso. Además, el operador de radio es uno de los mejores miembros de la tripulación para desarrollar habilidades secundarias. Después de aprender de él, por ejemplo, "Reparar", recibirá una bonificación del 25% en la velocidad de recuperación del equipo en un vehículo con 4 personas. Por lo tanto, es más probable que tengas que elegir entre habilidades secundarias e Interceptar, en lugar de Eagle Eye.

tanques ligeros

La tarea principal de los tanques ligeros en el juego es el reconocimiento. La obtención de datos tempranos sobre el enemigo es muy importante tanto para la supervivencia del propio LT como para la del equipo en su conjunto. Para mejorar la capacidad de iluminar al enemigo, aquellos que juegan en este tipo de vehículo no necesitan elegir qué tomar: "Radio Intercept" u "Eagle Eye". Afortunadamente, estas dos habilidades se acumulan y funcionan al mismo tiempo.

El único inconveniente es que el efecto "Ojo" adicional, que funciona después de dañar los dispositivos, es inútil en los tanques ligeros. O eres destruido inmediatamente cuando te golpean, o permaneces como una sombra invisible y esquivas los proyectiles enemigos. Pero al aprender ambas habilidades, recibirás una bonificación del 5% en el rango de visión o en la detección de enemigos si tu visión ya es máxima e igual a 445 metros.

tanques medianos

Con estas máquinas ya es un poco más difícil. Puedes participar en escaramuzas posicionales. Tus vehículos ya tienen más durabilidad y puedes soportar golpes críticos. Aparecen elementos de combate posicional y empuje frontal lento.

A la hora de jugar con un carro medio, todo dependerá del modelo. Para vehículos rápidos y ágiles, lo mejor es aprender primero las dos habilidades que estamos considerando. Para los más lentos, sería mejor tomar primero el "Sexto Sentido" del comandante. En general, la detección del enemigo no está incluida en las tareas principales de los tanques medianos. Sin embargo, debido al "gran azar bielorruso", es posible que no haya LT en el equipo, y luego tendrás que asumir su papel. En tales casos, sería mejor utilizar "Interceptación de radio".

Tanques pesados

Lento y vulnerable, por extraño que parezca. Cuando conduzca un TT, prepárese para el hecho de que tendrá que esconderse detrás de los refugios y hacer "carreras" cortas. Es con ellos que tendrá que elegir qué descargar antes: "Radio Interception" o "Eagle Eye". ¿Qué es mejor elegir?

Por un lado, tienes un comandante. Necesitarás las habilidades "Sixth Sense" y "Combat Brotherhood". Él también necesita "Reparación". Sin embargo, el "Ojo de águila" será una salvación en caso de daños en los dispositivos de vigilancia, que se estropean con bastante frecuencia en los TT. Por otro lado, el operador de radio. También necesita habilidades "generales": "Reparación" y "Hermandad de combate", pero prácticamente no hay habilidades especiales útiles.

Por lo tanto, "Ojo de águila" o "Intercepción de radio", ¿cuál es mejor? Después de bombear todas las habilidades generales, sería mejor tomar el "Sexto Sentido" del comandante y la "Interceptación de Radio" del operador de radio. Sin embargo, inmediatamente después de eso, puede descargar el "Ojo".

destructor de tanques

Con este tipo de tecnología, la situación es similar. Solo las Habilidades generales también tienen "Disfraz" agregado. "Interceptación de radio" también se aprende un rango antes. Por otro lado, muchos TD prefieren jugar a "francotiradores" escondiéndose en un solo lugar. Por lo tanto, la posibilidad de detectar al enemigo incluso en acercamientos distantes es muy importante para ellos.

Puedes aprender ambas habilidades en cuestión primero y no perderás nada al hacerlo. Inmediatamente te darán un 5% de visión, y con equipo adicional como el Stereo Tube, puedes detectar incluso a los oponentes más camuflados.

ACS

En este tipo de vehículo, no tiene que decidir qué llevar: "Radio Intercept" u "Eagle Eye". Para las armas autopropulsadas, el rango de su propia revisión no es importante. Ella usa los datos que otros participantes en la batalla le transfieren. Por lo tanto, no tiene sentido descargarle "Radio Interception" o "Eagle Eye".

Si asumimos un modelo teórico en el que las armas autopropulsadas luchan en condiciones urbanas y desempeñan el papel de una especie de arma antitanque, entonces lo máximo que puede permitirse el propietario de un automóvil desafortunado es la intercepción de radio. Da una bonificación mayor, mientras que el "Ojo" es efectivo solo cuando los módulos del vehículo están dañados.

conclusiones

Con base en lo anterior, se pueden sacar varias conclusiones con respecto a qué es mejor usar: "Radio Interception" u "Eagle Eye". No importa con qué vehículo juegues y qué estilo de batalla prefieras, es más rentable elegir Radio Interception. En primer lugar, solo porque no tiene una alternativa digna entre otras habilidades de operador de radio.

"Ojo de águila", "interceptación de radio" ¿cuántas características dan? El primero garantiza una bonificación del 2% al bombear y del 20% al romperse. El segundo - 3%. Dado que un buen carrista rara vez recibe daño crítico, la bonificación de la primera habilidad es muy dudosa, y aquí nuevamente Intercepción gana.

Lo mismo se aplica a la velocidad de recepción. "Interceptar" se bombea mucho más rápido, nuevamente debido al hecho de que el comandante tiene más habilidades realmente útiles y efectivas que deberían bombearse antes.

Así que vamos a resumir. ¿"Ojo de águila" o "intercepción de radio"? ¿Que es mejor? Definitivamente - "Interceptación de radio". Si tienes un dilema sobre qué descargar, elígelo, definitivamente no perderás.

Como sabemos, al dominar la especialidad principal hasta el 100%, nuestra tripulación abre un menú de habilidades

Como sabemos, al dominar la especialidad principal hasta el 100%, nuestro equipo abre un menú de habilidades y destrezas (haga clic en +), sin embargo, muchos jugadores inexpertos no saben muy bien qué elegir y, por lo tanto, este artículo lo ayudará en eligiendo las habilidades y habilidades adecuadas, así que Consideremos las opciones de ensamblaje más óptimas para varios tipos de equipos.

Y comencemos con una descripción general de lo que representa cada destreza y habilidad y su necesidad de aprendizaje.

● Comandante. El comandante tiene algunos de los conjuntos de ventajas y habilidades más útiles para elegir.

1. El sexto sentido, o en la gente común “bombilla”.

Permite al comandante detectar si nuestro tanque está iluminado, sin embargo, vale la pena recordar que la luz se enciende después de 3 segundos de exposición del enemigo hacia nosotros. Una de las ventajas más útiles, definitivamente descargamos el comandante primero.

2. Jack de todos los oficios.

Esta habilidad le permite al comandante dominar la especialidad de un tripulante discapacitado. Al 100% de aprendizaje: 50% de la habilidad de un miembro de la tripulación conmocionado. Ventaja inútil, descarga al final.

3. Mentor

Da experiencia adicional a todos los miembros de la tripulación, excepto al comandante.
Al 100% de estudio, da 10% de experiencia. Además no es una habilidad muy útil, lo dejamos para el final.
Habilidad. Funciona a medida que aprendes.


4. Ojo de águila

Una ventaja extremadamente útil para CT y LT de ojos grandes para mejorar aún más su visión. Al 100% de estudio, le da un 2% a nuestra revisión, + 20% con dispositivos de observación dañados. También da un efecto adicional en presencia de óptica, un tubo estéreo y la capacidad de intercepción de radio.
Habilidad. Funciona a medida que aprendes.

5.Experto

Le permite ver al apuntar una mira (incluso artillería) qué módulos están dañados por el enemigo y ver a la tripulación conmocionada. Vale la pena recordar que comienza a funcionar cuando se mantiene al enemigo en la mira durante 4 segundos. Una ventaja muy ambigua, para un aficionado, definitivamente si lo bombeas, al final.
Habilidad. Efectivo al 100% de estudio.

● Artillero. Un conjunto de ventajas estúpidas, excepto por la suave rotación de la torre.

1. Resentido

Nos permite ver adicionalmente al enemigo durante 2 segundos en un sector de 10 grados. No es una ventaja muy útil, solo es adecuada para la luz pasiva para que tu equipo arroje más al enemigo en la prórroga.
Habilidad. Efectivo al 100% de estudio.

2. Maestro armero

Le permite reducir la propagación de un arma dañada. Al 100% de investigación, da -20% a la dispersión de armas dañadas. Mejorado en presencia de un estabilizador vertical. Beneficio casi estúpido, excepto para el final.
Habilidad. Funciona a medida que aprendes.

3. Rotación suave de la torreta

Reduce la dispersión al atravesar la torreta en un 7,5 %. Extremadamente útil para ST, LT y TT. Con el estabilizador vertical instalado, se mejora el efecto.
Habilidad. Funciona a medida que aprendes.

4. Francotirador.

Aumenta la posibilidad de infligir daño a una tripulación o módulo en un 3 % al 100 % de investigación. No funciona para proyectiles HE Beneficio inútil
Habilidad. Efectivo al 100% de estudio.

● Conductor. Un conjunto de ventajas, por regla general, para mejorar el rendimiento de conducción del tanque y mejorar los disparos en movimiento. Extremadamente útil para LT y ST.

1. Virtuoso

Beneficio útil para tanques con velocidades de giro lentas. Al 100 % de investigación, otorga +5 % a la velocidad de giro del tanque. Está mejorado con orejetas adicionales, aceite de préstamo y arrendamiento, gasolina de 100 y 105 octanos y un controlador de velocidad torcido.
Habilidad. Funciona a medida que aprendes.

2. Rey todoterreno

Reduce la resistencia del suelo durante el movimiento. Una habilidad útil para ST y LT, así como para tanques con muy poca maniobrabilidad. Mejora un poco la dinámica del tanque en su conjunto. Mejorado con orejetas adicionales. Nos da +10% de transitabilidad en suelo blando y +2,5% en suelo medio al 100% de estudio.

3. maestro carnero

Una maravillosa ventaja para tanques como E50M, KV-4.5, etc., que te permite reducir el daño a tu tanque y aumentar el daño al tanque enemigo cuando embistes. Con un 100% de estudio da un +15% de daño al tanque enemigo por embestida y reduce un -15% el daño a nuestro tanque
Habilidad. Funciona a medida que aprende

4. Buen funcionamiento

Esta ventaja reduce la dispersión al disparar en movimiento. Mejorado en presencia de un estabilizador vertical. Bueno para todo tipo de tecnología. Al 100 % de investigación, otorga un -4 % de dispersión de movimiento.
Habilidad. Funciona a medida que aprende

5. Limpieza y orden

Reduce la posibilidad de que se incendie el motor (¡no afecta a los tanques!) en un 25 %. Útil para tanques con un alto porcentaje de fuego del motor. (La probabilidad de incendio se puede ver en un examen detallado del motor en el hangar). Aumentado por la presencia de un extintor de incendios automático.
Habilidad. Efectivo al 100% de estudio.



● Operador de radio. Una de las habilidades más escasas en términos de utilidad, es extremadamente fácil hacer una elección.

1. De las últimas fuerzas

Permite que nuestro operador de radio, que no fue desactivado durante la destrucción del tanque, informe la ubicación de los tanques enemigos durante otros 2 segundos. Beneficio inútil.
Habilidad. Efectivo al 100% de estudio.

2. Inventor

Aumenta el rango de comunicación. Al 100 % de investigación, da un +20 % de alcance de radio. Beneficio extremadamente estúpido. En el horno.
Habilidad. Funciona a medida que aprendes.

3. Interceptación de radio

Una ventaja útil que aumenta la vista de nuestro tanque en un 3% al 100% de estudio. Mejorado por el beneficio de "ojo de águila" y en presencia de óptica, un tubo estéreo. Para ST y LT con visión aguda, lo recomendamos encarecidamente.
Habilidad. Funciona a medida que aprendes.



4. Repetidor

Aumenta el rango de comunicación de los aliados dentro del radio. Al 100% de estudio, da +10% al rango de comunicación de los aliados. Una vez más, un beneficio muy inútil.
Habilidad. Funciona a medida que aprendes.

● Cargando. El cargador tiene el conjunto más pequeño de ventajas, ni siquiera tiene que elegir mucho.

1. Estante de munición sin contacto.

Aumenta la durabilidad del compartimento de munición en un 12,5 %. Una habilidad necesaria para tanques con un estante de munición débil (por ejemplo, el ST-44 y el T-54 soviéticos). Mejorado por el paquete de munición húmeda
Habilidad. Efectivo al 100% de estudio.

2. Intuición

Da un 17% de probabilidad de cambiar instantáneamente un proyectil (por ejemplo, de AP a HE) desde el momento en que el proyectil comienza a recargarse. Útil para tanques donde a menudo cambiamos el tipo de carcasa, como E100, ob.261, etc.
Habilidad. Efectivo al 100% de estudio.

3. Desesperado

Reduce la recarga del arma en un 9,1 % si la durabilidad de nuestro tanque es inferior al 10 %. Una habilidad controvertida, para un aficionado. Mejorado en presencia de un pisón.
Habilidad. Efectivo al 100% de estudio.

PD. ¡Todas estas ventajas NO se acumulan con varios miembros de la tripulación! (por ejemplo, bombeado desesperado por 2 cargadores no cuadra, así que no olvides esto y toma beneficios más útiles).

Y ahora veamos las habilidades y destrezas disponibles para todos los miembros de la tripulación. Vale la pena saber que la efectividad de estas habilidades se toma en cuenta del promedio de la tripulación que posee esta habilidad (por ejemplo, si ha reparado a 2 de los 4 miembros de la tripulación, entonces el aumento en la velocidad de reparación será del 50% y no al 100%).

1. Reparación

Probablemente la ventaja más útil para cualquier tipo de vehículo, a excepción del art. Aumenta la velocidad de reparación de los módulos de tanque dañados. Mejorado con un gran kit de reparación o caja de herramientas. Al 100 % de estudio, proporciona un 100 % de velocidad de reparación. En primer lugar, bombee para casi cualquier técnica.
Habilidad. Funciona a medida que aprendes.

2. Disfraz.

Reduce la visibilidad de nuestro tanque. Mejorado por la presencia de una red de camuflaje. Una ventaja extremadamente útil para AT, LT y artes sigilosos. Al 100 % de investigación, otorga +100 % al sigilo del tanque.
Habilidad. Funciona a medida que aprendes.

3. Lucha contra incendios

Aumenta la velocidad de extinción de un incendio cuando se enciende en un 100 % con un 100 % de bombeo para toda la tripulación. Será necesario para tanques peligrosos contra incendios o si eres fanático de no llevar un extintor contigo. Bombeamos solo en tanques que arden como un árbol de Navidad, o al final.
Habilidad. Funciona a medida que aprendes.

4. Fraternidad de combate

Los principiantes a menudo confunden esta ventaja. SE REQUIERE HASTA EL 100% DE ESTUDIO DE TODOS LOS MIEMBROS DE LA TRIPULACIÓN PARA SU TRABAJO. Aumenta con ventilación mejorada, chocolate, pudín de té, raciones adicionales, caja de cola, té fuerte, dieta mejorada y onigiri (para cada nación, respectivamente). Cuando se estudia por completo, otorga +5% a todas las habilidades principales, habilidades adicionales y habilidades.

Tanques pesados ​​(TT)


Comandante: Sexto sentido, bb, reparaciones, ojo de águila.
Artillero: Reparación, bb, desplazamiento suave de la torreta, camuflaje.
Loader: Reparación, bb, disfraz, desesperado.
Conductor: Reparación, bb, rey todoterreno, maestro ram.

(bb-hermandad de combate, a discreción personal de cada uno).

Tanques medianos (ST)


Comandante: Sexto sentido, bb, ojo de águila, disfraz
Artillero: reparación, bb, camuflaje, giro de torreta suave
Loader: reparación, bb, disfraz, desesperado
Conductor mecánico: reparación, bb, rey todoterreno, conducción suave o disfraz
Operador de radio: reparación, bb, interceptación de radio, camuflaje.


(Para las últimas ventajas, depende estrictamente de usted, según su técnica).

Tanques ligeros (LT)


Comandante: Sexto sentido, disfraz, ojo de águila, reparación, bb.
Artillero: Camuflaje, reparaciones, rotación suave de la torreta, bb.
Loader: Disfrazar, reparar, desesperado, bb.
Conductor: Camuflaje, reparación, rey todoterreno, bb.
Operador de radio: Camuflaje, reparación, interceptación de radio, bb.

(Combatir la hermandad a discreción personal de cada uno).
(Para las últimas ventajas, depende estrictamente de usted, según su técnica).

destructor de tanques


Comandante: Sexto sentido, disfraz, bb, reparaciones.
Artillero: Camuflaje, reparaciones, BB, extinción de incendios.
Loader: Disfrazar, reparar, bb, desesperado.
Driver: Camuflaje, reparación, bb virtuoso.
Operador de radio: Camuflaje, reparación, bb, interceptación de radio.

(Si el PT es enorme, la primera ventaja en lugar de enmascarar es descargar reparaciones).
(Para las últimas ventajas, depende estrictamente de usted, según su técnica).

ARTE SAU


Comandante: Sexto sentido, bb, disfraz, reparaciones.
Artillero: Camuflaje, bb, vengativo, reparación.
Cargador: Camuflaje, bb, intuición, reparación.
Conductor: Camouflage, bb, virtuoso, rey todoterreno.
Operador de radio: Camuflaje, bb, reparación, interceptación de radio.

(Para las últimas ventajas, depende estrictamente de usted, según su técnica).

Todas las habilidades y destrezas van secuencialmente para subir de nivel, sin embargo, puede cambiar sus lugares si lo considera adecuado, o si se ajustan a su técnica específica, porque. es imposible elegir las mismas ventajas para todos los tanques. También vale la pena recordar que cada habilidad siguiente requiere 2 veces más experiencia que la anterior, tratamos esto con prudencia.

La idea es que el camuflaje sea más útil para aquellos tanques que tienen un bajo coeficiente de visibilidad. Los vehículos más grandes, por otro lado, tienen un disfraz básico pobre, por lo que esta ventaja los ayudará mucho menos.

Solo que aquí no hay parámetros exactos en el mundo de los tanques, por lo que todos ya juzgan por sus sentimientos subjetivos y, a menudo, son engañosos.

Sigo pensando que esta habilidad es muy útil para casi todos los tanques, excepto para los tanques pesados ​​muy masivos y grandes. Personalmente, siento los beneficios del camuflaje incluso en tanques grandes, como el E 50.

Aunque no niego que el mayor efecto de camuflaje se consigue en los tanques bajos y en todos los cazacarros.

extinción de incendios

La extinción de incendios se puede llamar con seguridad una habilidad que no encajaba en el concepto actual del juego. El hecho es que la extinción de incendios reduce el tiempo de combustión de los tanques durante un incendio, lo que evita daños en los módulos internos y ahorra puntos de durabilidad.

Pero, en primer lugar, se tiene en cuenta el nivel medio de la tripulación, lo que obliga a al menos la mitad de la tripulación a estudiarlo para obtener una alta eficiencia de beneficios. En segundo lugar, el tiempo de combustión de los tanques es un valor aleatorio, por lo que incluso con la extinción de incendios, puede quemarse bastante bien.

Pero lo más importante, cualquier extintor de incendios anula por completo el beneficio de este beneficio. Ya que incluso un extintor de mano, si tiene una buena reacción, apagará el fuego de manera más eficiente y rápida que los bomberos de su tanque.

Observo que lo único que ahora se lleva a menudo a la batalla en lugar de un extintor de incendios es una barra de chocolate o una ración adicional, por lo que la extinción de incendios puede dar cierta confianza en este caso. Pero incluso aquí es poco probable que ayude, ya que hay ventajas más útiles, y los jugadores razonables ponen raciones adicionales solo en aquellos tanques que rara vez se queman.

La Hermandad de la Guerra

El más controvertido de los beneficios comunes. Brotherhood in Arms otorga un 5% de habilidades de tripulación, lo cual es bastante bueno, pero hay demasiadas restricciones que restan mucho placer.

En primer lugar, Combat Brotherhood es una habilidad, por lo que solo funcionará después de aprender al 100%. En segundo lugar, absolutamente todos los carristas deben aprender esta ventaja, de lo contrario, la hermandad de combate no funcionará.

En tercer lugar, el 5 % para la tripulación aumenta las características del tanque en un 3 % (2,5 % de la ventaja y un bono de comandante adicional del 0,5 %). A veces es muy difícil notar tal mejora. En cuarto lugar, en el futuro, se puede cambiar el mecanismo de funcionamiento de la habilidad, y si algún miembro de la tripulación sufre un shock, se puede apagar. Quizás ya se haya implementado.

De hecho, es precisamente sobre la utilidad de este beneficio que todavía no me he formado una opinión inequívoca. Por un lado, la habilidad es útil, pero muy costosa. Además, a menudo tiene sentido instalarlo solo para tripulaciones experimentadas (a partir de tres ventajas completas), ya que hay ventajas más importantes para empezar.

Además, la desventaja es que la instalación correcta de la hermandad de armas requiere restablecer las ventajas. Es decir, no puede ponerlo primero, porque se necesitan reparaciones. Y el tercero en poner: la hermandad oscilará durante varios meses. Y restablecer las ventajas es una pérdida de experiencia de la tripulación o una pérdida de oro, es decir, dinero real. Combat Brotherhood es la ventaja más costosa en el mundo de los tanques.

Comandante

El comandante tiene muchas ventajas interesantes y útiles, pero hay una habilidad que es la mejor del juego. Aquí y más adelante no entraré en indicadores numéricos, que a menudo se sienten en la batalla de una manera completamente diferente.

Sexto sentido

El beneficio más útil del juego requiere un 100% de aprendizaje. Indica con una bombilla durante la batalla que has sido detectado por el enemigo. Eso sí, con un ligero retraso de tres segundos, pero esto no resta ventajas.

En las nuevas realidades del mundo de los tanques, se necesita una bombilla en absolutamente todos los tanques. Incluso en los pesados, que supuestamente siempre brillan. Créeme, ahora es muy difícil jugar batallas aleatorias sin una bombilla.

Entre otras cosas, varios trucos del juego se basan en esta habilidad. Por ejemplo, sal de detrás de la cubierta durante una fracción de segundo y vuelve. Si luego se enciende la luz, uno de los enemigos está allí. De lo contrario, es posible que no encuentre armas antitanque modernas con su camuflaje incluso después del disparo, habiendo perdido la mitad de los puntos de fuerza.

Mentor

Tenemos un ejemplo típico de un beneficio, cuya descripción parece buena, pero en realidad no aporta nada interesante. El mentor del comandante aumenta la experiencia que obtienen otros carristas para la batalla. Puedes obtener un máximo de +10% de experiencia.

Pero recuerda que muy pronto el crecimiento de las ventajas requiere un avance real de la experiencia y entendemos que el efecto de esta ventaja será dudoso. No olvide que el comandante necesita descargar una bombilla y repararla.

Sí, hay una opción, bailar alrededor del mentor, pero con frecuentes caídas pagas de beneficios del comandante. En el caso de un reinicio de plata, la pérdida de experiencia será mayor que el beneficio potencial del mentor.

ojo de águila

Una buena ventaja que aumenta la visibilidad del tanque. No consideraremos la bonificación a la revisión durante la falla de los dispositivos de vigilancia. Funciona desde el inicio del estudio, que por separado es agradable. Sin embargo, no debe sobrestimar el ojo de águila, la bonificación total será solo del 2% para la revisión. Pero la propia importancia de la revisión en el juego compensa esto.

Personal de mantenimiento

Una habilidad divertida que le permite al comandante reemplazar a los miembros de la tripulación conmocionados. De hecho, en una batalla con esta habilidad, en caso de descarga de proyectiles a los miembros de la tripulación, sus problemas serán la mitad. Es decir, la penalización por los parámetros del tanque, de los cuales era responsable el petrolero dañado, será la mitad.

Por lo general, el deterioro es doble, por lo que solo será la mitad de malo. Entonces, algunos camiones cisterna, en principio, no pueden ser tratados. Estoy de acuerdo en que es mejor un botiquín de primeros auxilios, pero hay momentos en que no es suficiente para una pelea. Sí, y en ocasiones es el botiquín lo que se cambia por una ración adicional, en este caso simplemente es necesario un polivalente.

Naturalmente, si el propio comandante está conmocionado, esta habilidad dejará de funcionar. En caso de conmoción cerebral del segundo miembro de la tripulación, la efectividad de la habilidad se reducirá a la mitad. De hecho, solo un petrolero herido puede reemplazar más o menos a un comandante con un experto en todos los oficios.

Experto

Beneficio completamente incomprensible e inútil. Le permite ver a la vista aquellos módulos que ya están dañados por el enemigo o que pueden ser dañados por un disparo. También es una habilidad, que requiere 100% de estudio.

artillero

El artillero tiene un conjunto de buenas habilidades. Hay mucho para elegir, pero es poco probable que se tomen decisiones difíciles.

vengativo

Una habilidad que requiere 100% de aprendizaje para trabajar. El tanque enemigo estará expuesto a 2 segundos más. Suena bien, pero en realidad es una mierda. Hay una limitación en el ángulo de visión (10 grados frente al arma), es muy estrecho.

Además, el tiempo que el enemigo pasa en la luz cambia aleatoriamente, por lo que es problemático controlar el funcionamiento de la ventaja.

maestro armero

La habilidad de un artillero que reduce la propagación de un arma dañada en un 20% cuando está completamente entrenado. De hecho, te permite disparar con eficacia si tu arma está dañada, pero no hay nada con lo que repararla. En otros casos, un arma dañada generalmente se repara de una vez con un kit de reparación.

En tanques donde el arma se daña mucho, puede tener sentido investigar al maestro armero. También puedes prestar atención a esta ventaja en los tanques que a menudo intercambian torres. En este caso, los proyectiles enemigos a menudo dañan el arma.

Francotirador

Una ventaja controvertida que aumenta la posibilidad de daño crítico en los módulos enemigos. Requiere 100% de investigación y otorga una bonificación final del 3%. Pero hay problemas aquí. En primer lugar, la posibilidad de infligir daño crítico a los módulos en el mundo de los tanques generalmente es desconocida para los jugadores comunes. Así que es difícil juzgar la importancia de esta característica.

No olvides que las huellas de los tanques también son módulos, por lo que la ventaja puede resultar en visitas más frecuentes a la pista. Pero, de nuevo, es imposible verificar esto de manera confiable. En teoría, un francotirador ayudará con armas de fuego rápido de pequeño calibre, pero es difícil descargar algo inequívoco.

Giro suave de la torre

Buen beneficio, comienza a funcionar de inmediato. Reduce la dispersión del cañón al atravesar la torreta, en un máximo de 7,5 %. Personalmente, me gusta mucho esta habilidad del artillero, la siento bien en la batalla. Nunca habrá precisión superflua y velocidad de fuego en el mundo de los tanques. Ahora, el juego a menudo lo gana el que dispara más rápido y vuelve a ponerse a cubierto.

conductor mecanico

El petrolero más rico en términos de ventajas. De hecho, el conductor no tiene beneficios inútiles, por el contrario, hay muchos interesantes. Así que aquí hay que elegir, a veces incluso surge la idea de no estudiar las ventajas generales para el conductor.

Maestro carnero

La habilidad comienza a funcionar de inmediato, en su forma completa aumenta el daño a los enemigos al embestir en un 15%, reduce el daño a tu tanque en un 15% al ​​embestir. Una ventaja divertida, especialmente en tanques pesados ​​y rápidos. Solo que ahora el carnero en sí, aunque parece divertido, no se debe sobrestimar su efectividad. Además, el conductor tiene muchas habilidades interesantes y más versátiles.

rey todoterreno

Mejora significativamente la permeabilidad del tanque en suelos pobres. Como resultado, en suelos viscosos, su automóvil se moverá y girará con más confianza. Permítanme recordarles que las características dinámicas de cualquier tanque dependen no solo de los parámetros del motor y del tren de rodaje, sino también de la resistencia de los suelos de varios tipos.

Simplemente el rey del todoterreno y mejora la última característica. La bonificación se siente bastante, muchos, no sin razón, consideran que este beneficio del controlador es uno de los mejores, uno de los más útiles. Esta ventaja se siente especialmente bien en los tanques pesados ​​que se atascan en suelos malos.

Carrera tranquila

Y nuevamente, una ventaja muy útil destinada a mejorar la precisión de los disparos. El funcionamiento suave reduce la dispersión en un 4% cuando el tanque está en movimiento. De hecho, esto mejora la estabilización del cañón, lo cual es útil para prácticamente cualquier tanque. Mucho o poco del 4% es otra cuestión, sobre todo porque el conductor tiene muchas otras ventajas interesantes.

En mi opinión personal, la elección de las ventajas del conductor es la más difícil y ambigua. También se puede poner en servicio un movimiento suave si no tiene precisión durante el juego inmediatamente e inmediatamente después de que el tanque se detenga.

Limpieza y orden

El beneficio simplemente reduce la posibilidad de que el motor de un tanque se incendie en un 25%, el beneficio debe aprenderse al 100% para que funcione. Esta habilidad debe explicarse a fondo, de lo contrario, algunos malinterpretarán la mecánica de su trabajo.

El beneficio esencialmente solo reduce la posibilidad de que un motor se incendie. Por ejemplo, como muchos alemanes, es 20% en un tigre. Si el conductor aprende limpieza y orden, se convertirá en 15% (20% * 0.75 \u003d 15%).

No olvides que puedes prender fuego al tanque a través de los tanques. Esto no afecta la limpieza y el orden. Permíteme recordarte que puedes prender fuego al motor simplemente golpeando este módulo con cierta probabilidad, que se registra en las características del motor. La limpieza y el orden reducirán esta posibilidad.

Los tanques se incendiarán si la salud de este módulo se agota por completo. La limpieza y el orden del conductor no ayudarán a los tanques. Ilumina con el mismo éxito que sin esta ventaja.

Aún así, en las condiciones actuales, un extintor de incendios es suficiente, no se prenden fuego el doble de veces. Puedo recomendar la ventaja de limpieza y orden si ya está muy cansado de que le prendan fuego a través del motor, de lo contrario, es más fácil elegir otras ventajas.

Virtuoso

El beneficio aumenta la velocidad de girar el tanque en el lugar, comienza a funcionar desde el comienzo del estudio. Cuando esté completamente investigado, el tanque girará un 5% más rápido. Esta ventaja aumenta directamente la maniobrabilidad del tanque. Será más fácil cambiar la dirección del movimiento, será más fácil girar el cuerpo bajo los disparos del enemigo.

Personalmente, me gusta este beneficio, lo puse en muchos tanques. Pero sería más correcto elegirlo en máquinas donde es críticamente necesario mejorar la maniobrabilidad. Dado que hay una elección seria entre un virtuoso y un rey todoterreno, pero este aspecto está en www..

cargando

El cargador tiene un conjunto de beneficios personales que no se pueden llamar inequívocos. Por un lado, pueden ser muy útiles en determinadas condiciones. Por otro lado, estas mismas condiciones no ocurren tan a menudo.

La desventaja es que todas las ventajas personales del cargador solo funcionan al 100% de aprendizaje, lo que dificulta el aprendizaje constante. Después de todo, las ventajas se abren, oh, qué despacio.

Aunque no es raro que el cargador también actúe como operador de radio en muchos tanques, por lo que puede tomar la intercepción de radio en su lugar, el único beneficio útil del operador de radio, pero también consideraremos sus habilidades en detalle en este artículo.

Intuición

La intuición permite que el cargador cambie rápidamente el tipo de proyectil. Es decir, cargaste uno que perfora la armadura y un enemigo blindado se arrastra frente a ti. Elegimos inmediatamente el oro plateado. Si la intuición funciona, entonces no habrá necesidad de recargar, el proyectil deseado se cargará de inmediato.

La probabilidad de tal éxito es del 17%, la ventaja es que con dos cargadores, puede aumentar la intuición al estudiar este beneficio con ambos cargadores. Déjame recordarte que el resto de las ventajas del juego no suman su valor.

No funcionará para engañar al juego, la intuición solo cambia el tipo de munición, no acelera la recarga. Pero veamos si se necesita intuición. ¿Cada cuánto hay que cambiar el tipo de munición?

De hecho, no. El hecho es que la mayoría de las armas del juego no requieren un cambio frecuente de proyectiles. A menudo, la recarga no es tan larga, por lo que solo puede esperar la recarga estándar, cambiar el tipo de munición generalmente no requiere prisa.

Quizás la intuición sea útil en los tanques, donde se usan todo tipo de proyectiles y la recarga es muy larga. Pero aparte del E 100, no puedo recordar nada de inmediato, y en este caso, no es necesario cambiar las carcasas.

A veces es más fácil usar un tipo de proyectil más potente y versátil. Sí, y la intuición en sí misma no siempre funciona, por lo que no puedes confiar en ella en el combate de contacto. Parece que el beneficio puede ser útil, pero en situaciones demasiado limitadas.

Desesperado

El tiempo de recarga del arma es un indicador crítico en cualquier tanque, que debe aumentarse por todos los medios. El beneficio Desesperado acelera la recarga en un 9%, lo cual es una mejora importante. Pero no se apresure a regocijarse, ahora habrá una lista de restricciones.

En primer lugar, esta ventaja solo funcionará al 100% de aprendizaje, pero es un inconveniente, nada más. Más importante aún, el tiempo de reutilización se reducirá solo si a su tanque le quedan menos del 10% de puntos de vida.

Obtenemos una imagen interesante. The Desperate puede literalmente salvar el tanque durante un tiroteo, porque tú puedes hacer el disparo final primero. Y ahora, en el juego, a menudo sucede que el tanque tiene una migaja de salud, en lugar de una destrucción completa.

Por otro lado, luchar con éxito en los últimos puntos de durabilidad es difícil y no sucede con frecuencia. Sin embargo, personalmente considero que esta habilidad es útil e interesante, sin embargo, en tanques sin armadura, puedes encontrar una alternativa más útil.

Estante de munición sin contacto

Una vez más, deberá aprender el beneficio al 100%. Aumenta la durabilidad del estante de munición (AM) en un 12,5%. Les recuerdo que en world of tanks, cualquier módulo interno tiene su propia salud, y todos los proyectiles tienen un parámetro de daño por módulos. Como de costumbre, estas características no están disponibles públicamente.

Muchos jugadores malinterpretan la mecánica del estante de munición sin contacto (BMU). Esto se debe no solo a la descripción deficiente de las ventajas en el cliente del juego, sino también a la ignorancia de la mecánica del juego. Mientras tanto, el tema de BC es muy importante.

El daño a la munición duplica el tiempo de recarga del arma, lo que reduce drásticamente la efectividad del tanque. Pero socavar el BC termina por completo el juego, puedes morir con un solo disparo, incluso si todavía quedan muchos puntos de durabilidad.

Por lo tanto, la munición puede dañarse (estado amarillo) por cualquier golpe con daño. Es decir, no importa cuánta fuerza le haya quitado el BC al proyectil. Si se golpea, existe la posibilidad de daño (crítico). Golpea el área de BC: pueden dañar. Un estante de municiones sin contacto no ayudará aquí.

La explosión de BC ocurre si su durabilidad cae a cero. Para algunos tanques, es débil, está ubicado en lugares vulnerables y, a menudo, explota, especialmente de proyectiles enemigos de gran calibre con daño de módulo alto.

Aquí, un estante de municiones sin contacto puede, en teoría, ayudar. Pero, nuevamente, es muy difícil evaluar la efectividad del beneficio, ya que se desconocen los parámetros exactos de la fuerza del BC en el juego. Sí, con esta ventaja, el BC del tanque será más fuerte, pero ¿será suficiente esta ganancia?

Personalmente, puse un estante de munición sin contacto en esos tanques que, en mi opinión, explotan con demasiada frecuencia al detonar munición. Pero soy consciente de que hay un elemento de fe simple de que el beneficio ayudará. Es difícil evaluar realmente su eficacia. Si el BC del tanque rara vez explota, la ventaja puede considerarse inútil, ya que no reduce la posibilidad de dañar el módulo.

operador de radio

El petrolero más desafortunado en el mundo de los tanques. No solo nadie lo cura cuando está conmocionado, sino que solo una ventaja personal es útil. El problema aquí es que el radio de comunicación en el juego no afecta nada. Las tarjetas son pequeñas, incluso con un operador de radio asesinado y una radio rota, no habrá problemas en la batalla.

interceptación de radio

El único beneficio útil del operador de radio, que comienza a actuar de inmediato. Al 100% de investigación, la intercepción de radio aumenta la vista del tanque en un 3%. Una habilidad útil, nunca hay mucha visibilidad en ningún tanque. La excepción son los vehículos blindados ciegos, es deseable que todos los demás maximicen el rango de visión.

La idea es que encontrarás oponentes con más frecuencia, lo que afectará no solo tu capacidad de supervivencia, sino también la acumulación de plata y experiencia para la batalla, ya que dispararás a tu reconocimiento, ayudando también a tus aliados.

De la última fuerza

El beneficio requiere un 100% de aprendizaje, pero ya es inútil. Después de la destrucción del tanque, harás brillar a los enemigos durante 2 segundos adicionales. En las realidades actuales del juego, no puedes contar con aliados para apoyarte con fuego, por lo que 2 segundos adicionales no cambiarán nada.

Inventor

Beneficio loco que mejora los parámetros de la estación de radio. Ningún beneficio en absoluto. No tiene sentido estudiar.

Reloj de repetición

Mejora los parámetros de las estaciones de radio aliadas. Aún más tonterías, no hay ningún beneficio de la ventaja. El aprendizaje está contraindicado, es mejor elegir ventajas generales más útiles.

Las ventajas están sobrevaloradas

Quiero hablar sobre el hecho de que los beneficios de las ventajas a menudo se sobrestiman. De hecho, solo unas pocas ventajas son críticas para el juego. Todo lo demás mejora las características del tanque y la comodidad del juego, pero el valor de estas bonificaciones es muy modesto.

Sí, las ventajas son útiles y deben elegirse sabiamente. Pero no sobreestimes su importancia. Puedes jugar bien y de manera efectiva con dos ventajas completas, o incluso una ventaja es suficiente.

Solo algunos beneficios proporcionan un avance cualitativo, que en cualquier caso vale la pena descargar. Entonces, muchas de las alternativas de beneficios difíciles no son realmente difíciles.

¿Qué ventajas elegir?

Puede comenzar filosóficamente, señalando que las ventajas deben elegirse de acuerdo con las características del tanque, con su propio estilo de juego. Pero, como toda sabiduría, la recomendación es cierta, pero inútil. La mayoría de los jugadores no podrán evaluar personalmente todas las ventajas de todos los tanques, se necesita mucho tiempo y oro.

Entonces, en primer lugar, examinamos el sexto sentido del comandante. Esta regla es obligatoria, simplemente no hay excepciones en World of Tanks. La primera ventaja que elegimos para todos es la reparación, debemos ponérsela al comandante después de la bombilla. Hay excepciones. Los tanques ligeros y la artillería no necesitan reparaciones. LT tomar disfraz, arte puede descargar hermandad de combate (si el comandante está sin bombilla) o también disfrazarse.

La segunda ventaja ya ofrece cierta variabilidad. Aquí puedes disfrazarte o puedes elegir beneficios personales. De hecho, ambas direcciones son dignas de la vida. Quizás solo las ventajas personales del conductor sean muy interesantes.

De una forma u otra, tomamos un giro suave de la torre para el artillero, la intercepción de radio para el operador de radio y un viaje suave para el conductor, la elección del virtuoso rey todoterreno. El cargador puede llevar un desesperado o disfrazado, dependiendo del tanque. El hecho es que un tanque sin armadura va rápidamente al hangar si le quedan pocos puntos de vida.

El tercer beneficio se puede dedicar al disfraz o beneficios personales. Depende del camino que haya elegido inicialmente. Sin embargo, el cargador y el operador de radio ya se están quedando sin beneficios personales útiles (solo hay uno de ellos), por lo que nos disfrazamos audazmente allí.

El artillero puede tomar un francotirador, pero luego tienes que esperar a que se investigue al 100 %, y la tercera ventaja no se investiga rápidamente. Para que el artillero pueda disfrazarse. En general, recomiendo no olvidarse del disfraz, en mi opinión, una habilidad muy útil. Mientras que muchos beneficios personales proporcionan una bonificación ridícula o muy limitada.

En el cuarto beneficio, ya tendrás que hacer un reinicio, me parece. El hecho es que se estudiará durante mucho tiempo, por lo que en su lugar debe tomar ventajas que comiencen a actuar desde el comienzo del estudio.

Ahora veamos los problemas principales que atormentan a los tanquistas al elegir las ventajas, y solo entonces hablaremos sobre restablecer las ventajas.

¿Rey todoterreno o virtuoso?

De hecho, ambas ventajas son muy buenas. El rey todoterreno mejora notablemente el comportamiento del tanque en terrenos blandos, y el virtuoso mejora la maniobrabilidad general. Entonces, de hecho, esta elección no debería causar pensamientos pesados. Elijas lo que elijas, no te equivocarás. Sin embargo, el rey puede considerarse una ventaja más versátil.

¿Necesitas una hermandad?

Mi opinión sobre la fraternidad militar no puede llamarse inequívoca. No se puede negar la utilidad de esta habilidad, solo que el precio es muy alto. En mi opinión, tiene sentido explorar Combat Brotherhood para aquellos carristas que ya han alcanzado tres beneficios completos. Entonces tiene sentido restablecer los beneficios y redistribuir.

Creo que es durante este período que la elección de otros beneficios se vuelve limitada, por lo que los beneficios de BB serán mayores. Sin embargo, esta ventaja es más efectiva y notoria cuando se usa simultáneamente con un ventilador y soldadura adicional. El efecto puro de BB puede pasarse por alto en la batalla.

Restablecer ventajas

El sistema de destrezas y habilidades está diseñado de tal manera que no será posible aprender de manera efectiva primero las ventajas que requieren un 100% de estudio y luego las habilidades más fáciles de administrar que funcionan de inmediato.

Y tomará mucho tiempo esperar el 100% del estudio ya en el tercer beneficio, por lo que el uso efectivo de habilidades de tripulación adicionales sin restablecerlas es imposible. El ejemplo más básico es la hermandad de combate. Esta ventaja en realidad requiere un reinicio de las ventajas anteriores, de lo contrario, será muy triste y larga la espera para su investigación.

No consideraremos el restablecimiento gratuito de las ventajas en absoluto, esto es irracional. Solo hay dos formas: doblar por plata y doblar por oro. En el primer caso, la tripulación perderá un 10% de experiencia, en el segundo, perderás 200 de oro.

Lamento notar que en realidad no hay alternativas para restablecer las ventajas por oro. Las ventajas requieren demasiada experiencia, por lo que incluso una pérdida del 10% sería muy significativa. No puedo recomendar restablecer las ventajas por plata, perderá mucha experiencia valiosa de la tripulación.

Por lo tanto, solo puedo dar una recomendación para usar promociones durante las cuales puede restablecer los beneficios de la tripulación con un 50% de descuento. Naturalmente, se debe minimizar el número de estas mismas descargas, así como sus pérdidas monetarias. Por lo tanto, piense con anticipación en la estructura general de beneficios de sus tripulaciones.

Total

Es con la ayuda de la tripulación que es posible aumentar las características de combate del vehículo cuando ya se han agotado otras reservas. Así que las ventajas entran en juego en las últimas etapas del juego, ayudándote a jugar aún mejor.

A pesar de que las bonificaciones de las ventajas a menudo no parecen demasiado serias, con el entrenamiento adecuado de un equipo experimentado, en total, resulta ser una gran ayuda en cualquier batalla. Bueno, algunas ventajas son simplemente necesarias, pueden considerarse un conjunto obligatorio para cualquier tanque.

En el artículo, no di tanto una descripción seca de habilidades adicionales como su impacto real en la batalla, en el comportamiento del tanque, incluidos comentarios personales que, espero, lo ayudarán a tomar su propia decisión.

"Bombilla" - "Sexto sentido"

Esta habilidad le permite al comandante del tanque sentir la luz, como dicen, "médula espinal". Al mismo tiempo, después de 3 segundos desde el momento de la luz, se enciende una luz en la pantalla. Esta es la ventaja más valiosa de World of Tanks. Debe descargarse en todos los tanques, incluidos los destructores de tanques e incluso los ART SPG.

Sin embargo, como todas las habilidades, Sixth Sense solo comienza a funcionar después de un 100% de aprendizaje. Por lo tanto, tendrá que viajar durante mucho tiempo con el primer beneficio "inactivo", o

elija alguna otra habilidad para el comandante y luego, después de que la primera habilidad se bombee al 100%, vuelva a capacitar al comandante, lo que, sin embargo, no resuelve el problema del sufrimiento prolongado al conducir sin una "lámpara", pero hay un presupuestotruco para acelerar la nivelación de habilidades 2+ veces:

Entrenamos al comandante en la habilidad necesaria y lo transferimos a cualquier otro tanque de élite adecuado, preferiblemente premium, transferimos solo al comandante, no tocamos al resto del equipo "nubo".

Dado que la experiencia general de "conducción" del comandante estará a la zaga del resto del equipo, entonces, de acuerdo con las reglas de la mecánica del juego, es él quien recibirá la experiencia de tripulación x2 en cada batalla, independientemente de la victoria o la derrota, la bonificación premium del tanque será también ser al menos + 61% para experimentar, total por ejemplosi obtuviste 1000 de experiencia en la batalla, entonces el capitán no recibirá 1000, sino 2610 de experiencia, el más rápido es aún más, pero aun así, ¡esto es una aceleración de bombear más del doble! Bueno, si además activas las reservas personales para acelerar la nivelación de la tripulación... :) Siendo realistas, puedes encender una bombilla en una noche del juego.

"BB" - "Hermandad de combate"

Esta habilidad aumenta las características de la tripulación en un 5 % y el tanque en sí mismo en un 2,5 (en realidad en un 2,15, pero todo está redondeado para simplificar), y también aumenta el nivel de competencia en las habilidades tomadas en el mismo 5 %, es decir , es posible que no tenga disfraz 100% y 105% (Por cierto, cualquier aumento en el nivel de entrenamiento de la tripulación en un 1% aumenta las características del tanque en un 0,43%) ventilación o raciones adicionales, lo que en realidad es ilógico. Quizás esta sea la segunda habilidad más importante que debe desarrollarse en cualquier tanque, porque:

aumenta:

por 2.5% de velocidad de recarga y daño promedio por minuto

en un 2,5 % de la velocidad de puntería

en un 2,5% Velocidad de giro del casco

en un 2,5 % Velocidad de giro de la torreta

en un 2,5% Precisión máxima del arma (¡no, esto no es un error! La precisión se puede aumentar)

en un 2,5% Camuflaje de tanque al disparar, pararse, montar, saltar y nadar.

por 2.5% Velocidad de reparación del módulo

por 2.5% Resumen del tanque

por 2.5% Permeabilidad en todos los suelos y por lo tanto la movilidad total del tanque

en un 5% los efectos de todas las habilidades aprendidas de la tripulación (Smooth Ride, Camouflage, etc.)

reduce:

en un 2,5% de propagación de la equitación

por 2.5% Spread por tiro

en un 2,5 % Separación desde el giro de la torreta

en un 2,5% Separación de la rotación del casco

seguro que se me olvido algo, pero creo que ya esta claro

Por supuesto, el 2,5% parece un poco, y es difícil notar el efecto de inmediato, pero otras habilidades tampoco tienen mucho más efecto: por ejemplo, "ojo de águila" otorga solo un 2% a la visión, un movimiento suave amado por ¡muchos -4% de la penalización para dispersarse al conducir, y BB es solo -2.5% pero de todas las multas! Virtuoso +5% a la nitidez de la rotación del cuerpo, etc. En realidad, si calculas las bonificaciones teóricamente posibles de un conjunto de las mejores otras habilidades (excepto camuflaje y reparación), entonces ni siquiera están cerca de BB. Pero, por supuesto, hay un gran y gordo inconveniente: la habilidad funciona solo con un dominio del 100% por parte de toda la tripulación, lo que significa que no puedes ser el primero en tomarla, después de todo, el primero en estudiar el "Sexto Sense" y aprenderlo en segundo lugar para muchos jugadores puede llevar medio año, pero quieres todo lo que quieres ahora mismo...

UN POCO DE TEORIA

TT - Tanques pesados

En términos de nivelación de ventajas, los tanques pesados ​​se diferencian poco de los tanques medianos. La principal diferencia es su tamaño: dado que los vehículos pesados ​​son más grandes que los medianos, en la mayoría de los casos no tiene sentido disfrazarlos bombeando la Hermandad de la Guerra.

Comandante

Puede que no sea útil al principio de la batalla TT, pero al final, cuando solo queda con vida la mitad del equipo y el enemigo no tiene claro dónde, te salvará la vida más de una vez.

2) "Hermandad de combate". Descripción detallada al principio del artículo. Esta habilidad aumenta las características de la tripulación en un 5 % y del propio tanque en un 2,5 %, y también aumenta el nivel de competencia en las habilidades adquiridas en el mismo 5 %.

3) "Reparar". Reparación La habilidad más importante para la tripulación de tanques medianos y pesados. El tiempo de reparación de los módulos es diferente para todos los tanques, y para los pesados ​​es el máximo, y no importa cuán tentadoras parezcan otras habilidades, no debes olvidarlo.

4) "Aprendiz de todos los oficios". La habilidad es más útil en vehículos "gruesos" que, incluso con una tripulación herida, pueden beneficiar al equipo durante mucho tiempo. También se recomienda tomarlo con la habilidad aprendida "BB"; con él, "BB" no se interrumpe por las lesiones de la tripulación.

5) Ojo de águila- Aumenta la visión en un 2%. Aunque puedes llevar otras habilidades dependiendo del tanque (Mentor, Bomberos, Camuflaje)

artillero

1) “Reparar”

2) "Hermandad de combate".

3) “Giro suave de la torre”

4) “Maestro armero”- Reduce la propagación de un arma rota en un 20%, se recomienda colocar tanques "tanking" con una torre, T34, ST-1

5) "Francotirador": aumenta la probabilidad de infligir daño crítico al módulo o conmoción cerebral de un miembro de la tripulación en un 3%. Debido a la mecánica del juego, es casi inútil. El francotirador es más efectivo para tanques con poco daño por disparo y para tanques de tambor que pueden disparar varios disparos en un punto de manera confiable.

conductor mecanico

1) “Reparar”

2) “Hermandad de combate”

3) “Funcionamiento suave”

4) “Rey del todoterreno”- Una habilidad muy útil que aumenta la velocidad y la maniobrabilidad de la máquina en suelos medios y blandos. (+10% para el pantano, +2% para el suelo). Más adecuado para LT y ST, pero tampoco dañará a otros tanques.

5) "Virtuoso": aumenta la velocidad de rotación del chasis del tanque en un 5%. Sin comentarios.

6) “Maestro de Carnero”- una habilidad útil para tanques que tienen una gran masa en combinación con una buena dinámica (KV-5, AMX-50-100). Reduce el daño al propio tanque al embestir en un 15 % y aumenta el daño enemigo en la misma cantidad.

operador de radio

1) “Reparar”

2) “Hermandad de combate”

3) “Interceptación de radio”

4) "Disfraz": la habilidad principal de todos los LT y pequeños st / pt. Dado que la bonificación es un porcentaje, no tiene sentido apostar por tanques con poco camuflaje, ¡porque +50% de cero seguirá siendo cero! Por otro lado, el operador de radio simplemente no tiene otras buenas opciones.

5) “Extinción de incendios”

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2) “Hermandad de combate”

3) “Reparar”

Aumenta la durabilidad del compartimento de munición en un 12,5 %. Para tanques como t110e5, AMX CDC, t44: muy útil, pero tampoco dañará a otros.

5) “Disfraz” Tomamos de la desesperanza....

ST - Tanques medianos

A la tripulación de los tanques medianos, hasta el nivel 7 inclusive, se le recomienda en primer lugar mejorar el camuflaje y luego repararlo. Después del nivel 7 (8+), la tripulación de la mayoría de los ST primero aprende a reparar y luego a camuflarse. Después de eso, la tripulación puede volver a entrenarse para la fraternidad de combate. Por supuesto, es mejor que el comandante tome el sexto sentido como el primer beneficio, es decir, es mejor volver a entrenar cuando la tripulación tiene un segundo beneficio completamente bombeado. Si el tanque tiene una transmisión/motor delantero, el conductor debe bombear "Limpio y ordenado". A continuación se muestra una opción para los niveles superiores.

Comandante

1) Bombilla "Sexto sentido".

2) “Hermandad de combate”. Descripción detallada al principio del artículo. Esta habilidad aumenta las características de la tripulación en un 5 % y el propio tanque en un 2,5 %, y también aumenta el nivel de competencia en todas las habilidades tomadas en el mismo 5 %.

3) "Reparar".

4) "Disfraz" -cuanto más pequeño (más "plano") es un tanque mediano, más relevante es el "Camuflaje" para él.

5) Ojo de águila- Aumenta la visión en un 2%.

artillero

1) “Reparar”

2) “Hermandad de combate”

3) “Giro suave de la torre”- Reduce la dispersión del cañón al atravesar la torreta en un 7,5 %.

4) “Disfraz”

5) "Francotirador": aumenta la probabilidad de infligir daño crítico al módulo o conmoción cerebral de un miembro de la tripulación en un 3%. Debido a la mecánica del juego, es casi inútil. El francotirador es más efectivo para tanques con poco daño por disparo y para tanques de tambor que garantizan realizar varios disparos en un punto, rompiendo con confianza el módulo interno.

conductor mecanico

1) “Reparar”

2) "Hermandad de combate".

3) “Funcionamiento suave”- Reduce la dispersión al disparar en movimiento en un 4%. ¡El daño y la maniobrabilidad lo son todo!

4) “Disfraz”

5) “Rey del todoterreno”- Una habilidad muy útil que aumenta la velocidad y la maniobrabilidad de la máquina en suelos medios y blandos. (+10% para el pantano, +2% para el suelo).

6) "Virtuoso": aumenta la velocidad de rotación del chasis del tanque en un 5%.

operador de radio

1) “Reparar”

2) “Hermandad de combate”

3) “Interceptación de radio”- Aumenta la visibilidad del vehículo en un 3%. La mejor habilidad especial del operador de radio, debido a que el resto son generalmente inútiles.

4) "Disfraz": la habilidad principal de todos los LT y pequeños st / pt. Dado que la bonificación es un porcentaje, no tiene sentido apostar por tanques con poco camuflaje, ¡porque +50% de cero seguirá siendo cero! Por otro lado, el operador de radio simplemente no tiene otras buenas opciones.

5) “Extinción de incendios”- Acelera la extinción de incendios en un 50% (cuando está completamente estudiado por toda la tripulación). Una habilidad casi inútil, si llevas contigo un extintor, llévalo a falta de otras opciones normales.

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1) "Desesperado": cuando tu HP cae por debajo del 10 %, acelera la recarga en un 9,1 %. Una habilidad muy útil para una técnica que es capaz de sobrevivir durante mucho tiempo incluso con una pequeña cantidad de HP. Dado que comienza a funcionar solo con un desarrollo del 100%, tiene sentido tomar uno de los primeros.

2) “Hermandad de combate”

3) “Reparar”

4) "Bastidor de munición sin contacto"- Aumenta la durabilidad del estante de munición en un 12,5 %. Para tanques como el AMX CDC, el T44 es muy útil, pero tampoco dañará a otros.

5) “Disfraz”

destructor de tanques

(monturas de artillería autopropulsada antitanque)

Debido al hecho de que los cazacarros tienen una bonificación de clase a la invisibilidad cuando están parados, cualquier vehículo de este tipo puede entrenarse en camuflaje. Por lo tanto, si el PT es bastante compacto, entonces la primera ventaja es, sin duda, descargar el disfraz y jugar en los arbustos, mientras que la reparación es una de las últimas en bombear, pero si sus dimensiones son "Ferdinand", entonces tiene sentido Actualice la reparación en lugar del disfraz y vaya a la vanguardia.

Comandante

1) Bombilla "Sexto sentido".

2) “Hermandad de combate”

4) “Reparar”

5) Ojo de águila- Aumenta la visión en un 2%.

artillero

1) “Disfraz”

2) “Hermandad de combate”

4) “Reparar”

conductor mecanico

1) “Disfraz”

2) “Hermandad de combate”

3) “Funcionamiento suave”- Reduce la dispersión al disparar en movimiento en un 4%.

4) "Virtuoso": aumenta la velocidad de rotación del chasis del tanque en un 5%. Para los PT "granero", tiene sentido tomarlo antes que PX.

5) “Reparar”

operador de radio

1) "Disfraz"

2) “Hermandad de combate”

3) “Interceptación de radio”- Aumenta la visibilidad del vehículo en un 3%. La mejor habilidad especial del operador de radio, debido a que el resto son generalmente inútiles.

4) “Reparar”

5) “Extinción de incendios”

cargando

1) "Desesperado": cuando su HP cae por debajo del 10%, acelera la recarga en

9,1%. Una habilidad muy útil para vehículos capaces de sobrevivir durante mucho tiempo con una pequeña cantidad de HP. Dado que comienza a funcionar solo con un desarrollo del 100%, tiene sentido tomar uno de los primeros.

2) “Hermandad de combate”

3) “Disfraz”

4) “Reparar”

LT - Tanques ligeros

Para vehículos livianos que tienen poca visibilidad tanto en estado estacionario como en movimiento, primero bombeamos el disfraz. ¡Muy recomendable!

En cuanto a la reparación, su bombeo en la primera habilidad no tiene ningún sentido. Esto se debe al hecho de que los vehículos ligeros tienen un blindaje débil y bastante poco HP, literalmente dos disparos de un buen cañón pesado o antitanque, y si los LT derribaron una pista, es mejor repararla rápidamente con un kit de reparación. sin esperar reparaciones. Bueno, la luciérnaga simplemente no sobrevivirá al segundo derribo de la oruga, y la habilidad no es necesaria.

Comandante

1) Bombilla "Sexto sentido".

2) “Hermandad de combate”. Descripción detallada al principio del artículo. Esta habilidad aumenta las características de la tripulación en un 5% y el propio tanque en un 2,5%, y también aumenta el nivel de competencia en las habilidades tomadas en el mismo 5%.

3) "Camuflaje": aumenta el camuflaje nativo del tanque en un 50-100% (cuando toda la tripulación lo estudia por completo). Dado que la bonificación es un porcentaje, no tiene sentido apostar por tanques con poco camuflaje, ¡el +50 % de cero seguirá siendo cero!

4) "Ojo de águila"- Aumenta la visión en un 2%.

5) "Reparar"

artillero

1) “Disfraz”

2) “Hermandad de combate”

"Rotación suave de la torreta": reduce la dispersión de los cañones al girar la torreta o el cazatanques, el cañón de artillería en un 7,5 %.

3) "Francotirador": aumenta la probabilidad de infligir daño crítico al módulo o conmoción cerebral de un miembro de la tripulación en un 3%. Debido a la mecánica del juego, es casi inútil. El francotirador es más efectivo para tanques con poco daño por disparo y para tanques de tambor que están garantizados para hacer varios disparos en un punto, rompiendo con confianza el módulo interno.

4) “Reparar”

conductor mecanico

1) “Disfraz”

2) “Hermandad de combate”

3) “Funcionamiento suave”- Reduce la dispersión al disparar en movimiento en un 4%.

4) "Virtuoso": aumenta la velocidad de rotación del chasis del tanque en un 5%.

5) “Reparar”

operador de radio

1) "Disfraz"

2) “Hermandad de combate”

3) “Interceptación de radio”- Aumenta la visibilidad del vehículo en un 3%. La mejor habilidad especial del operador de radio, debido a que el resto son generalmente inútiles.

4) “Reparar”

5) “Extinción de incendios”- Acelera la extinción de incendios en un 50% (cuando está completamente estudiado por toda la tripulación). Habilidad bastante inútil, tomar en ausencia de otras opciones normales.

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1) "Ocultar"

2) “Hermandad de combate”

3) “Desesperado”: ​​cuando tu HP cae por debajo del 10 %, acelera la recarga en un 9,1 %. Una habilidad muy útil para vehículos capaces de sobrevivir durante mucho tiempo con una pequeña cantidad de HP. Dado que comienza a funcionar solo con un desarrollo del 100%, tiene sentido tomar uno de los primeros.

4) “Reparar”

5) "Estante de munición sin contacto" o "Lucha contra incendios"

Arte SAU Artillería

Es simple: en primer lugar, aprendemos todas las habilidades que mejoran la potencia de fuego: mezclar y recargar; el resto es opcional. La única pregunta controvertida es si es necesario enseñarle al tanque, que pasa toda la batalla en la retaguardia, la primera habilidad "Bombilla"? Si "Sí", entonces, junto con la bombilla, primero tomamos el conjunto: "giro suave de la torre", "movimiento suave", "desesperado", si no, aprendemos inmediatamente la Hermandad de batalla.

Comandante

1-2) Bombilla "Sexto sentido". Para ARTE rápido y discreto, enseñamos la primera habilidad, para el "granero", la segunda.

1-2) “Hermandad de combate”. Descripción detallada al principio del artículo. Esta habilidad aumenta las características de la tripulación en un 5 % y del propio tanque en un 2,5 %, y también aumenta el nivel de competencia en las habilidades adquiridas en el mismo 5 %.

3) “Disfraz”

artillero

1-2) "La Hermandad de la Guerra"

1-2) “Giro suave de la torre”- Reduce la dispersión del cañón al girar una torreta o un cañón de artillería en un 7,5 %.

3) "Ocultar"

NO ENSEÑAR: “Francotirador”- Aumenta la posibilidad de infligir daño crítico al módulo o conmocionar a un miembro de la tripulación en un 3 %. ¡No funciona con minas terrestres!

conductor mecanico

1-2) “Hermandad de combate”

1-2) "Movimiento suave": reduce la dispersión al disparar en movimiento en un 4%. Y de ahí la velocidad de mezcla después del movimiento.

3) “Disfraz”

4) "Maestro Carnero"- ¡Sorprende al enemigo antes de morir!

operador de radio

1-2) "La Hermandad de la Guerra"

1-2) "Ocultar"

cargando

1-2) "La Hermandad de la Guerra"

1-2) "Disfrazar" o“Desesperado”: ​​cuando tu HP cae por debajo del 10 %, acelera la recarga en un 9,1 %. Muy raro, pero el arte puede ayudar.

Podemos sacar una conclusión innegable: cuanto más experimentada la tripulación, más influirá tu tanque en la batalla. Esto te dará una ventaja a veces incondicional y a veces mínima, gracias a la cual puedes decidir el resultado de la batalla a tu favor.

Sin duda, las habilidades y destrezas potencian la mayoría de las cualidades y parámetros de la máquina. Todavía es difícil dar consejos específicos o incluso generales sobre un tanque en particular o todos los vehículos seguidos, ya que cada uno tiene su propio estilo de juego. Con habilidades y habilidades, la situación es aún más complicada que con la elección de equipos y equipos. Solo trate de elegir sabiamente, piense en todo exactamente lo que necesita su tripulación, planifique su nivelación y concéntrese en su comportamiento en la batalla. Tómese su tiempo con la elección. Leer foros, ver VOD.

Piense en habilidades difíciles de implementar, como:

Experto” - muestra el daño a los módulos y la tripulación de un tanque enemigo. ¡Pero! Siempre que haya apuntado un arma (mira) al enemigo y lo vea ("brille") usted mismo, y también mantenga la mira durante más de 4 segundos. Todo esto hace que usar la habilidad sea un inconveniente, pero incluso conociendo sus críticos o su ausencia, este conocimiento rara vez se puede realizar: ¿cuál es la diferencia entre destruir un tanque con un artillero crítico o uno sano? - En cualquier caso, es más correcto jugar como si hubiera un francotirador sano sentado allí, de parte de Dios.

vengativo- le permite ver el tanque en su línea de visión durante 2 segundos adicionales, siempre que el arma esté apuntando hacia él.

Funciona solo en tanques a los que apuntas el cañón y los brillas tú mismo.

Esto significa que para la artillería y todo el equipo de apoyo es inútil, un poco menos que completamente. La utilidad para el resto de la técnica, en la mayoría de los mapas, también es dudosa. Pero puede ser útil para las luciérnagas, especialmente en el CG, ya que junto con ellas el resto del equipo verá al enemigo 2 segundos más (la duración de una luz simple es de 5-10 segundos, es decir, con la habilidad lo hará). sea ​​7-12 en el tanque en el LT en el alcance)

Francotirador- Aumenta la probabilidad de crítico del módulo en un 3%. Aparentemente, quieren decir que este 3% se agrega a la probabilidad estándar de infligir daño en el módulo (igual al 33% para la tripulación y 45 para el equipo), es decir, en lugar del 33% habrá 36% - no súper en en cualquier caso, pero si recuerdas que los módulos están en el tanque, no hay en todas partes, y al principio todavía tienes que golpearlo, y si lo golpeas, todavía hay un 64% de posibilidades de que el daño no se cuente, pero si se cuenta, probablemente no causará suficiente para un crítico. daño daño... En general, la sabiduría de estudiarlo es muy cuestionable. Y también esta habilidad no se aplica a las minas terrestres: todas las "minas terrestres" pasan ...

Tabla de probabilidad de daño de la unidad interior

“Inventor”, “Relé”- mejorar la comunicación por radio. Bueno, ¿quién en nuestro juego después del nivel 3 no tiene suficiente alcance de radio? No he conocido gente así. Pero si tiene un tanque favorito para doblar 1-3 niveles, entonces puede aprender a hacerlo.

"Desde la última fuerza"- ir a brillar y morir... y despues de la muerte, brillar por 2 segundos mas.. pffff.......

"Maestro del carnero"- una habilidad amada por muchos, cuyo problema no está en la complejidad o en el pequeño efecto de la aplicación, sino en el hecho de que un jugador competente, en principio, como regla, evita incluso tal intercambio de su HP, y en general, situaciones en las que podría aplicarse. Excepciones: el final de la batalla y no hay nada que perder, la necesidad de embestir a LBZ, o simplemente a ti - "KV-5".